Dune: Awakening

O, du sköna Arrakis!

av Odd Wennerholm
12 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Skatterna som banditerna mödosamt skrapat ihop från denna karga värld kommer finna mig nytta. En handfull solari, material och en ritning av en unik mask till en ny destillationsdräkt. Men den dyraste resursen är det livsvatten som rinner i deras ådror. Dags att ta fram extraktorn.


En science fiction-klassiker

Dune! Frank Herberts magnum opus! Denne författare är för politisk science-fiction vad JRR Tolkien är för fantasy – helt oskiljaktiga! Med sådana jättar som Isaac Asimov och William Gibson karvade Herbert ur en stor kaka från den moderna sci-fi rörelsen med djupa intriger, gripande story och ett så pass komplicerat galaktiskt maktspel att det skulle få George R. R. Martin att rodna. Men detta står bitvis utanför det spel vi recenserar idag, även om den vilar på en redig plattform av djupt innehåll. Under 2019 fick det norska spelföretaget Funcom tillgång till rättigheterna för denna bjässe i samarbete med Legendary Entertainment. De har utvecklat två spel hitintills: Dune: Spice Wars och nu Dune: Awakening.

Detta spel är likt några andra Funcom utvecklat, Conan Exiles som exempel är också ett öppen-värld crafting/survival med starka massive multiplayer-aspekter, framförallt inom PVE. Vad spelet går ut på och den spelloop du kan förvänta dig är att du startar på botten och långsamt tar dig upp till toppen. Samla resurser, bygg hus och besegra fiender – hitta nya ritningar till bättre grejer och ta dig djupare in i de farligare zonerna. Vartefter ett dussintals timmar kan du se ett tydligt utvecklingsspår där du börjar med stenklubbor och slutar med atomvapen – inte riktigt kanske, då får du möjligtvis spela Fallout 76. Hur som helst visar detta på att Funcom är riktigt erfarna inom genren, Conan Exiles har fått många aktiva tillägg till sin trogna fanbas i över sju år! Kan vi förvänta oss desamma för Dune: Awakening?

För att vara öde finns det ganska mycket

Premissen för Dune: Awakening är att vi inte bara ska försöka överleva denna hårda ökenvärld, utom frodas. Utefter vi tagit oss igenom en något standard karaktärsskapare (ingen ’’endowment’’ för er perversa typer), blir rymdskeppet vi transporteras i nedskjutet över Arrakis skyar. Visar sig att vi överlevde detta och nu är vi i samtal med mannen som orsakade din tidiga landning. Anledningen varför han sköt ned er får vi inte helt klarlagt, han är nämligen en sådan mystisk karaktär som ska driva ett lösryckt narrativ som passar sådan spelgenre. Han blir i alla fall våran guide till att överleva Arrakis, med genomgående radiosamtal om vad som gäller. Samla material, håll vattendisciplin och för allt som är heligt, håll dig undan öppna sandytor.

Inte lägger jag särskilt mycket tid på karaktärskaparen – jag vill ju spela!

För er som sett filmerna eller läst böckerna stämmer detta överens med vad man kan förvänta sig, förutom en väldigt avgörande detalj. Storyn är inte till för att utforska intressanta, kringliggande detaljer som kan förklara huvudstoryn, utom en alternativ berättelse om hur det kunnat se ut om Lisan al-Gaib aldrig kommit till. För er som vill damma av sin lore så är detta Paul Atreides, huvudkaraktären i Dune som är den framavlade slutsatsen av rymdkulten Bene-Gesserit. I boken blir han messias för Arrakis ökenbefolkning Fremmen som sedan ger sig iväg på ett fullständigt rymd-jihad emot gudakejsaren. Föreställ dig istället att det är samma värld fast utan detta, hur hade det kunnat se ut? Vad skulle klanen Atreides göra? Vem har kontrollen över kryddan som förlänger ens liv, förbättrar ditt medvetande och är nödvändigt för rymdnavigering? Du kanske?

Nä, inte riktigt, men vi har ett maktspel mellan just Atreides och den mer fruktade och hänsynslösa Harkonnen som blir relevant i late-game. Vad du ska göra som en obetydlig liten sandråtta är att utrusta dig med så mycket högteknologi du bara kan, bygga bas och frodas. Här kommer den första detaljen jag genuint störde mig på, vilket är den otroligt stela och rigida uppdragstrukturen i början. Som tur är lättar denna efter några timmar – men det är just det! Några timmar! Funcom har packat så oerhört mycket information och raka riktlinjer i början av spelet att det underminerar nöjet av att vara i en öppen värld som skriker efter utforskning. Tyvärr har jag ingenting dugligt att erbjuda som en lösning på detta eftersom det på ett sätt är nödvändigt för hur världen och dess mekaniker är strukturerade senare. Du är på en ökenplanet med väldigt mycket sand att resa över, utforskning blir extremt långtråkigt. Du måste därför göra ett handfull med tråkiga uppdrag för att kunna röra dig fritt senare. Detta är en kulle som spelare behöver ta sig över, men efter denna väntar någonting alldeles fantastiskt.

Jag har spelat mina Crafting/Survivals. Vi överlevde den första varianten av Fallout 76 och har njutit många timmar av Grounded. Vartefter denna genre utvecklats har många livskvalitetsförbättringar tillkommit – illustrerad förhandsplacering, automatisk resursuttagning, snabbplacering, autofyllning av kistor och massvis av anti grief-mekaniker. Allt detta inkluderat i Dune: Awakening, vilket gör ditt basbygge och underhåll så oerhört mycket lättare att hantera. Vad som förvånade mig var också den oerhört höga avkastningen du får av att samla material i samband med de generösa vikt och innehållsplatserna. Vi samlar material med den så kallade ’’Cutteray’’ istället för de mer vanliga hackan eller yxan. Det finns ju inga naturliga träd på Arrakis utom bara stenmaterial, så det blir metallskrot, basalt, koppar och några torra buskar som start. Sedan bär det vidare till finare och finare grejer som kräver mer och mer komplicerad teknik. Samlarrundorna som du ger dig ut på blir därför väldigt gynnsamma, vilket undviker tröttsam grind och ökar farten på den redan långsamma starten.

Ut på sanddynorna

När vi väl etablerat läger och genomfört ett flertal mindre huvuduppdrag börjar världen öppnas på riktigt. Du lär dig vattendisciplinen genom att konstruera en blodextraktor som du använder på fiender du besegrat. Du kan dricka blodet rakt upp och ned, men riskerar hälsoproblem och är därför mycket bättre att hälla ned i en konverterare. Utefter du fyller denna och får ut rent vatten kan du plötsligt ge dig ut på längre färder där du finner fler ritningar till bättre grejer. Sedan går du upp i nivå och får två typer av poäng, forskning och färdighet. Forskning erbjuder alla grundläggande grejer du behöver men visar också att du har ett stort smörgåsbord av cool teknik, uppgraderingar och tillägg i framtiden. Vartefter du spenderat 100 forskningspoäng låser du upp nästa nivå av kategorier, där exempelvis stålmaterial används istället för det sämre järnet osv, osv.

Färdighetspoäng i sin tur är det du lägger på din klass, vilket inte är ett fastspikat beslut som vissa andra RPG. Klassen du väljer är snarare klassen du startar med, senare träffar vi på karaktärer som lär oss andra färdighetsträd. Jag startade med klassen ’’Mentat’’ som är universumets varianter på mänskliga datorer, inte androider – AI är strängt bannlyst i imperiet så de utvecklade metoder för människor att lära sig extremt mycket data. Detta tänkte jag skulle passa en karaktär som är politiskt skicklig men också bra skytt, vilket jag till mitt stora nöje fann stämma. Överlag är detta inte ett lika djupt RPG som exempelvis Dragon Age: Origins, vilket jag kan tänka mig är ganska omöjligt i relation till alla andra MMO-mekaniker denna genre erbjuder. Men jag uppskattar ändå en överenskomlig närvaro av detta, vi har val vi kan göra som påverkar vissa utfall.

Jag ska nämna lite kring några av de mest intressanta bitarna av spelet – det starka solskenet och Shai-Hulud, de mytomspunna sandmaskarna som slukar dig hel. Här finns en liten rolig detalj jag märkte, vilket var det upp-och-nedvända cykeln av den traditionella Survival/Crafting formulan. Vanligtvis använder man dagsljustimmarna för att utforska, men här är istället natten den tiden på dygnet som du ska göra detta eftersom du kan ta dig över de större dynorna utan att kokas av solljuset. Däremot är maskarna ständigt närvarande, men ganska lätta att undvika i startytan. Detta blir dock mycket värre senare när du tagit dig ur ’’ Basin South’’, miljöerna blir hårdare, fiender svårare och maskarna snabbare. Se till att inte bli uppäten, för då försvinner allt du har på din karaktär. Och jag menar allt.

Dansa med svärd i eldstrid

Hitintills har jag inte nämnt någonting gällande strid, vilket utgör en dryga fjärdedel av spelets helhet. Vi har när och distansstrid att välja mellan flesta fall, men vissa moment kräver att du använder närstrid. I universumet har vi så kallade Holtzman-sköldar som lägger sig likt ett extra lager på din kropp. Dessa stannar de flesta projektiler som slungas din väg men släpper igenom sådant som rör sig långsamt. Närstrid blir därför fördelaktigt, framförallt när denna sköld stängs av om du skjuter. Hur detta översätts i spelet är en ganska standard variant av rörelselåsta hårda/lätta slag som är lite bökiga att lära sig i början. Vi har även parering och snabbförflyttning som är ytterst nödvändigt när vi träffar fiender som bär dessa sköldar. Hur en strid ofta brukar gå till är att man blockerar deras slag, håller in musknappen för en hård attack, se hur sköldens blåa skimmer vibrera över till en röd och sedan har man stuckit hål på fienden. I början går detta fort, men senare träffar vi svårare fiender som kan behöva repeterade insatser – beroende på styrkan av ditt vapen.

Dock kan du överladda sköldar genom flertalet projektiler, men sådana vapen får du inte tag på förrän i mid-game. Alla bär dock inte sköldar och dessa fungerar projektilvapnen utmärkt på, delvis på grund av hur trevligt de lyckats göra hela skjutkänslan för alla. Du börjar med en skrotig variant som sprider skotten som en hagelbössa, men vartefter får du sådana som kan skjuta rakt – har du hört på maken!? Där jag är i nuläget kring 20-e speltimmen har jag börjat kunna lägga vantarna på krypskyttsvapen och dessa kan endast förklaras som fullständigt underbara.

Gäller att slåss långsamt med Holtzman-sköldar

Vi har även rörelse som jag bitvis nämnt över just sanddynorna, men det finns självfallet många, många fler varianter. Klättring är en sådan sak som uppmanas eftersom du kan använda en typ av scanner du skjuter upp i luften. Ju högre upp du är, desto längre räckvidd lyckas denna skanna. Utefter kommer du finna plaster att utforska, vilket ger dig unika belöningar som forskningspoäng och material du inte kan återskapa i basen. Om du ser en sådan från toppen av berget kommer du kunna hoppa ned dit med hjälp av en annan Holtzman-teknik som saktar ned ditt fall. Om du behöver hoppa upp på en lite högre ansats kommer denna hjälpa dig att lugnt och stillsamt sväva fram, framförallt kan den låta dig susa uppåt om slungar upp dig själv under klättring. Detta gör rörelse och utforskning oerhört mycket enklare i senare spel och belönar dig ju mer du lirar.

Sedan har vi såklart sand-motorcykeln, åh! Denna var en ren fröjd att få lyckas skapa! Efter att ha tvingats långa springturer över sanden var denna som skänkt från ovan, någonting som verkligen öppnade upp utforskning på ett helt nytt plan. Denna är även ett krav för att kunna ta sig över till nästa zon, vilket håller de mer värdefulla materialen. Vad som började göras väldigt klart och tydligt i detta lag för mig var Dune: Awakenings potential, dess mängd av innehåll utifrån det jag kunde se från teknikytorna. Det var som en brytare flippa till i huvudet på mig och jag blev helt såld. Denna krafsar alldeles perfekt på den långt eftersökta survival/crafting klådan man kan ha. Det är som att Funcom hela tiden viskar dig i örat: ’’Om du tycker detta är nice, vänta bara tills du får uppgraderingen’’. Jag kommer att vara oerhört lycklig den dagen jag lyckas skapa min första ornithopter.

Sand i ögat, klar blick framåt

Nå, nu tycker jag att jag har förmedlat mycket av det goda, men det finns några skönhetsfläckar. Jag nämnde lite om strid och om hur distansvarianten är bra. Närstriden kan ha sina moment, men vad som är riktigt besvärligt är fiendens AI, både utanför och inom strid. Vi har sådana gyllene moment som ’’att backa mot honom är en bra taktik’’ medan jag siktar in på bakhuvudet. Eller, varför inte ’’Åh! Ni har en konversation! Låt mig störa!’’ varpå dennes ansikte tar mer än halva skärmen. Mest komiska är de momenten då fienden mer eller mindre står som ett rådjur i helljuset, väntandes på sin dom. AIn är åtminstone inte den varianten där fiender ser dig genom väggarna och skjuter så fort du kommer fram, även om jag tycker de ser dig lite väl snabbt för att låta smygande vara en rimlig taktik. Just smygande finns det inget bra klassbygge för heller, vilket är en klar miss i min mening. Det vi kan göra är att leka krypskytt, men jag hade velat kunna bli osynlig för lite mer hands-on service.

Där är du Shai-Hulud! Dags att gasa för livet!

Vad som ändå förvånar mig, och detta är kanske ett kontroversiellt påstående, är att detta spel lyckats lansera i ett så pass klart tillstånd. Det kanske är en kommentar gällande spelindustrin som helhet där halvfärdiga varianter säljs för fullpris, men det förväntade mig verkligen att detta inte var i ett sämre läge – min inställning är mycket tack vare Funcoms tidigare insatser kan jag tillägga! Det är långt ifrån perfekt, mitt RTX 2080 arbetade kring 50% under ’’ultra’’- inställningar och gav rimliga framerates över 60, men bitvis fann jag vissa grafiska inladdningsartefakter, oförklarliga framedrops och annan bugg. Detta blir framförallt märkbart om vi går in i platser med många byggnader eller interagerbara karaktärer, men bara till en nivå som är småstörande.

I slutändan känner jag mig ganska paff, jag var inte beredd på att gilla detta spel så mycket som jag gjorde. Det gör överlevnad, basbygge, utforskning och progression perfekt, jag är alltid motiverad att ge mig ut och finna nya ritningar och material. Strid är en bit över godkänt, framförallt gällande skjutvapnen, där spelet fallerar är dess dumma AI. Men det som nog tar kronan är att Dune: Awakening är ett massive multiplayer. Jag kommer kunna lira detta med alla de jag övertygar om att skaffa det! Vi alla vet ju att allting blir bättre om man kör med vänner, jag kan inte föreställa mig hur kul vi kommer ha på Arrakis karga ödemarker. Spelet är inte perfekt, men jävlar vad roligt jag har haft! Det är varför jag ger det en rungande ’’Bra köp’’ och en personlig rekommendation till alla er som gillar sådana genres. I och med det, så hoppas jag att vi ses på Arrakis! Ilā al-liqā!


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
En version för Xbox Series X och Playstation 5 är planerad för senare halvan av 2025.

Dune: Awakening. Lägsta pris 551 kronor enligt Steam.com 2025-06-18.

Kod tillhandahållen av Funcom.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar