Arctic Awakening

Utmana trauma i snön.

av Vanessa Grundström
12 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

De flesta av oss har nog vid detta laget stött på någon typ av AI om det är i form av en chatbot som ChatGPT, AI-genererade videor eller bilder. Användningen av AI-genererat material kan vi tycka vad vi vill om, men det går inte att förneka att det med stormsteg håller på att integreras in i vardagen inom digital närvaro. Hur mycket kommer det fortsätta att växa och vilka delar inom samhället kommer överlämnas till AI? Kommer AI någonsin bli intelligent nog för att kunna klassas som att de har ett eget medvetande? Flera av dessa tankar får vi utforska i detta atmosfäriska äventyr som Arctic Awakening bjuder på.


Arctic Awakening är både utvecklat och publicerat av indiestudion Goldfire Studios. De har gjort några spel tidigare, men detta verkar vara deras första spel med fokus på ett djupgående narrativ. Arctic Awakening är vad som brukar kallas för ettwalking simulator”, vilket fokuserar mer på narrativ och avslappnande utforskning av miljöerna istället för komplicerade spelmekaniker. I en kall, hård men förvånansvärt vacker miljö får vi ta del av en sci-fi-värld, samtidigt som vi ska överleva en flygplanskrasch i vildmarken. Upplevelsen kan liknas med spel som Firewatch, What Remains of Edith Finch eller The Stanley Parable. Frågan är om Arctic Awakening har ett lika bestående intryck som de tidigare nämnda spelen är kända för?

Låt oss upptäcka detta tillsammans!


Kusligt vackert – Grafisk stil och världsbyggande

En otroligt viktig del i spel som detta där vi huvudsakligen beskådar världen istället för att interagera med den, är att miljöerna är intressanta och spännande att upptäcka. Jag skulle vilja säga att Arctic Awakening lyckas med detta alldeles utmärkt. Utvecklarna har lyckats fånga både den kusliga tomheten av ett snöfyllt arktiskt klimat, samtidigt som världen aldrig känns tråkig att se på. I en snöfylld värld som lätt antas kommer vara fylld med enbart vita och gråa toner har de lyckats få in massvis av färger, oftast i form av ljus som gör världen otroligt atmosfärisk och levande. Det grafiska uttrycket som de valt i form av stiliserade 3D-modeller fungerar alldeles utmärkt för att göra världen inlevelsefull och gör användningen av skarpa färgkontraster trovärdig på ett sätt som en mer fotorealistisk stil aldrig hade kunnat uppnå.

Innan vi går vidare till narrativet vill jag prata lite mer om hur världen berättar sin egen historia utan ord. Överallt i spelet finns det tecken som visar på vad som hänt i världen innan vi var där. Var det finns bebyggelse och vägar eller där naturen är orörd knyter perfekt an till narrativet, och vi ges friheten att själv dra slutsatser och förstå historien av världen. Det känns som att utvecklarna litar på att spelaren ska klara av att bygga en egen förståelse kring världen utan att mata oss med all självklar information. Att kunna ge så mycket liv och identitet till en värld där vi aldrig riktigt interagerar med något annat organiskt intelligent liv är väldigt talangfullt.


Gör våra val skillnad? – Narrativ och spelmekaniker

I Arctic Awakening får vi följa vår protagonist Kai som är en pilot på uppdrag att leverera varor till en bas i Alaska tillsammans med sin kollega Donovan och en terapirobot vid namn Alfie. Efter en kort introduktion till karaktärerna och deras personligheter, uppstår det något slags tekniskt fel och planet störtar. Vi vaknar upp i ett snötäckt landskap och upptäcker då att vi har blivit separerade från Donovan och har bara roboten Alfie med oss som Kai inte tycker speciellt mycket om. Vårt första mål blir att söka skydd från kylan och göra ett läger i vraket från flygplanet. Vi lyckas upprätta kontakt med Donovan via vår fiffiga walkie-talkie liknande smartklocka som också fungerar som en kompass.

Efter att stormen har lagt sig ger vi oss ut för att försöka hitta Donovan och något sätt att kontakta räddningstjänst. Vi får då börja utforska miljön runt omkring oss samtidigt som roboten Alfie håller oss sällskap. Det tar inte lång tid innan vi hittar tecken på att människor varit här tidigare i form av forskningsstationer av olika slag. Utöver det verkar det finnas andra robotar i området som även övervakar, även om anledningen är oklar. Svaret till att hitta vår vän Donovan och ta oss härifrån visar sig vara kopplat till att ta reda på vad som hänt här tidigare. Samtidigt som vi gör det får vi lära känna Kai mer på djupet, höra om hans förflutna, följa hans emotionella utveckling tillsammans med Alfie och se varför han ens behöver ha en terapirobot med sig från första början.

Narrativet tar sig an rätt tunga och filosofiska frågor kring trauma, förlust, miljöförstöring, vad som räknas som liv, AI’s plats i samhället och liknande . De lyfter en del ämnen mer än andra och även om dialogen ibland kan vara något uppenbar med vad den vill säga tycker jag fortfarande att de lyckas presentera det på ett meningsfullt sätt. Jag brydde mig om vad som hände och hur narrativet spelade ut sig för karaktärerna, vilket för mig visar att de lyckats med narrativets mål.

Fint med det orangea mot det vita.


En av huvudmekanikerna som spelet presenterar är att narrativet utvecklar sig annorlunda beroende på olika val vi gör och påverkar hur karaktärer reagerar på den. De flesta valen vi får är oftast i form av dialogval eller olika vägar som beskrivs ha olika risker eller potentiella konsekvenser. Vi kan likna detta med spel som Life is Strange eller flera Telltale-spel som The Wolf Among Us och The Walking Dead. Detta händer relativt ofta, och i stunden känns det som att valen gör skillnad på narrativet. Men under berättelsens gång blir det relativt tydligt att våra val inte påverkar det stora narrativet. Alla betydelsefulla händelser eller konsekvenser under spelets gång hände aldrig på grund av val som jag gjorde. Enbart dialog och mindre händelser mellan de viktiga narrativa delarna gjorde mina val någon betydelse.

Detta är inte nödvändigtvis något fel, eftersom berättelsen i sig själv är väldigt fängslande. Jag brydde mig om karaktärerna, vad jag sa till dem, vad de svarade och jag ville fullfölja berättelsen. Dock såg jag ett mönster i att spelmekanikerna inte hade några riktiga konsekvenser på spelet. Till exempel har vi två mätare vi måste hålla koll på som representerar vår hunger och vårt mentala lugn. Vi fyller på dessa genom att äta, dricka, hitta platser där vi kan meditera och göra andningsövningar. Problemet med detta var att allt som hände när dessa mätare blev låga var att vår vision blev suddig och en del dialog om hur Kai inte mår bra triggades.

Visst, det gav mig ju ett incitament att äta och meditera, för det var irriterande att se suddigt och jag tyckte synd om Kai, men det fanns inga andra riktiga konsekvenser. Jag fick helt enkelt gå runt och leta tills jag hittade mat eller en plats att meditera på. För mig hade jag gärna sett någon mer bestående konsekvens som att Kai kanske svimmar om han blir för hungrig eller får en panikattack när han inte får meditera vilket påverkar hur vi måste spela tills problemen är lösta. Det kändes som att dessa mekaniker adderades för att stärka narrativet, men om de inte fyller någon riktig mening för spelandet känner jag att de som utvecklare bör se över hur mekaniken fungerar eller varför den finns.

Jag kände även samma sak med alla föremål som jag fick plocka upp i spelet, för det fanns verkligen MASSVIS med saker vi kunde plocka upp och ta med oss, men absolut majoriteten av dessa gjorde absolut ingen skillnad. Jag hade önskat att pussel och progressionen i spelet påverkades mer av de föremål som spelaren väljer att ta med sig och om vi inte gör det, då får vi lösa det på något annat sätt. Vid vissa tillfällen påverkade mina val hur jag var tvungen att lösa en del pussel, men jag hade gärna sett det i mycket större utsträckning. Det största exemplet för mig var när min robot Alfie frågade om han skulle göra en uppgift eller istället strunta i det och spara på sitt batteri. Jag sa till honom att spara på sitt batteri, men i slutändan gav narrativet mig en lösning vilket gjorde att han kunde göra uppgiften ändå och mitt val kändes inte som om det gjorde någon skillnad.

Spännande fynd i ödemarken!


Det vi hör och det som inte funkar – Musik, ljuddesign och buggar

Musiken i detta spelet var otroligt atmosfärisk och det är extremt tydligt att de har lagt mycket tid på att få det att låta helt rätt. Den har en ödslig och lite kuslig känsla samtidigt som den också speglar hoppfullhet och beslutsamhet inför situationen som Kai befinner sig i. Jag tyckte att musiken var helt fantastisk och de använde sig av den i precis rätt tillfällen för att höja upplevelsen, men de visste också när det var läge att inte ha musik och låta världens egna ljud göra susen.

Ljuddesignen var också kanonbra och när det inte var någon musik i bakgrunden kändes det aldrig som att det saknades ljud. Andetag, suckande, vinden eller andra liknande små ljud som vi lätt tar för givet passade perfekt in för att göra upplevelsen mer uppslukande. Med ljuddesignen måste jag även nämna röstskådespeleriet som var fantastiskt. Röstskådespelarna levererade dialogen otroligt bra med bra regi bakom sig och ett välskrivet manus. Det var kanske inte Oscar-nivå på dialogen och manuset, men det kändes heller aldrig krystat eller klumpigt. Det kan annars lätt bli det när tunga ämnen presenteras men manuset inte är bra nog för att förmedla detta på ett snyggt sätt, men det tycker jag att utvecklarna lyckats med.

Tyvärr hade Arctic Awakening rejält med buggar som påverkade spelupplevelsen så pass mycket att det drog ut mig från berättelsen rätt ofta. De flesta buggarna som jag stötte på hade antingen att göra med att roboten Alfie inte alltid följde med mig som han skulle, vilket kunde orsaka att en del händelser inte kunde triggas eller att jag fick gå i beckmörker för han inte var där för att lysa upp vägen som han annars gjorde. Det var även rätt buggigt att klättra på stenar och klippor där jag många gånger fastnade och behövde starta om scenen. Detta var speciellt jobbigt eftersom vi ändå behöver klättra relativt ofta i spelet och jag fick ofta uppfattningen om att jag kunde ta mig till vissa platser genom att klättra dit. När jag försökte kom jag en bit på vägen, men när jag upptäckte att detta var fel och jag ville ta mig tillbaka till gången så fastnade jag mellan kollisioner och blev tvungen att starta om scenen istället. För ett spel som handlar om att försjunka sig i berättelsen kunde det kännas riktigt frustrerande när en så simpel sak som att röra sig i världen kunde bli ett så stort problem ibland.


En upplevelse värd att överleva – Slutsats

Arctic Awakening var ett nöje för mig att spela igenom och trots de synpunkter som jag hade under spelets gång kände jag aldrig att tiden jag lade på upplevelsen inte var värd det. Det var ett fängslande narrativ med charmiga karaktärer och jag fick följa en berättelse om en man som tvingas bemöta delar av sig själv och delar av världen som han aldrig kunnat tänka sig fanns i samband med att rädda sig själv och sin vän från att förloras i den kalla ödemarken. Valen vi får göra i spelet betyder inte så mycket i slutändan och även om jag gärna hade sett mer av det tycker jag i det stora hela att det inte gör så mycket, för berättelsen är bra ändå. Världen ser fantastisk ut och det är ett nöje att upptäcka. Dialogen och karaktärerna är underhållande och jag ville alltid höra vad de hade att säga. Tyvärr skulle jag säga att klättrandet och när Alfie buggade ur och jag då var tvungen att starta om scenen hände alldeles för många gånger för ett spel som bara är runt 10 timmar långt.

Även om utvecklarna säkerligen kommer fortsätta arbeta på spelet och fixa buggarna med tiden, hade jag förväntat mig att det var mer stabilt vid full release. Men trots de synpunkterna och ett bra pris för en minnesvärd upplevelse skulle jag definitivt vilja säga att Arctic Awakening förtjänar utmärkelsen “Bra köp”!

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB, NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 GB)


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 5 och Xbox Series X|S.

Arctic Awakening. Lägsta pris ca. 275 kronor enligt Steam 2025-09-24.

Kod tillhandahållen av GoldFire Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar