Jag minns när jag fick första Call of Duty under 2003 när det släpptes, jag minns hur många gånger jag spelade om det gång, på gång, på gång. Det spelet väckte ett intresse för andra världskriget för mig, jag började läsa mer om det och jämförde hur pass korrekt spelet var kontra faktan. Åren gick och nya Call of Duty spel kom ut, och med tiden förändrades även min smak i spel.
Call of Duty: Black Ops (i denna recension kommer jag förkorta titeln till enbart BO) var ett av de spelen som på något vis etsade sig fast hos mig. Än idag citerar jag: “The numbers, Mason! What do they mean!?” när tillfälle ges. Efter ett tag kom även BO2 ut, och även om jag gillade det, levde det inte riktigt upp till mina förväntningar som första efterlämnat. När BO3 kom ut hade min smak i spel förändrats så pass att jag inte var särskilt imponerad av storyn.
Kort och gott, jag är en person som spelade tidigare Call of Duty spel för deras story, även om de kanske inte var välskrivna alla gånger, var de ändå kompetenta nog att hålla mig engagerad i spelet.
Det senaste Call of Duty spelet jag köpte var BO3, sedan dess har jag aldrig köpt ett nytt då multiplayer är något jag växt ifrån, och jag fann spelens story ointressanta. Primärt spelar jag enspelarspel, några gånger spelar jag spel med min sambo eller en vän, det är det närmaste multiplayer jag kunde komma. Men det var 2015 BO3 kom ut, när jag nu blev förfrågad om att recensera BO7 tänkte jag… varför inte? Mycket kan ha förändrats på tio år ändå.
Och ja, mycket har förändrats.
För den som bryr sig om spoilers varnar jag redan nu att jag kommer avslöja en del saker från storyn.
Jag började spela storyläget eftersom det fungerar som en förlängd “tutorial”. Då jag spelade själv blev jag automatiskt David Mason. Spelet öppnar upp med att antagonisten från BO2 återvänt från de döda. David och hans kollegor får då i uppgift att leta rätt på honom och stoppa en möjlig terrorattack. Väldigt tidigt i spelet får vi dock reda på skenmanöver i form av en digitalt manipulerad video och den verkliga antagonisten är Kagan, VD:n för ett mångmiljonföretag är det primära hotet. Under första uppdraget, när allt detta avslöjas, blir David och hans team infekterade av ett virus, men tack vare deras cybernetiska förbättringar lyckas de motstå virusets fulla effekt.
Det de upplever till följd av viruset är mardrömmar, och dessa segment är helt klart de mest intressanta delarna i spelet – även om de saknar logik. Till en början får David uppleva Frank Woods mardrömmar; för veteranerna är detta namn bekant då han var Alex Masons vän i BO1, hur David kunde uppleva Franks mardröm förklaras aldrig. Det förklaras inte heller hur Davids kompanjoner kan vara med i mardrömmarna, det är inte att han drömmer om dem, utan det är en delad mardröm.
De olika mardrömssegmenten bryts upp med en mer öppen bana, vilket då är Warzone kartan Avalon. De här delarna var de minst intressanta; ta dig från punkt A till B, döda den här bossen, sen är det dags för en mardröm. Eftersom de delar som var mer linjära kändes mer fokuserade och var mer kreativa i sin design, hade jag önskat att varje uppdrag var så, jag förstår att introducera Avalon är en viktig del av spelet i det stora hela men ett uppdrag hade räckt. Däremot gav Avalon-delarna mig tid att se fram emot nästa mardröm, då mardrömmarna som tillhörde antingen Alex Mason eller Frank Woods från tidigare BO-spel, väckte en hel del nostalgi i mig – specifikt när jag fick återbesöka Vorkuta från BO1 och hela delen när de ska ta sig ur Gulagen, fast med hjälp av zombies istället för fångar. Det var vissa av dessa mardrömmar som kändes som att de hörde hemma i ett Resident Evil-spel, vilket kändes konstigt för att vara ett BO-spel, men samtidigt är premissen så absurd att det bara funkar på något vis.
Teamet består av en del välkända namn; David Masons (Milo Ventimiglia) kompanjoner är Mike Harper (Michael Rooker), Eric Samuels (John Eric Bentley) och Leilani “50/50” Tupuola (Frankie Adams), en del namn som känns igen, deras röstskådespeleri hjälper till att bära storyn och de känns trovärdiga. Här är dock ett av spelet största fallgropar; om du spelar själv spelar du som David, och tanken är att du kan spela med tre andra personer som då kommer att spela som en av hans lagkamrater. Men, jag spelade själv, de andra karaktärerna var enbart bara med i mellansekvenser, eller pratade över radion med mig som om de vore med. Även om BO7 går att spela ensam är det inte riktigt designat kring det. Det var ofta de övriga karaktärerna sa att de skulle göra något, som att täcka mig vid en eldstrid, men de var ju inte där. Inga bottar som fyllde upp deras roller, vilket kunde göra senare delar av spelet sega då det krävdes att jag skulle vrida ett valv samtidigt som jag, på egen hand, skulle se till att jag inte blev ihjälskjuten av motståndarna.
“Who’s in charge of the control panel!?” kunde Mike skrika över radion, “Jag, vem annars…” tänkte jag då. Bortsett från att deras karaktärer inte existerar mer än i mellansekvenser och över radion, är det svårt att inte gilla dem, trots att hela deras grej är att hålla ihop till slutet. Det finns en meme som är något i stil med “maybe […] is the friends we made along the way”, och det känns som att BO7 tog den memen och byggde en story runt det. I varje uppdrag, efter varje delad mardröm, var det alltid någon av karaktärerna som sa: “så länge vi håller ihop” eller “vi gör det här tillsammans” – det är lite fjantigt, lite gulligt, men jag gillade det och karaktärerna hade en bra dynamik med varandra. Det finns oftast tendenser i denna typ av grupp att de är otrevliga eller elaka mot varandra för att skapa drama, inte med de här fyra. Om något hade jag gärna velat vara med på deras uppdrag, för de känns som ett skönt gäng.
Tråkigt nog kändes det som att Samuels, Liliana och Mikes mardrömmar fick minst fokus, då deras mardrömmar skedde direkt efter varandra i samma uppdrag. Mikes mardröm tog dock priset, då jag fick äran att slåss mot en gigantisk Michael Rooker, oerhört bisarrt, men jag älskade det. Storyn hade mer än gärna fått utforska mer av de andra karaktärernas mardrömmar, eller rentav fick veta lite mer om dem än den lilla mängden information som erbjuds. Visserligen är storyn centrerad kring David och hans relation till både Frank och Alex, men även där känns det som att den bara skrapat på ytan. Är det en välskriven och bra story? Inte riktigt. Jag skulle vilja jämföra det med ett mål på McDonalds, jag älskar McDonalds, det är skräpmat ja, men jag vet vad jag får varje gång jag köper det – och BO7 story är skräpmat – löjlig och bisarr. Jag visste att jag inte kunde förvänta mig en story likt den i BO1 efter storyn i BO3, jag blev inte besviken, utan jag fick vad jag förväntade mig. En story som… är vad den är, men jag fick även lära mig de viktigaste grunderna i spelet.
Något jag blev glatt överraskad över var musiken. Den var passande, bombastisk när den verkligen behövde det och jag hade inte haft något emot att höra mer av den. Ljudet generellt var kanon, varje vapen hade rätt tryck och att träffa någon i huvudet gav ett riktigt tillfredsställande ping-ljud, lite som hur en M1 Garand låter när den laddar om, det kittlar en specifik del i min hjärna.
Rent visuellt ser spelet okej ut, jag har för det mesta spelat indie-spel den senaste tiden så fantastisk grafik är inget jag förväntar mig. Jag lyckades spela med de flesta inställningarna på “Ultra”, trots ett grafikkort som kanske kommer att kasta in handduken snart. Det enda jag reagerade på var ansiktsanimationerna i mellansekvenserna, de kändes stela och något onaturliga, vilket leder mig till att tro att storyn var något som inte hade stor prio alls. För skådespeleriet är det inget fel på – alla gör ett bra jobb, men det saknas uttryck i karaktärernas ansikten, i vissa fall kändes det inte som att munrörelserna inte var korrekt synkroniserade med vad som sades. Å andra sidan, mardrömmarna såg fenomenala ut, de var konstiga på bästa sätt, i vissa fall kändes det som något taget ur spelet Control, vilket råkar vara ett av mina favoritspel. De delarna kändes verkligen som att de hade kul att designa, då de avvek så mycket från det som var normen i till exempel Avalon. Igen, mer mardrömmar hade inte varit fy skam!
Multiplayer, det är en helt annan best. Senaste gången jag spelade multiplayer i Call of Duty var inte i BO3 – jag köpte det för storyn eller Zombie-läget, jag minns inte längre. Jag tror senaste gången jag spelade Call of Dutys multiplayer var i BO2. Min erfarenhet var att TTK (Time To Kill) var oerhört kort; om du såg en fiende och sköt först var de döda direkt eller vice versa, det fanns inte något riktigt sätt att parera det. En låg TTK innebär att det går väldigt fort att döda någon, oftast några få välplacerade skott räcker.
Titanfall 2 hade också en låg TTK, tack vare parkour-systemet som fanns på plats kunde spelaren enkelt undvika att dö direkt. Det gick att manövrera sig ur tuffare situationer och vända på utfallet; jag minns rushen av att gå från byte till jägare med hjälp av att svinga sig runt ett hörn, glida längs marken, klättra över en vägg och dyka upp bakom motståndaren – det gick att vända på en strid med skicklighet. Systemet var lätt att lära sig men svår att behärska, men när det klickade var det en belöning i sig.
I BO7 har de tagit sitt system “omni-movement” lite närmare friheten som fanns i Titanfall 2. Spelaren kan dyka, glida, ligga på rygg, springa längs en vägg eller ta sats från en väg för att kunna hoppa lite högre. Denna kombination med hur fort det är att döda/bli dödad gör striderna hektiska på ett sätt som jag inte visste att jag saknade eller ens trodde jag behövde. Även om jag spelade med helt främmande människor i varje match hade jag roligt, oavsett om vi vann eller inte. Det jag blev mest imponerad över var hur enkelt det var att lära sig systemet – men likt Titanfall 2 är det en utmaning att behärska. Mina fyra första matcher fick jag storstryk, jag hamnade näst sist på listan varje gång och skämdes rejält över hur kass jag blivit. Sen hände det under den femte matchen, vi låg under med några poäng i spelläget “Kill Confirmed” – som går ut på att döda en motståndare och samla upp deras brickor för poäng, från ingenstans dödade jag två motståndare, tog deras brickor och vi vände striden. Jag dog, började om och poängen fortsatte öka, vi vann och jag hamnade på tredje plats.
En match till, det var nu “Overload” – plocka upp en elektromagnetisk bomb, placera den på en av två punkter på motståndarens sida av kartan för att utlösa den. Jag använde det jag lärt mig; jag sprang längs väggar, gled på marken, sköt hejvilt med mina nya vapen. Vi vann, jag kom på första plats. Okej, en till match… sen var klockan 23 och jag behövde sova.
Någonstans lyckades BO7 återuppliva min kärlek för multiplayer för jag hade kul och jag blev utmanad, något jag inte upplevt sedan min tid med Titanfall 2. Varje förlust kändes inte som en riktig förlust, utan bara det uppmuntrade mig till att lära mig mer om hur jag snabbast kunde navigera i varje bana utan att förlora momentum, samtidigt som jag lärde mig att träffa motståndare som rörde sig minst lika hektiskt som jag själv gjorde. Det var kaotiskt på det bästa sättet.
”Perks” och ”Wildcards” återvänder i multiplayer, samt möjligheten att anpassa sina vapen någorlunda, till en början har du fem alternativ för tillägg på dina vapen, men med hjälp av ett Wildcard kan du utöka det till åtta. Att kunna experimentera och hitta bästa kombinationen som är bäst lämpad för dig och din spelstil känns genomtänkt, och har varit en vital del i spelens DNA ett bra tag (åtminstone i de CoD-spel jag spenderat tid med). Det går enbart att nyttja ett Wildcard åt gången dock, det är en balansgång att välja rätt eller bara testa sig fram. Alla Wildcards har olika förmågor, se dem som modifierare för din karaktär. Danger Close gör att du börjar spelet med en extra granat till exempel, Perk Greed ger dig extra utrymme att ha en fjärde Perk.
Likaså för Perks som är en stapel inom spelen, du kan välja mellan tre olika som ger dig olika bonusar under varje match. Vill du bli osynlig på radarn för motståndare? Kör på. Kanske du inte vill att dina fotsteg ska höras? Eller varför inte ladda om snabbare? Det finns utrymme att skräddarsy utefter vad du har för spelstil helt enkelt.
Vi har även vapen och ju mer du använder ett vapen, ju högre nivå får den – vilket innebär att du uppmuntras till att fokusera på att använda ett och samma vapen ofta om du vill låsa upp ytterligare uppgraderingar. För stunden skiftar jag mellan två olika beroende på hur designen på banan är. Min primära ”Loadout” – alltså huvudvapen och dylikt, är en M15 MOD 0 med Gunfighter som Wildcard, då det ger mig mer utrymme att anpassa vapnet efter mina behov. Därefter har jag min sekundära Loadout som är en SMG, Razor 9mm som är mindre, skjuter snabbare men gör mindre skada – dock väldigt effektiv i närstrid. Du börjar ju inte med alla vapen från start dock, utan du låser upp nya vapen ju högre rang du får.
Det finns även en ”Overclock” funktion som kan appliceras på ”Tactical”, ”Lethal”, ”Field Upgrades” och ”Score Streaks”. På samma sätt som med vapen, ju mer du använder någon av ovan desto mer låser du upp för dem. Overclock ger ytterligare uppgraderingar för de olika sakerna. Tactical är saker som inte skadar motståndaren, utan gynnar dig – såsom en granat som avger ljud för att distrahera fienden. Rökgranater eller den klassiska ”flash bang” granaten. Lethals däremot fokuserar på att skada motståndaren; såsom standard handgranaten, kastyxan, ”semtex” som fastnar på ytor (eller fiender). Slutligen har vi Field Upgrades vars användning fylls på under matchens gång, till skillnad från Tacticals eller Lethals som har ett visst antal användningar innan de tar slut. Field Upgrades kan vara förmågan att förse lagkamrater med ammunition, eller ett ställ som skickar ut drönare som skadar fienderna. Overclock kan påverka dessa; den jag har låst upp nyligen var den för ”Drone Pod” – den som skickar ut drönare. Den uppgraderingen kommer göra att drönare skickas ut snabbare än innan.
Battlepass är väl den största funderingen många har, och spelet har inte det än, men som jag förstått det kommer det att tillkomma när Säsong 1 väl rullar igång. För stunden är BO7 i försäsong, vilket innebär att det går att få ”Tokens” att nyttja för kommande Battlepass.
En av de roligaste delarna för mig, var det faktum att många banor jag spelat när jag var yngre, såsom ”Hijacked”, återvänder med uppdaterad grafik. Första gången jag stötte på banan i BO7 kände jag mig som hemma. Allt som allt finns det 16 banor från start, 3 av dem återskapade från BO2 vilket gav mig en skön känsla av nostalgi. De nyare banorna känns robusta, och det märks att ”omni-movement”-systemet varit en stor del i deras design. Även de äldre BO2 banorna är någorlunda anpassade efter systemet. Även zombie-läget funkar väldigt bra med nya systemet, jag kommer definitivt göra ett försök att få min vän att köpa BO7 bara för hur fräscht och nytt zombie-läget känns. Det är bra. Det finns inte så jättemycket att säga om det, det är bara ett kul och välgjort extraläge.
För att avsluta denna på tok för långa text. Jag har haft oerhört kul med BO7, storyn kommer absolut inte att vara för alla. Men för de som gillar det som är så dåligt så det är bra är det… inte värt det. Men om du har några vänner att spela med, släng in lite god mat och bra dricka kan ni nog ha det kul med storyn. Men om du enbart är ute efter multiplayer-delen kan det vara värt det, jag vet att jag kommer spela det här ett tag till i alla fall, och kan jag övertala någon kompis att haka på kanske jag kommer vara fast i träsket i åtminstone 3 månader.
Testdator: 13th Gen Intel Core 17-13700F, 16GB DDR5, NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB
Denna recension baseras på PC (Battle.net) versionen.
Spelet finns även att köpa på Steam, Xbox Series S|X, Playstation 4 och Playstation 5.
Call of Duty: Black Ops 7. Lägsta pris 549 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-11-18.
Kod tillhandahållen av Activision.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












