High On Life 2

En kaotisk tripp som snubblar på målsnöret

av Tony Nisukangas
10 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

När High On Life dundrade in i slutet av 2022 var det som en frisk, om än djupt störd fläkt i en annars ganska förutsägbar genre. Det var vulgärt, det var knasigt och det hade talande vapen. Det var ett spel som kom nästan helt rätt i den här tematikens peak, baserat på ett verk som var populärt då men på grund av flera olika anledningar inte lika populärt längre… jag skriver givetvis om Rick and Morty.


En av skaparna från Rick and Morty, Justin Roiland som var den drivande i projektet för att förverkliga High On Life och grundaren av Squanch Games satte verkligen sin prägel på första spelet. Nu, tre år senare, är uppföljaren här. Utan Justin Roiland vid rodret! Förväntningarna? Försiktigt optimistisk. Resultatet? En fascinerande men frustrerande upplevelse som bevisar att ”mer av allt” inte alltid betyder ”bättre”.

En bekant story med metaperspektiv

Om du spelade det första spelet kommer du känna igen dig direkt. Kanske lite för väl. Där vi förra gången slogs mot en kartell som ville röka människor, handlar det nu om Rhea Pharma, ett galet läkemedelsbolag som med sina dolda människofarmer odlar människor för att mala ner våra hjärnor till piller för att kunna erbjuda en “Human Experience”

Människor ses som en attraktion i den här världen och liknelsen med hur vi stänger in djur på Zoo är för mig tydlig. Spelet börjar med att min karaktär lever på hypen hen skapade i det förra spelet. Världens bästa prisjägare! Pratshower, autografskrivningar, reklamfilmer och så vidare men det är något som är fel. Musiken är sorgsen, färgerna dämpade och det känns inte så lyckligt och framgångsrikt som det borde göra. Vi är utmattade, livet är tråkigt. Men en dag så kommer ett meddelande från min karaktärs agent. Kolla det här bytet, du måste ta det! Det är huvudpersonens syster. Hon har råkat i luven med Rhea Pharma och har nu ett kontrakt på sitt huvud. Därifrån dras vi med i en karusell av frihetskämpande, ekoterrorism, mänskliga rättigheter och göra kamrater till fiender samt vice versa. 

Det är en helt okej premiss för ett Squanch Games-projekt, men det känns lite som att författarna har spelat det för säkert. De har tagit exakt samma grundmall som föregående spel och bara bytt ut några substantiv. I föregångaren ville maffian mala ner människor för att röka dem som en drog, nu ett läkemedelsföretag och piller. Visst, de vassa förolämpningarna, satiren mot det moderna samhället och de bisarra interaktionerna med slumpmässiga utomjordingar finns kvar. Men den där känslan av genuin nyhet har lagt sig.

Det första jag märker är tomrummet efter Kenny. För er som inte vet så var Kenny den talande pistolen från första spelet och var röstlagd av just tidigare nämnda Justin Roiland. Parallellerna till dynamiken som spelaren hade med Kenny var exakt densamma som den vi lärde oss älska mellan den alkoholiserade morfadern och galne vetenskapsmannen Rick och hans barnbarn Morty. Även om ersättarna gör sitt bästa för att försöka skapa samma underhållande struntprat, saknas den där specifika dynamiken som gjorde originalet till en kultklassiker. Det känns lite som att titta på en uppföljare till en favoritfilm där huvudrollsinnehavaren har bytts ut mot en ”liknande” skådespelare det fungerar, men det skaver hela tiden i bakhuvudet.

Alla har vi en anledning till varför vi gör det vi gör.

Nya röster, nya vapen

I High On Life 2 har arsenalen med “Gatlians” genomgått en rensning. Vi får behålla trotjänarna Sweezy, Gus och såklart den mordlystna psykopaten Knify, men resten av det gamla gänget har dragit vidare för stunden.

Squanch Games har dock lagt ner krut på att introducera de nya vapnen på rätt sätt. De kastas inte bara på mig, utan varje vapen har sitt eget dedikerade uppdrag och en bakgrundshistoria som gör att jag faktiskt knyter an till dem. Det är en process när vapnen kommer till mig som vid vissa tillfällen kändes lite magstarkt, till och med för mig. Jag vill inte förstöra den här överraskningen för någon men ni är härmed varnade. I slutändan leder det till att vapnen känns mindre som verktyg och mer som faktiska karaktärer som råkar vara vapen.

Men det finns en baksida. Manuset till vad de nya vapnen säger lider av ett ”överförklaringssyndrom”. Där originalet litade på att vi alla fattade skämtet eller inte brydde sig om vi fattade, känns det nu som att vapnen ständigt puffar mig i sidan och förklarar poängen. Dessutom känns själva skjutandet, den faktiska spelmekaniken i detta “förstapersons-skjutspel”, märkligt oengagerande. Trots att vapnen ser fantastiska ut, saknar de tyngd i ljudbilden och ger ingen bra respons tillbaka till mig som spelare. Att avfyra en utomjordisk superpistol borde skapa ett avtryck i mig eller när jag skjuter på explosiva tunnor borde de smälla högt men ingenting, knappt ett märke på marken.

Skate 4 Life

Den största spelmässiga nyheten är tveklöst skateboarden. Den erhålls efter den första stora bossen och förändrar fundamentalt hur min karaktär rör sig i världen. Det här är spelets starkaste kort just nu för när det fungerar är det magiskt. Att zippa genom utomjordiska städer, bygga upp fart på ramper och attackera fiender i luften ger spelet en välkommen vertikalitet och ett tempo som föregångaren saknade. Det adderar ett lager av taktisk rörlighet som känns väldigt modernt och belönande.

Men, det finns nästan alltid ett men i det här spelet, skateboarden blottar också spelets svaga bandesign. Miljöerna är nu större och öppnare för att rymma den nya rörligheten, men platserna känns ofta tomma eller direkt förvirrande. Utforskandet förvandlas snabbt till frustration när jag inser att layouterna ofta är mer röriga än intuitiva. Det som ska vara en fartfylld upplevelse stannar ofta upp helt för att jag inte hittar nästa mål eller för att jag fastnar i en miljö som inte är byggd för den hastighet jag svischar fram i.

Ett konvent för mord, här passar vår brokiga skara in!

Otroligt kreativa bossfajter och regisserade uppdrag

Om det är något område där High On Life 2 faktiskt överträffar sin föregångare, så är det i bossfajterna. Här har utvecklarna verkligen låtit fantasin löpa amok. Eftersom vi är universums bästa prisjägare är uppdragen byggda på premissen att ett mål nästan alltid ska “mulas” i slutet. Bossarna är nästan uteslutande så kallade “gimmickfajter” där jag i första anblick bara behöver meja in så många kulor jag bara kan på bossen, på så kort tid som möjligt, men en stund in i fajterna förändras spelreglerna. Det kan vara att jag behöver åka skateboard i en rink där golvet blir elektrifierat eller vid ett tillfälle förvandlas spelet till en regelrätt mordutredning.

Jag tvingas leta bevis, förhöra misstänkta och faktiskt använda hjärnan för att besegra bossen. Vid ett annat tillfälle flyttas striden till spelets egna huvudmenyer i ett meta-kaos. Dessa stunder påminner en om varför vi gillar den här spelserien från början; bossarna och allt som kretsar kring de är konstiga och helt unika. Nästan varje boss imponerar med hur påhittiga utvecklarna har varit, men för att jag inte ska förstöra dessa galna upplevelser för någon så lämnar jag bossarna här. Dock så är dessa briljanta stunder tyvärr omgivna av ett tekniskt haveri som är svårt att ignorera.

Det tekniska haveriet jag nyss nämnde

High On Life 2 är vid lansering i ett bedrövligt skick. Jag tappade räkningen på hur många gånger jag tvingades ladda om från senaste kontrollpunkt för att spelet helt enkelt slutade fungera. Det rör sig om allt från dörrar som vägrar öppnas till fiender som fasar genom väggar, bossar som blir odödliga till fiende AI som springer utanför uppdragsområdet vilket gör att du inte kan slutföra en strid och gå vidare.

Texturerna ser ofta ut som något från två generationer sedan, färgerna känns urvattnade och bilduppdateringen (FPS) dyker så fort det blir mer än tre fiender på skärmen samtidigt. Det är direkt oacceptabelt för en titel som släpps 2026. Att grafiken ser fantastiskt ut ibland gör dessa tekniska aspekter desto mer spelförstörande. För det är ett snyggt spel, grafiken är detaljerad där den behöver vara detaljerad men utvecklarna verkar ha struntat i att bakgrunder också ska se bra ut. Jag tror detta bara kan förklaras med tidsbrist eller en katastrofal utvecklingsprocess.

Ljudet är ett kapitel för sig. Att utvecklarna återanvänt nästan all musik och alla ljudeffekter från det första spelet ger en smak av lathet. Men värst är buggarna där ljudet helt försvinner under tunga strider. Att slåss för sitt liv i total tystnad suger effektivt ut all spänning och adrenalin ur spelet.

Väldigt kreativ bossfajt.

Tempo och utmattning

Ett av de största problemen med uppföljaren är att den inte vet när den ska hålla tyst. Det första spelet förstod värdet av pauser. Det visste att för att ett skämt ska landa, krävs det en tajming och låta spelet vara tyst mellan skämten. High On Life 2 är livrädd för stillhet. Det är ett ständigt brus av pratande vapen och skrikande NPC:er som aldrig verkar veta när de behöver vara tyst. Men, återigen ett men! När jag ställer mig för att prata med en karaktär och väljer att lämna konversationen utan att välja det menyvalet så påpekar den karaktären det “jaha, du väljer att gå utan att höra allt” eller något liknande och det är en jätterolig detalj.

Överförklaringssyndromet” jag nämnde tidigare genomsyrar nästan allt när det kommer till skämten. Det gör att humorn förlorar sin udd när allt levereras med en färdig mall som berättar för mig när jag ska tycka något är roligt utan avbrott. Istället för att låta mig upptäcka det absurda i världen, pekar spelet konstant med hela handen och förklarar varför det jag ser är roligt. Det dödar den komiska tajmingen totalt. Där har vi även kärnan till vad som fungerade med tidiga Rick and Morty och Family Guy. En kompromisslös humor utan handhållning, de låter metahumorn antingen landa eller inte men det har har aldrig haft en avsikt att behöva förklara något. Ibland får vi även ta del av den här humorn i spelform där tydligast exempel har varit South Park spelen och senast första High on Life.

Slutord

High On Life 2 är ett spel som slits mellan arvet från grundskaparens genialitet och ett vad jag tror, påskyndat släpp. Det finns stunder här som är ganska roliga och kreativa men de förstörs av en handhållning och ett behov av att förklara vad jag ska tycka. Buggar, teknisk svaghet och en känsla av att spelet egentligen inte har något nytt att säga förstör helhetsupplevelsen.

Om du är ett hängivet fan av det första spelet och har ett extremt högt tålamod med tekniska brister, kommer du hitta guldkorn här. Skateboard-mekaniken är ett lyft och bossfajterna är fantastiska. Men för alla andra är detta en ojämn upplevelse som känns mer som en förhastad expansion än en fullvärdig uppföljare. Spelet behövde mer tid i utvecklingen, mer polering, författare som låter oss tolka humor och framför allt en tydligare vision som inte bara handlade om att kopiera föregångares framgång.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen. Finns på Xbox Series X|S.

Släpps till PlayStation 5 och Switch 2, 26-04-20.

High On Life 2. Lägsta pris 469 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-02-21

Kod tillhandahållen av Squanch Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

 

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar