Innehållsförteckning
Shadow Labyrinth är inte vad du kanske förväntar dig – spelet siktar på att vara en genreöverskridande 2D-actionplattformare som tar en ikonisk figur (ja, det där lilla gula klotet) och kastar in den i en mörk och utmanande värld. Resultatet? En fascinerande blandning av soulslike-strid, Metroid-utforskning och… Pac-Man, i en helt ny skepnad. Lovande eller?
Du axlar rollen som Swordsman nr. 8, en mystisk figur uppväckt ur dvala av det svävande AI-klotet PUCK (d.v.s Pac-Man). Tillsammans utforskar ni ruinerna av en främmande värld märkt av intergalaktiska konflikter. Ditt syfte är oklart, men en sak är säker – för att överleva måste du bli mer än en överlevare. Du måste bli toppkonsumenten – för ja, den gode Pac-Man behöver blir mätt.
En värld värd att gå vilse i
Utforskning står i centrum. Kartan är labyrintisk, full av förgreningar, hemligheter och dolda vägar – och det är inte alltid du kan nå allt direkt. På klassiskt metroidvania-manér. Förmågor som PUCK-form, luft-’dash’, GAIA-mech och ”ACTIV Shot” (specialskott) öppnar upp tidigare otillgängliga områden. De första intrycken är trevande, De första intrycken är något trevande, delvis på grund av en rörig nivådesign – men detta vägs upp av en lättnavigerad karta. Det är många gånger denna typ av spel överrumplar spelare med krångliga kartsystem, men här är det alltså lätt att följa.
Genom att zooma in på kartan avslöjas interaktiva objekt, spakar, förseglade dörrar och gömda gångar. Vita ljusglimtar i världen markerar ofta möjliga vägar – ovanför, under eller rakt framför dig. Tjocka linjer i kartans kanter betyder utforskat; tunna linjer säger att något fortfarande väntar.
Redan nu verkar det som att återbesök till tidigare områden med nya förmågor blir en central del av upplevelsen. Här gömmer sig uppgraderingar, resurser och bossar du först inte kunnat nå. Det är ett traditionellt metroidvania-upplägg, men användandet av Pac-Man – eller PUCK – ger spelet en unik tvist.
När det kommer till spelets berättelse kan jag inte säga särskilt mycket alls ärligt talat – mer än premissen. Eftersom vi tilldelades en sparfil att utgå från, blev narrativet svårgripbart och något fragmenterat. Har du sett Amazon Prime:s Secret Level avsnitt som heter ”Pac-Man: Circle” däremot, är detta en direkt uppföljning på just det.
Strid med puls
Spelets stridssystem är initialt enkelt, men växer snabbt i djup. Du har ett grundläggande svärd med en treknappar-kombo, men det är tajming och verktyg som gör striderna dynamiska:
Dodge/dash för att undvika attacker. Parering för att kontra fiender som signalerar med röda blinkningar. ESP Blast – en kraftfull attack som förbrukar ESP, mätaren under din hälsa. Devour konsumerar fallna fiender och samlar resurser. GAIA-mechform som slutligen förvandlar dig till en mäktig mech som är immun mot skada, perfekt mot bossar eller trånga lägen. Som ni märker finns det gott om intressanta spelmekaniker som hjälper till att skapa en varierad spelupplevelse.
Många av spelets handlingar kostar ESP – en resurs som långsamt regenereras. Använder du för mycket för snabbt står du plötsligt helt blottad. Tillsammans med förmågor och PERK:s – specialegenskaper du kan välja fritt och justera vid sparpunkter – skapas ett system som uppmuntrar experimenterande och olika spelstilar.
Allt detta resulterar i ett spel som – åtminstone i detta tidiga skede – känns tämligen varierat, om än rörigt att lära sig. Mängden förmågor utökar, och det är upp till dig att ta reda på vad som passar bäst i vilken situation. Något som många gånger känns mer som en ’trial-and-error’-rutin gång på gång, än något som intuitivt bara förstås. Nu är detta aspekter som säkerligen hinner slipas på tills den fulla lanseringen, men det lovar ändå gott kan jag tycka i slutänden. Ambitionen är ändå hög – och även om jag lämnar lite åt den fulla recensionen längre fram, går det lugnt att säga att det finns ett intressant djup i det spelmekaniska här. Får se om det håller hela vägen bara!
PUCK – Mer än ett klot
PUCK (Pac-man) är inte bara din följeslagare – den är nyckeln till många av spelets unika system. Som den lilla sfär den är kan den ta sig in i trånga utrymmen, aktivera spakar och använda D-Line-spår (speciella rälsar på sidan av banor) för att öppna genvägar och avslöja gömda områden.
I vissa lägen tar du direkt kontroll över PUCK – då handlar det om pussel, plattformar och utforskning snarare än strid. PUCK:s roll i narrativet är lika gåtfull som dess mekaniska funktioner – varför valde den just dig? Den som lever får se helt enkelt.
En mystisk värld, en mystisk berättelse…
Bakom allt detta döljer sig en berättelse om uråldriga krig, glömda experiment och ödesbestämda vapen. Som Swordsman 8 tar du dig genom de karga miljöerna i jakten på att komma närmare sanningen om vad som hänt i världen. NPC:er du möter kan ge dig nya uppdrag eller resurser, men bara om du återvänder vid rätt tillfälle. Dialoger förändras baserat på dina framsteg – och varje återbesök känns belönande. Med detta innebär det egentligen att beroende på hur du spelar och i vilken ordning du upptäcker saker och ting kan dialoger ändras. En kul detaljer.
I vårt fall – då vi kunde spela i två områden mest – upplevdes berättandet högst lösryckt. Hur det faktiskt står sig i sin helhet får vi känna av när spelet har släppts i sin fulla version. I nuläget känns berättandet ganska splittrat, vilket kan bero på att vi endast haft tillgång till vissa delar. Förhoppningsvis blir helheten mer sammansatt i fullversionen.
Nåja, det blev ett par timmar med en fokuserad spelupplevelse. Flera av spelets system fanns redan på plats, liksom en tydlig känsla för dess rytmiska och taktiska spelstil. Vad som dessvärre – åtminstone i nuläget – inte ackompanjerar spelet särskilt väl är dess presentation. Om det kommer arbetas på tillräckligt mycket för att få spelet att lämna den – i nuläget – nästan flash-liknande animation och världsdesign vet jag inte. Jag vet bara att jag känner spelets utseende känns… i brist på bättre ord… billigt. Estetiken och animationerna för i nuläget tankarna till enklare projekt, vilket gör att presentationen inte riktigt matchar spelets ambitioner. Något som dessvärre även känns i den något flytande kontrollen. Metroidvanias står och faller med exakta kontroller, men det känns aningen ’off’ här.
Kontrollerna fungerar, men i denna version upplevs de inte alltid som helt precisa – något som kan hinna justeras innan lansering. Dessa två aspekter är uppenbarligen några som kan fixas till innan lansering – men jag vet inte i vilken utsträckning. Spelmekaniskt och atmosfäriskt finns något lovande här. Men presentationen och kontrollkänslan väcker frågor – som vi får svar på först vid lansering.…
Shadow Labyrinth är i slutänden ett oväntat, atmosfäriskt och tekniskt välgjort actionäventyr som bär influenser från såväl Hollow Knight, Dead Cells som Hyper Light Drifter. Det är långt ifrån ett ”Pac-Man med svärd”, även om arvet skiner igenom på kreativa sätt. Om resten av spelet bygger vidare på det som visas här, finns det potential för ett unikt och spännande äventyr. Frågan är, hinner de lösa dessa frågetecken jag nämnt? Jag håller tummarna! Waka-waka!
Denna recension baseras på PC versionen. Kommer även till Nintendo Switch/Nintendo Switch 2, Playstation 5 och Xbox Series X | S.
Shadow Labyrinth. Lägsta pris 29,99€ enligt 29,99€ 2025-06-23.
Kod tillhandahållen av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.