Hem TexterFörhandstittar Förhandstitt: Marathon

Förhandstitt: Marathon

En polerad men identitetslös extraction-shooter?

av Jim Bergdahl
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Tanken bakom Extraction Shooters är enkel men genial. Du väljer din utrustning, dyker ner i en fientlig miljö, samlar på dig vapen och värdesaker för att slutligen försöka ta dig till en upphämtningsplats vid liv. Dör du? Då förlorar du allt. Det är en cykel som kanske låter repetitiv, men känslan av att riskera sin favoritutrustning gör att varje strid tas på största allvar. Vi tvingas ställa oss frågan: ”Är det verkligen värt att ta den här striden?”


Extraction Shooters är därmed en genre jag älskar, och det är jag inte ensam med. Från ultrarealistiska Escape From Tarkov till svenska Arc Raiders har genren exploderat de senaste åren. Nu ger sig Bungie in i leken med Marathon. Under den senaste veckan har spelets utvecklare Bungie (känd för Halo-serien) arrangerat vad de kallar ”Server Slam”, vilket egentligen är ett annat ord för en öppen beta. Från 26:e februari till 2:a februari kunde vem som helst ladda ner spelet och testa det – vilket är precis vad jag gjorde! Frågan är om det står sig mot konkurrensen och om det är värt prislappen på cirka 430 kronor (40 euro).

Skjutkänslan är spelets hjärta

Låt oss börja med det positiva: I grunden finns allt du kan önska dig här. Vi bjuds på tajt skjutande med snabb ”Time to Kill” (TTK – hur lång eller kort tid det tar att döda motståndare), en stor karta fylld med loot och sex karaktärer med unika egenskaper som faktiskt gör skillnad i strid.

Det absolut starkaste kortet är skjutkänslan. Vapnen har en oerhört bra ljudprofil och känslan av hur skotten registreras är nästintill perfekt. Det märks att det är Bungie som ligger bakom; vapenhanteringen är i världsklass och lätt spelets största behållning. Det finns dessutom en mängd vapen som är hyfsat vanliga i spelbranschen (pistol, automatgevär, krypskyttegevär, etc.), vilka alla känns riktigt bra att använda – mycket tack vare det visuella och ljudupplevelsen.

AI-fienderna är stundtals riktigt svåra!

En generisk upplevelse i ny förpackning

Men… och detta är ett stort MEN: Det finns ingenting unikt med Marathon. Tro mig, jag har letat. Jag hittar inget här som inte påminner mig om Apex Legends, Destiny eller Warzone.

Vi ser samma sorts ammunitionstyper (laser, lätt, tung), samma rörelsemönster (sprint, crouch, dash, slide) och samma system för sköld och hälsa som vi sett i dussintals andra spel. Bungie hade chansen att göra något eget, men resultatet känns som en ”best of”-samling av andra titlar snarare än en innovation. Om du frågar en AI att göra en färgglad Extraction Shooter, då får du nog Marathon.

Detta blir extra tydligt när vi tittar på kartan, som tyvärr är spelets svagaste del hittills. Det är i princip ett stort fält med utspridda skjul och fyrkantiga byggnader, och även när det finns coola torn går de aldrig att klättra. Även om färgpaletten ibland är trevlig, saknar miljöerna själ; de kvadratiska husen känns oinspirerade och ger ingen lust att utforska världen. Andra spel i genren har helt sinnessjukt fin grafik med fängslande miljöer (Arc Raiders), eller ultrarealistiska miljöer som känns ödsliga (Tarkov) eller kusliga skogar kryllandes med monster (Hunt: Showdown). Marathon har inget förutom några robotar som vandrar runt, som ändå är välkomna inslag!

Marathon bjuder på flera olika karaktärer, allt från en defensiv gubbe med en sköld som skyddar mot inkommande skott, till en karaktär vars unika egenskap är att skjuta eldklot från handen. När jag läste igenom listan lät varje karaktär genuint spännande, men å andra sidan var det – återigen – inget som gav mig en ”Wow”-känsla; det mesta egenskaperna (”abilities”) känner vi igen från andra spel. Precis som I Tarkov kan du också köpa vapen från en butik i huvudmenyn med pengar som du tjänar genom att sälja de värdesaker, utrustning och vapen du finner och lyckas ta hem. Ni börjar nog förstå varför jag upplever att spelet är någorlunda generiskt.

Brutal AI och klumpig design

Något som överraskade mig, som ändå är en van FPS-spelare, var svårighetsgraden. Spelet är designat för grupper om tre. Spelar du ensam matchas du ändå mot trios, vilket gör oddsen tuffa. Att spela solo är med andra ord i dagsläget närmast en dödsdom. Utan en dedikerad solo-kö blir du överkörd av koordinerade grupper, vilket gör att spelet i princip kräver att du har två vänner med dig för att vara njutbart.

Det var inte bara spelarna som var problemet. Kartan kryllar av robotar som, trots att de verkar halvblinda, skjuter tillbaka med en chockerande precision och kraft. Till skillnad från de allmänt tröga AI-motståndarna vi ser i många andra spel bjuder dessa på en rejäl utmaning. Tillsammans med den snabba TTK:n blir varje möte, oavsett om det är mot spelare eller AI, en kamp för överlevnad. Det ska spelet ha en eloge för! Samtidigt kan jag tänka mig att spelare som vill ha en lite lugnare upplevelse kommer chockas av svårighetsgraden – men samtidigt är Extraction Shooters inte riktigt för sådana spelare.

Ett smart drag av Bungie är dock att du kan spela med en gratis startutrustning som består av ett enkelt vapen och lite ammunition. Det dämpas ångesten över att förlora allt och låter en bygga upp ekonomin riskfritt – en livräddare när matcherna är så brutala. Inte heller var denna startutrustning överdrivet svag och jag fann ofta att den räckte gott och väl i strider mot andra spelare. Det gör spelet på sätt och vis till en mjukstart för de som vill hoppa in i genren – om resten inte var så jäkla svårt, då.

Designmässigt är spelet en vattendelare. Huvudmenyn är en färgexplosion med påkostade animationer – något jag personligen uppskattar eftersom det sticker ut från mängden. Men UX-designen (användarupplevelsen) hänger inte med. Det är rörigt, symbolerna är otydliga (vilket föremål ger sköld och vad ger liv?) och det är svårt att navigera. Det är snyggt, men klumpigt. Stundtals upplevs det som att en designstudent suttit och försökt sitt allra bästa med att få ihop en riktigt snygg meny som kommer ge högsta betyg – men som i verkligheten är knepig och svårnavigerad. 

Slutsats

Detta är trots allt en förhandstitt (”Server Slam”), så jag ska inte vara för hård. Det kommer fler kartor och vapen. Något som verkligen imponerat under testperioden är hur utvecklarna lyssnat på feedback. De är aktiva på sociala medier och har genomfört faktiska förbättringar på bara en vecka, vilket visar på en passion som bådar gott inför framtiden.

I dagsläget lämnar dock Marathon mig med en fadd eftersmak. Att betala över 400 kronor för ett spel som känns som något jag spelat tusen gånger förut tar emot. Potentialen finns där – skjutandet är fantastiskt och den underliggande, färgglada stilen är unik – men jag saknar det djup och den unika ”hook” som krävs för att jag ska stanna kvar.

När spelet släpps kommer det finnas tre kartor och fler vapen. Dessa tre kartor måste vara unika, med nya spelmekanismer (inte bara stegar, tack) som verkligen gör spelet unikt. Om Bungie inte lyckas hitta något som får spelare att återkomma gång efter gång, då känner jag på mig att vi kommer se ett “Servers for Marathon are closing”-inlägg ganska omgående. Jag ogillar inte Marathon – det finns mycket bra här, men det färdiga spelet kommer behöva bli mer än detta (kanske fler spellägen, som 6v6 eller Battle Royale?) innan jag helhjärtat kan rekommendera det. Vi får se vad jag tycker senare i mars när spelet släpps!

Testdator: Intel Core i7-14700F, 16GB DDR4, RTX 4060


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet släpps även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.

Marathon. Lägsta pris 40 euro (~430 kronor) enligt Steam.com 2025-03-04.

Kod tillhandahållen av Bungie.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar