Innehållsförteckning
Gears of War var en av Microsofts flaggtitlar under Xbox 360-eran. En trilogi som många fans kan sucka och nostalgiskt blicka tillbaka till. De senaste tilläggen har inte riktigt lyckats nå den nivån av aggressivt testosteron som många associerar serien med. Kan E-day vara svaret på denna längtan? En återblick till det föregångna?
Gears of War har varit en av mina personliga favoritserier sedan jag kunnat hålla en spelkontroll. Idén med en mörk, våldsam och bitvis melankolisk tredjepersonsskjutare kanske inte verkar särskilt unikt idag, men när första trailern släpptes 2006 med Gary Jules covern på ’’Mad World’’ ökades intresset. Denna trailer skildrade en djup melankoli i en förlorad värld, vilket skulle bli ett av seriens huvudteman – men också motsatsen; mänsklighetens eviga kämparglöd. I Gears of War: E-day får vi se vad som hände när världen Sera kastades in i det som skulle bli ett 17-årigt krig mellan människofraktionen COG och de hemska underjordsmonstren: The Locust.
Innan vi går in på alla de olika delarna så vill jag klargöra mina förväntningar jag haft för detta spel. Jag är ett långgående fan som sett alla iterationer, vilket ger mig både för och nackdelar. Vad jag och många andra fans vill se ur ett nytt Gears of War är några enstaka saker – mer vapen, mer våld, mer sätt att döda saker på. Testosteron i stora, omättliga hinkar. Detta innebär utvecklingar, utökningar och förbättringar av stridssystemen. Häribland är multispelarlägena Horde Mode och Versus oerhört centrala. Berättelse och narrativ är såklart viktigt det med, men de kommer bitvis sekundärt från allt annat. I Gears of War är spelkänsla king – som i så många andra spel.
Dagen det hände
Vi börjar med en liten introduktion. Gears of War: E-Day tar plats 14 år innan första spelet och direkt efter ett väldigt långvarigt krig avslutats. Detta är det 79-åriga Pendulum-kriget som huvudfraktionen COG (Coalition of ordered Goverments) fört mellan en annan stor faktion: UIR (Union of Independent Republics). Våra huvudkaraktärer sedan tidigare spel – Marcus Fenix och Dom Santiago är i detta skeende veteraner som sätter sig i en bar för att fira krigets slut. Humöret är dock gravallvarligt eftersom de förlorat en person i deras trio – Dons biologiska bror Carlos. Plötsligt börjar allt skaka och de springer ut på gatan. E-dagen (Emergence day) har börjat.
Det som är omedelbart slående för detta tillskott i serien är den visuella detaljnivån som The Coalition lagt ned. Alla miljöer är så detaljerade att jag blir helt överväldigad av dess innehåll. Varje liten hylla är fylld med någonting som jag kan gå fram till och titta på, vilket har text som är urskiljbar. Att skildra världen i Gears of War har alltid skett ur ett post-apokalyptiskt sceneri, men här får vi en rejäl inblick i hur världen såg ut innan. För ett fan av serien uppskattas detta enormt och låter mig nörda ur i alla de små detaljerna. Härtill kommer även samlingsbara objekt som alltid präglat serien, vilka numera kan erbjuda djupa insikter i hur världen var innan.
Dom och Marucs ansluter sig med två andra Gears (seriens namn på soldaterna) från baren – Lucas Reyes och Mags Carter. De börjar ta sig igenom den snabbt försämrande staden Kalona. Här får vi börja att ta del av den visuella stilen The Coalition valt för detta spel, vilket är en fröjd att beskåda. Användningarna av färger är fantastiskt gjort där vi får en blandning av kalla, men starka sutureringar av blått och rött. Utvecklarna har behållit alla objekt och formstilar som utmärker serien och inte ändrat något uppenbart med dess designer – vapen, rustningar, hus, fordon och fiender ser fortfarande ut som de alltid gjort. Däremot har de gjort sig av med det fåtoniga färgschemat och i stället valt starkare, intensivare varianter. Detta fungerar utmärkt.
Hej då min gamle vän
Nu kommer vi in på några av de mest avgörande punkterna – hur känns spelet och hur är dess kontroller? Gears of War har alltid varit en serie med tunga rörelser med undantag till dess skyddsmekaniker. Varje uppåtstickande yta går nämligen att ta skydd bakom, till vilket din karaktär gör en passageledd animation till när denne tar skydd. Om du lyckas få in känslan för detta kommer du kunna hoppa mellan skydd och skydd på ett väldigt snabbt sätt, även om resterande rörelser är ganska tunga. I Gears of War: E-Day har utvecklarna The Coalition tänkt om en del gällande detta, vilket gjorde mig väldigt, väldigt nervös i början.
Roadie-run var är ett rörelsemoment där karaktären hukar sig, springer framåt och ställer sig bakom skydd när de kolliderar med det. Det är ganska begränsat i det att du inte kan svänga särskilt bra, utom springer i en någorlunda rak linje tills du avbryter handlingen. Här har utvecklarna gjort sig av med det. Det är en mekanik som funnits med sedan starten, men nu är det dags för nytt: fri sprint. Sprinten är fortfarande något begränsad, men detta erbjuder en enorm förändring i rörelsekapacitet, framför allt när The Coalition även begått den andra stora synden: hoppmekaniker. Vi går alltså från strängt begränsade rörelser till mycket friare. Och jag är här för det.
Innebörden av detta är att dynamiken i bandesignerna får en enormt fräsch pust. Att kunna hoppa och springa fram och tillbaka mellan skydden, klättra både upp och ner utan större besvär innebär att du kan ta dig igenom banorna på helt nya sätt. Skydd som du tidigare inte skulle ha tillgång till är nu tillgängliga och gör därför striderna oerhört mer taktiska och engagerande. Varför jag blev skraj för denna nya frihet var för att jag vet hur det kan gå när etablerade serier börjar söka sig utanför sina etablerade mekaniker (jag tittar framför allt på dig Halo). En stor förändring är en stor chansning på ett nytt system som inte riktigt prövats, men här har The Coalition lyckats. Att röra sig mellan skydd till skydd och poppa Grubbs (fiendens huvudenheter) huvuden känns fortfarande oerhört bra.
En stor sandlåda med många vapen?
Gears of Wars kampanjer har alltid varit linjära varianter med iscensatta moment som är både bombastiska och minnesvärda. Det var inte förrän i Gears 5 som The Coalition började bryta sig ut ur denna formula och utforska nytt med öppnare bandesign. Däremot resulterade detta i ett spel som hade rejäla problem med tempo, vilket gav grava utfall i berättelsens olika narrativ. Gears of War: E-Day har inte gått tillbaka till en linjär berättelseform, men inte heller en helt öppen lösning. Varje spel har haft en struktur på 5 akter med olika många kapitel. I detta fall har vi en prolog, 5 akter och en epilog (totalt 28 kapitel). Hur de gått till väga med upplägget är att vissa kapitel i akt 1–4 erbjuder större ytor att utforska medan andra kapitel är linjära. Detta erbjuder i slutändan en bra variation på spelstil, där vi går från fri utforskning till linjär berättelseförmedling. Det är också ett av de absolut längsta Gears of War spel jag kört, men ändå lyckades det hålla mitt intresse från start till slut.
Här börjar vi däremot stöta på några av de första problem Gears of War: E-Day har. Jag tycker inte de bombastiska scenerna i sitt visuella upplägg är dåligt gjorda, tvärtom. Det handlar heller inte om ljuddesignen på monster, vapen eller explosioner – allt är gjort med en skicklig konstnärs noggrannhet. Inte heller känns det konstigt i berättelsens olika intrigscheman. Vad jag stör mig på är musiken. En scen behöver tre kriterier för att ha en chans att bli legendarisk – visuellt stimulerande, narratologiskt kongruent och audiologiskt välförmedlat.
Här vacklar Gears of War: E-Day i en av dessa aspekter, framför allt scenernas musikaliska förmedling. Vi får en väldig blandning av instrument och musikstycken i stället för sammanhängande teman som förhöjer scenernas emotionella slagstyrka. Sedan är jag lite sur över att de började använda tunga elgitarrer i vissa stycken likt det vi hittar i Doom 2016. Tunga elgitarrer är inte Gears of War! Det finns såklart musikstycken som fungerar väldigt bra ändå. Vissa stråk av resonerande cellon och ett ensamt skorrande gäll från en elgitarr känns tematiskt och korrekt, men tajmingen är sällan rätt.
Någonting mer som kan upplevas problematiskt är mängden vapen vi får tillgång till, samt bristen av varierade dödsanimationer dessa erbjuder. När du skjuter ner en Grubb kan han hamna i ett kravlande läge och då har du chans att springa fram och göra en dödsanimation. Dessa varierar sig beroende på vilket vapen du håller. Serien har alltid lekt med galnare och galnare iterationer av vapen (Fyran introducerade till exempel ett vapen som sköt cirkelsågar – bara för att). Vapen har såklart kommit och gått genom de olika spelen och faktumet att Gears of War: E-Day ska ta plats innan dessa är såklart viktigt. Men sedan tvåan har det alltid funnits vapen i stora mängder och alla har haft unika dödsanimationer. De nya vapnen är riktigt roliga att använda och följer en designstil som vi kan förvänta oss i ett Gears of War-spel. Men varken den nya granatkastaren Gutpuncher, geväret Ripper eller ens gamla varianter som geväret Hammerburst eller hagelgeväret Gnasher har dödsanimationer. Detta är mycket synd, jag såg verkligen fram emot att se nya, intressanta sätt att döda Grubs på.
Gears of War två andra tredjedelar
Gears of War var aldrig spel som stod och föll på kampanjerna. Efter andra spelet fick vi alltid med två lägen – ett horde mode PVE och versus PVP. I denna iteration har The Coalition tänkt om gällande horde mode som är både bra och ett mindre bra. Numera har de gått från den strikta formulan av att bygga, uppgradera, utöka din bas och vapen för att besegra våg efter våg av fiender till någonting som mer liknar ett PVE–extraction-shooter likt Helldivers 2. Läget heter Horde Siege Mode. Du väljer först en av fyra klasser och alla tillbehör dessa kommer med, sedan hoppar du in med tre andra spelare och springer omkring på en bana för att lösa olika uppgifter. När du gjort dessa blir du extraherad av en King Raven (helikopter). Det är en kul idé som fungerar väl i systematiken, däremot finns det ingen klassisk horde mode. Det finns ett alternativ som heter ’’horde mode’’, men där ska du fortfarande springa runt och göra extrauppdrag. Jag hade väldigt gärna sett en klassisk variant tillsammans med det nya.
PVP läget Versus är bra men saknar i nuläget flera av sina klassiska spellägen. The Coalition har utlovat kommande säsonger och innehåll till dessa, både PVP och PVE. Däremot känns endast ett läge väldigt, väldigt fattigt att starta med – oavsett hur kul det är. Spelet har redan visat på hur väl det kan genomföra bandesign och hur detta funkar med det nya rörelsesystemet – någonting som görs ypperligt väl i PVP. Tidigare kunde matcherna handla om vem som var bäst på att förflytta sig mellan skydden och ha skickligast kontroll på sin hagelbössa. Gnasherns (hagelbössan) konstanta användning gjorde att spelare ständigt klumpade ihop sig och gjorde många matcher väldigt enkelspåriga. Detta var framför allt problematiskt på banor med dålig dynamik i upphöjda och nedsjunkna ytor. Eftersom rörelsesystemen nu bytts ut har därför banorna utökat sin vertikala potential – någonting The Coalition gjort ett utmärkt arbete med.
Det som sammanfattar PVP och PVE är också progressionssystemet. Vi kan gå upp i nivå i både klasser för Horde Mode och din generella karriär. Det finns utmaningar att avklara, vapenskinn att låsa upp och gott om innehåll att se fram emot. Vapenskinn har väl aldrig varit någonting åtråvärt för min del, men här har The Coalition ändå gjort ett riktigt trevligt jobb.
En ny dag gryr
Avslutningsvis är jag mycket nöjd med Gears of War: E-Day. Det är inte perfekt, men det är det bästa Gears of War spelet vi fått sedan trean. Det har såklart vissa störande moment som buggar och irriterande teknikaliteter. Det är ett spel som använder Unreal Engine 5, vilket innebär att vi behöver vänta på Shader-kompilering för varje gång vi startar spelet. Detta är som absolut mest smärtsamt när vi vill starta spelet för första gången och är som allra mest hajpad. Det är även enormt stort där både multiplayerdelen och ordinarie spel tar upp hela 172.5 gig tillsammans! Det är helt klart irriterande, men när spelet väl körs så upplever jag inga brister i bildfrekvensen eller uppenbara grafikbuggar. Det kör som en dröm, även i de tyngsta segmenten.
Med det sagt är jag väldigt nöjd med detta tillskott till serien. Det är inget drömscenario, vi har fortfarande för lite vapen, dödsanimationer, multispelarlägen och musik som tajmar sig dåligt. Men över lag tycker jag presentationen är magnifik. Vi får gott om innehåll i kampanjläget där nördar som jag kan få gotta oss och avviker inte allt för mycket ifrån sitt grundmaterial som skildras i böckerna (framför allt boken Coalitions End). Spelkänslan är helt klart där och multispelarlägena har sådant som både nya och äldre fans kommer kunna uppskatta. Ibland kan en återgång till det förflutna tjäna sig, men inte utan inslag av nya, radikala idéer. Spelet är enligt mig, som seriens älskade Trashball-spelare Cole Train säger: ’’Woo! Yeah! Bring it on sucka! This my kind of shit!’’
Testdator: Intel® Core™ Ultra 7 270K Plus, 32 GB DDR5, RTX 5070
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Gears of War: E-Day. Lägsta pris 595 kronor enligt Prisjakt.nu 2026-10-10.
Kod tillhandahållen av Xbox Game Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner













