Hem RecensionerSpelrecensionerPC Farthest Frontier

Farthest Frontier

Frodas eller förtär på nybyggares avlägsna front

av Odd Wennerholm
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Under skördetiderna får de stackars gruvarbetarna träda ur sina djupa hålor för att bryta ryggen på fälten. Varje år rapporteras det hur många nyfödda vi fått till samhället, en framtida investering som ger avkast efter 14 år. Som nybyggare gäller det att dra sitt lass, annars går vi alla under.


För somliga säger den Massachusetts-baserade indiestudion Crate Entertainment ingenting, däribland har jag också varit. När jag kikade på deras tidigare arbeten blev jag dock positivt förvånad då de ligger bakom det hyllade ARPG-spelet Grim Dawn som haft en lång och erkänd utveckling med flera expansioner och massvis av fans. Detta är därför ingen oblodad studio, de vet sina grejer efter många år av erfarenhet. Frågan är hur de går från ARPG till statsbyggare. Vad kan vänta på nybyggarfronten?

Tillbaka till en simplare tid

När jag startar Farthest Frontier blir jag bemött av en fantastisk ljudslinga med lätta gitarrer och ledande cello, en melodi som förmedlar hopp och tro. Det är som att gå upp på toppen av en kulle och blicka ut över gröna fält fulla av potential, menyns illustration visar ett medeltida samhälle i fjärran och arbetare på fälten. Crate Entertainment lyckas omedelbart fånga intresset med en typ av familjaritet som många äldre spel likt Age of Mythology eller Black and White har, och mycket av detta ligger i dess första presentation. Det får mig avslappnad och vilja börja spela.

Jag navigerar in i menyerna och får förmedlat att jag kan välja några övergripliga scenarion för var och hur mitt samhälle ska bildas. Jag kan ta ’’paradisdalen’’ som erbjuder mycket enkla utmaningar när det kommer till att hitta resurser, men jag kan även lägga till annan svårighet genom att öka fientlig aktivitet från vilddjur och banditer. Vi har en ganska god variationsmängd och några scenarion att pröva längre fram när vi skaffat oss mer erfarenhet. För min del fungerar en någorlunda ’’normal’’ svårhetsgrad med låglandssjöar och en lagom mängd fientligheter.

Bättre att fly än illa fläkta!

Berättelsen är till för att låta den narrativa bollen börja rulla och låter dig därefter forma den beroende på hur du utvecklar ditt samhälle under spelets gång. Introduktionen hänvisar till att ni är en grupp utvandrare som tröttnat på adelns ständiga skattekrig mot proletärerna och att ni numera söker grönare ängar på andra sidan dalen. Det är premissen för hela spelet, ni är här för att förse er med det nya landets rikedomar på ett sätt ni inte hade möjlighet att göra tidigare. Det är ingen barnlek, men ansvaret ligger till dig att samhället frodas tillsammans med en god stänk av regelrätt stadsplanering.

Från byggnad till byggnad

Farthest Frontier är som sagt en stadsbyggarsimulator med en blandad estetik av både medeltida och amerikanska nybyggarinslag. Vi har exempelvis en typisk medeltida riddare på dess omslag, men klädseln våra nybyggare bär tyder mer på amerikanska missionärer. Även byggnaderna här har blandade instick av olika slag, introduktionsfilmen tyder på att detta är en fiktiv värld som inte har någon stark anknytning till en specifik tidssera eller kultur. Detta kan riskera att stilarna blir osammanhängande och saknar någon som helst kongruent logik till varandra, men i detta fall finner jag grafikens avskalade detaljrikedom och designvalen Crate Entertainment gjort är mycket – mycket behagligt för någon som växte upp med 2000-talets RTS-spel. Här ser vi ett bra exempel på en stil av grafik som blir tidlös istället för att fokusera på verklighetsåtergivning i onödan.

Vi sätter ned vår stadskärna, börjar fälla träd och bryta sten. Vi kan styra våra invånare i det att vi kan beordra dem att utföra vissa uppgifter. Hugg detta träd, plocka denna buske, bär denna kropp till kyrkogården osv. Om du inte ger dem direkta order slår istället en automatisk sysslomekanik på som styrs av vad som är markerat för hantering. Vartefter du börjar lägga ut arbetsbyggnader kan du fördela permanenta jobb till vardera invånare, i alla fall tills du behöver att de gör någonting annat. Vedklyvaren ser exempelvis till att alla har material att elda under vintern och samlarna plockar alla bär och rötter de kan få sina små händer på. Ene byggnaden leder i slutändan till den andra, rökarna behöver ständiga leveranser från både fiskare och jägare för att fortsätta preservera maten över vintertiden. Det går att titta på alla invånare medan de utför alla sina sysslor, vilket är en så oerhört charmig detalj som ger mycket inlevelse.

Det är en fantastisk cykel av tillgång och efterfrågan, varje byggnad känns som en liten milstolpe du lyckats ta dig förbi. Vartefter tiden går börjar din by att brista i sin tillgång på arbetskraft vilket gör att du måste prioritera flera olika saker samtidigt. Ju fler invånare du har, desto större krav blir det att du måste försörja dem med brasved, mat och underhållning. Du kanske får sänka produktionen av skinnskor en stund för att lyckas överleva vintern med hjälp av tillräckligt många bönder. Stundvis kommer det en och annan grupp utvandrare som också tröttnat på adelns fåfänga. Dessa välkomnas alltid med öppna armar! Nu ska vi allt sätta deras händer i arbete!

Okomplicerad systematik

Utefter ditt samhälle växer och barn föds, utvandrare tillför viktig arbetskraft och sädesfälten växer, riskeras detta för att bli väldigt komplicerat. Det blir många bollar att hålla koll på, vilket är en av statsbyggarnas största utmaningar. Detta kan lindras med goda UI (user interface) som är alla de paneler och menyer som ligger över skärmen i olika lägen. I detta lyckas däremot Farthest Frontier alldeles utmärkt, spelet slår en fin linje mellan att vara informerande samtidigt som det inte leder spelaren i handen. Utforskning är en aspekt av spel som inte är begränsat till spatiala ytor, vi snackar gärna om att få utforska mekaniker och system utan att bli ständigt handledd upptrampade stigar.

Processen liknas till att vi läser en arbetsbyggnads innehållsförteckning, drar egna slutsatser till vad den kan göra och sedan placerar vi den i den ordning som bäst känns. Det kanske inte är bäst tid eller läge att göra detta, men det återstår till dig att lista ut. Om vi istället behövt följa en steg för steg plan hade utforskningsaspekterna varit helt förlorade – vi upptäcker ingenting, vi följer en manual. Jag är oerhört tacksam för sådana studios som lägger tillit till spelare att de inte överger ett spel omedelbart efter att de stöter på förvirring. Det är oftast den förvirringen som är nödvändig för att spelet ska bli intressant att lära sig.

Nåväl, vi har som sagt en väldigt bra och snygg UI som visar många av de nödvändiga processer vi behöver ha koll på. Jordbruket får sin egen där du kan planera vilken skörd som ska planteras och därefter roteras. Bördighet och ogräs är viktigt att underhålla, vilket du lätt gör genom att planera in klöverblom och underhåller med rensningar. Arbetsfördelningen kan du lätt kika över i dess egna meny där du kan ta bort eller lägga till arbetskraft på olika industrier. Jag brukar alltid skicka ned de stackars trötta bönderna i gruvorna så fort vintern slår till, men tja, ni vet ju uttrycket – Rom byggdes inte på en dag.

Sedan har vi handel, vilket var ett system som inte riktigt gick hem med mig förrän senare. Guld förstår ni säkert är en mycket viktig resurs för att ekonomin ska hålla sig, vakter och kompostarbetare kanske inte nöjer sig med bara mat och vatten. Andlighet är också någonting folk tenderar att vilja ha utlopp för, däri ett tempel och dess präster kostar en slant eller två. Handel blir därefter en livsviktig del av spelet, däri får vi besök av några lustiga figurer under somrarna som är intresserade av ditt gods. De säljer såklart sådant som är livsviktigt också, tunga verktyg kan du exempelvis inte producera förrän du bygger smedjan – som också behöver detta för att fungera. Det är en systematik som är både mycket simpelt men samtidigt riktigt rolig att hantera utefter ditt samhälle lyckas producera varor i överskott. Vinsterna blir redigt tillfredställande när du råkar ha 120 tvålbrickor för mycket.

Mysigt men med tydliga brister

Vi börjar sammanfatta det mesta inom Farthest Frontier och vad föregående text påvisar är att det är ett mycket bra spel. Men det finns självfallet ett gäng problem. Vi har exempelvis stridsmekanikerna som är så tafatta att jag inte kan beskriva dem mer än den lägsta formen av grundläggande. Banditer kommer ibland till ditt samhälle för att plundra, vilket erbjuder lite utmaning och krav på att bilda en vaktstyrka. Vakttorn kan du också bygga. Men att engagera med dina trupper och banditernas AI är ungefär som att slå plastdockor emot varandra och kalla det för ’’strid’’. Prioriteringsmekanikerna inom striden är helt obefintliga och banditer kan väldigt ofta bara springa förbi din vaktstyrka, vilket orsakar en Benny Hill liknande jaktsekvens. Jag förmodar även att jag råkat stöta på en bugg där jag under en lång period behövde stå ut med banditanfall varje tionde minut, dock bara ett fåtal som mina jägare kunde skjuta ihjäl. Men det var redigt irriterande, det kan jag lova er.

Sedan har vi även arbetsstyrkorna och tillförseln av nya invånare. Jag prisade Farthest Frontier för att låta spelaren utforska alla spelets aspekter med väldigt lite handhållning, men jag tror dock ett lite tydligare system för hur vi lockar invandring hade varit i sin rätta. Hus erhåller olika efterfrågan och utökar antalet boende, samt välstånd när detta växer. Vi har även olika eror vi spelar igenom, vilka låser upp nya delar på teknikträdet och byggnader beroende på hur många invånare ditt samhälle har. Jag vill påpeka att efter dryga 10-12 timmars spelande slår vi i taket för vad som är möjligt att utföra under era två, vilket gjorde att jag under flera timmar var ganska låst i att vänta på populationens ökning. Jag utökade bostäders efterfrågan genom att plantera trädgårdar, mer underhållning och trevligare torg, men var fortfarande låst i en långsam tillförsel av bybor.

Detta innebar alltså att jag under senare speltimmar väntade på att populationen skulle gå från 150 till 200, samtidigt som plundringarna ökade och bybors liv gick åt till både vilddjur och sjukdomar. Det var något frustrerande och surnade en hitintills mycket trevlig upplevelse. Jag förmodar att Crate Entertainment kan höja och sänka dessa krav med framtida uppdateringar, du kan tekniskt sätt göra detta också genom att öka/sänka tillgången av material när du startar ett nytt scenario. Men jag tog den variant jag ansåg vara bäst balanserad för att få en övergriplig förståelse.

Sådär! Ett fint litet samhälle! Jag ser mycket fram emot att fortsätta utveckla det nu när jag äntligen nått era tre!

Avslutningsvis ser jag Farthest Frontier som en mycket, mycket mysig upplevelse med några mekaniker som är av stort behov av fix. Crate Entertainment har ju påvisat att de kan hålla ett spel vid liv i flera år med hjälp av expansioner och extratillägg, jag är därför inte oroad över att Farthest Frontier kommer bli bortglömt, snarare motsatsen. Men min recension baserar sig på det jag kan granska här och nu, inte vad som kanske kommer i framtiden. Det smärtar mig lite att inte ge denna en utmärkelse för nostalgin som den fick mig att känna, lite som att spela The Settlers 2 igen på min pappas gamla Windows 95. Jag tror däremot att om du bestämt dig att skaffa Farthest Frontier kan du möjligtvis ha överseende med bristerna och ha riktigt, riktigt mysiga spelkvällar.

Testdator: (Processor) AMD Ryzen 7 5800X3D 8-Core, (Ram) Corsair 32 GB DDR4 3600mhz CL18 Vengeance, (Grafikkort) Nvidia GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.

Farthest Frontier. Lägsta pris 373 (33.99 €) kronor enligt Steam.com 2025-11-05.

Kod tillhandahållen av Crate Entertainment.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar