Innehållsförteckning
Vad händer när man tar de snabbaste, mest högteknologiska motorcyklarna för väg och sätter dem på banor runt om i världen? Jo, vi får F1 på två hjul. Tidigare har serien varit lite svårbemästrad för gemene man. Är det fortfarande så?
Vad är detta?
Milestone förvärvade MotoGP-licensen redan 2013 och sedan dess har det kommit ett spel om året. Ibland med uppdateringar till det bättre och ibland uppdateringar till det sämre. MotoGP är alltså namnet på den mest prestigefulla roadracing-serien i världen och Milestone försöker göra den rättvisa. Med licensen för serien så kommer även alla motorcyklar, banor och förare såklart. Förutom MotoGP så finns även klasserna Moto3 och Moto2. Moto3 är den lilla klassen med motorcyklar på upp till 250 cc och 60 hästkrafter. (CC står för kubikcentimeter och det är cylindervolymen. Cylindern är där förbränning sker. Större cylinder ger möjlighet till mer bränsle och luft vilket resulterar i kraftigare explosion. Väldigt förenklat. Som Jeremy Clarkson brukar skrika, ”POWER!!!”) Moto2 är mellanbarnet med tre cylindrar, 750 cc och upp till 140 hästkrafter att tygla mellan benen. MotoGP är ju dock det intressantaste. 1000 cc prototypmaskiner. Framtiden… Aktiv aerodynamik, mängder med konstiga tekniska hjälpmedel. Över 250 hästkrafter på 150 kilo motorcykel med en toppfart över 300km/h. En annan intressant egenskap de har lagt till är att AI i spelet påverkas av hur förarna kör på riktigt. Intressant inslag men hur blir det nästa år?
Redan i MotoGP 25 började Milestone göra serien mer lättillgänglig för en bredare publik som funnit tröskeln för hög tidigare. De betonar själva att fokus nu ligger mer på att styra föraren än själva motorcykeln som en del i detta. För någon som kanske inte är van vid motorcyklar kan detta låta konstigt men som någon som har några tusen timmar bakom sig så känns detta helt logiskt (tänk vid nästa cykeltur hur lite du svänger och hur mycket du rör kroppen). Och det märks faktiskt tydligt i spelet, och detta på ett positivt sätt. Känslan ut i handkontrollen känns mer naturlig för mig än tidigare. Då menar jag inte taktil feedback utan att det jag gör får naturliga konsekvenser. Detta var något jag saknat i de tidigare spelen. Jag kunde lära mig vad som skedde. Förutom att de har ett arkadläge som förenklar lite så är det lättare och naturligare än någonsin tidigare i serien att komma in och börja köra tävlingar. Detta innebär dock inte att det är lätt, det är fortfarande ett seriöst racing-spel där ett misstag gör att du kan gå från ledning till sist på några få sekunder. Och att återhämta sig därifrån är inte enkelt. Att göra misstag är dock lätt, passeras någon i en kurva och motståndaren smeker sig förbi så nära att vi kan känna italienarens cologne och vårt framdäck kommer lite för nära och plötsligt kanar bägge på våra snart skinnflådda rumpor ut i sandfållan. Sandfållorna är alltså avåkningszonerna som består av grus för att effektivt stoppa fordon och kroppar.
Men är spelet förenklat då? Arkadläge låter ju som en skymf. De som vill ha ett extremt oförlåtligt spel då? Lugn. Pro-läget finns där och det finns oändliga möjligheter att ställa in motorcykeln, ändra elektroniska inställningar under race och självklart fortfarande tappa greppet för att besöka sandfållorna helt på egen hand. Det kan ställas in om det ska vara sammankopplade bromsar eller om det ska skötas bak och fram med olika knappar. Mängder med inställningar både på handkontroll och motorcykel.
Förutom själva förarfysiken finns ju mängder med inställningar för hur strikta reglerna är. Dumma omkörningar? Lite väl mycket körande på linjerna? Straff i form av ett långt varv (en liten extra slinga som går långsamt. Tänk lite som i skidskytte).
Dynamic Weather och det så kallade Flag-to-Flag-systemet gör också comeback i MotoGP 26. Det innebär att vädret kan slå om mitt under ett race, vilket tvingar förarna att gå in i depån och byta motorcykel för rätt däck och inställningar. Det bidrar till en mer autentisk MotoGP-känsla och gör loppen mer oförutsägbara, särskilt under längre race där regn kan förändra hela strategin. Regn som är något som spelet gör väldigt bra och snyggt. Både på hur fästet påverkas oavsett regndäck eller ej samt när föraren kraschar och vattenpärlor syns på den vaxade tanken.
Online-delen har också fått ett lyft i MotoGP 26. Spelet stödjer nu full crossplay mellan PC, PlayStation och Xbox, vilket gör det betydligt enklare att hitta matcher och köra med vänner oavsett plattform. Lobbysystemet har dessutom förbättrats med större antal spelare, smartare matchmaking och stöd för voice chat, något som gör tävlingarna mer levande och tävlingsinriktade än tidigare. Det finns många inställningsmöjligheter för hjälpmedel och regeluppsättningar men även omröstning för vilken bana som ska köras.
Hur funkar det?
Upplägget är verkligen inget unikt. Har du spelat ett simulator-racing-spel så känner du igen det. Det finns ett karriärläge där vi dock inte börjar längst ned utan vi väljer en klass. En typisk tävlingshelg om vi kör på mellanlånga tävlingar består av träning, tidskval och sedan race. Kör vi hela träningen, kval och race tar varje tävling 30-40 minuter. Så med 22 tävlingar per säsong och tre klasser att vinna så har du 44 timmar speltid bara där. Får du som jag spela om en säsong så har du ytterligare mer speltid.
Under karriären samlar vi på oss poäng genom popularitet och framgång. Beslut får tas i hur motorcykeln ska utvecklas genom att jobba med teamet. Det innebär att en Ducati kan bete sig mer som en Honda om det är det som passar körstilen bäst. Mellan tävlingarna förekommer intervjuer och debriefings för att gå igenom hur vi upplevt motorcykel och teamet.
Det finns ju såklart mer än karriärläge. Det finns enskilda tävlingar, mästerskap och något som de har valt att kalla race-off. Ett läge som sticker ut lite då vi byter de vanliga kåp-klädda motorcyklarna mot supermotard motorcyklar, flattrack, produktionsmotorcyklar eller mini-bikes. Här märks det framförallt på supermotard och flattrack att de nog har klämt in detta bara för att få in något extra. Bägge dessa sporter körs på grus så det kan vara en effekt av försök till att ge en känsla av att sladda på skogsväg med så lite utveckling som möjligt.
Sen har vi samlarkort… allt eftersom vi gör framsteg får vi samlarkort med bilder på olika förare. Får vi dubbletter kan vi byta dessa mot poäng (fråga inte vad dessa används till).
Låter det som det ser ut?
Ja, det låter som det ser ut. Även om det faktiskt har ett tämligen bra ljud för att vara ett racing-spel så är det lite platt. Och så är även omgivningarna runt banan. Vilket dock är helt ok för det sista som behövs i 300km/h är snygga detaljer som kan ta fokus från våra sinnen. Motorcyklarna är snygga likväl som våra läderställ, dock en liten kommentar att de senaste designerna inte var med i spelet vid provtillfället utan var först färdiga till släppet. Och om du undrar över musiken så är det här en racing-simulator. Ingen musik annat än den från motorerna.
Domen
Jag tycker att Milestone, precis som med Ride 6, har lyckats göra landsvägsracing mer lättillgängligt utan att fördumma. Och det ger mig rätt känsla för att bita ihop så det krasar i emaljen och ta i lite hårdare i kontrollen för att jag inbillar mig att jag kan svänga ytterligare lite till om jag kan dra spakarna till undersidan av kontrollen. Jag tycker att det är ett av de bästa spelen i serien. Det riktar sig fortfarande till en ganska smal publik, även om spelet nu är lättare än någonsin att ta sig in i.
Denna recension baseras på Xbox versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch (1 och 2), Playstation 5 och PC
MotoGP 26. Lägsta pris 684 kronor enligt Prisjakt.nu 2026-05-02.
Kod tillhandahållen av Plaion.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner








