Kiborg

Med en sidorätt av övervåld

av Odd Wennerholm
11 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Du vet inte varför du är här, du vet bara att du måste mörda. Efter varje våning kommer du lite närmre svaren, för varje död och återuppståndelse finner du mer. Varje fiende du avlägsnar ger dig en känsla av tillhörighet, men tjänar detta slutmålet eller är det så enkelt att du bara njuter av våldet?


Ännu en dag i övervåldet

Kiborg är vad jag skulle kalla för en simulerad framtida köttkvarn som livesänds över galaxens alla kanaler. Dess mörka och kalla miljöer kastar oss omedelbart im i en framtida dystopi av metall och blod, en ytterligare tolkning av ett cyberpunk–universum. Jag personligen är väldigt svag för sådana universum, framförallt när vi börjar introducera exo-skelett, futuristiska rustningar och komponenter som gör coola effekter. Lägg bara till ett narrativ om världars ände och sedan har ni min uppmärksamhet. Detta finnes dock inte i Kiborg då vi inte får någon variant av story, åtminstone inte förrän vi börjar skrapa på ytan.

Kiborg är utvecklat och publicerat av den lilla ryska indiestudion Sobaka Studio vilka varit verksamma sedan 2016. De fick mindre genomslag med deras två publikfavoriter Redeemer och 9 Monkeys of Shaolin vilket gavs ut 2019 respektive 2020. Överskådligt verkar studion framförallt fokusera på spel med ett ovanperspektiv likt grottkrypare eller slagsmålspel i sidorörelse, vilket inte gör Kiborg till normbrytande, men tar istället perspektivet direkt ovanför huvudkaraktären i tredje perspektiv. Utöver detta är Kiborg ett redigt och traditionellt hack’n slash med rouge-lite-mekaniker där vi får möta och besegra fiender i sekvenserade arenamiljöer. Efter varje strid blir vi belönade, eller så kämpar vi till döden. När du väl återuppstår kan vi uppgradera oss själva med de valutor vi lyckats insamla för att sedan komma längre – regelrätt rouge-lite!

Minnesförlust – författarens bästa vän

Jag rörde lite snabbt vid storyn, vilket inte etableras förrän senare. Ta detta bokstavligt, vi får inte ens en introsekvens, utan vi släpps in i Kiborgs tredimensionella och interaktiva startmeny direkt efter att vi klickat på ’’new game’’. Inom denna yta har vi allt som kan tänkas behöva i förberedelse till striderna – paneler för grundläggande instruktioner som stridsrörelser och förklaringar till mekaniker, samt varianter som erbjuder uppgraderingar, prestationer, kosmetik och information på vapenvarianter. Vi får även interagera med den artificiella intelligensen Inga som beskriver mycket av allt innehåll, varpå vi får veta vår karaktärs namn – Morgan. När vi väl läst, utforskat och gjort oss förstådda är det dags att ge sig in i slagsmålen – nu åker vi upp i med hissen.

Klicka ”New game” – Nästa bild du möts av är denna! Startområdet

Här blir vi omedelbart introducerad för den allestädes närvarande figuren Volkov – en köttig variant som liknar en övervuxen Jabba the Hut, bara mer tänder och vulgaritet. Hans accent är också helt obegriplig, det låter som att en ryss försöker lägga till en typisk amerikansk matchpresentatörs svängiga uttalanden, fast med rejäla strupproblem. Effekten blir oerhört varierad och intressant, ibland får han nästan italienskt, franskt och såklart ryskt uttalande i många lägen, vilket härleder till ett antagande av att röstskådespelaren antingen fått halvdan riktning eller saknar skicklighet.

Detta spelar dock ingen roll då jag beskrev förmedlingen som intressant, det gör hans röst ikonisk. Jag märkte hur jag garvade varje gång han försökte uttala ’’bravo Morgan!’’ likt ’’braevau Maurgan!’’. Trots ifrågasättbar skicklighet passar denna förmedling oerhört väl med spelets miljö – det ger en känsla av fördärv, perversion och dekadens, någonting som beskriver Volkov till punkt och pricka. Orsaken varför jag går in på denna karaktärsförmedling i detalj är för att vi kommer höra honom väldigt, väldigt mycket. Detta kan bli ett problem om det inte passar eller fungerar, men i detta fall är det perfekt. Vi har även hjälpredan Ingas röst som jag förmodar är datorgenerarad, vilket passar hennes elektroniska fasad. Utöver dem två har vi bara små instick, även den övriga ljudbilden i exempelvis musik har vi en blandning av mindre och mer engagerande stycken, men ingenting som är avgörande för spelets helhet. Om vi ska titta på ett spel som gjorde detta exemplariskt, kika in Ruiner – i detta läge är dock Kiborg godkänt.

Den story som slutligen kan förmedlas är en variant av brödsmuleformat, vi får alltså små bitar av information ju längre vi kommer. Dessa kan överskådligt vara irrelevanta för stunden, men erbjuda ett större narrativ när en senare informationsbit hamnar på plats. De förklarar ofta hur platsen där du är kom till, ett fängelse för universums avskum och hur dess interna strukturer fungerar. Vi får även bitvis information om Morgan själv, framförallt att han är och alltid varit en hänsynslös mördare, men att hans minnesförlust lämnar mycket att utforska.

FLER KAMRER PÅ MORGAN! – Valbara minibossfighter ger dig extra implantat!

Mekaniserad brutalitet

Kiborg uttrycker därför en story som läggs i bakgrunden. Vi är framförallt här för våldet och slagsmålen! Och dessa kan tolkas genom två olika former – den visuella och mekaniska. Vi kan börja med den första kategorin, inom vilket jag blir något kortfattad. Jag gillar helt klart Kiborgs visuella uttryck, det smutsiga stålet som återspeglas i neonljusen, gråskalorna i samband med de bitvis genomträngande färgerna som täcker mycket av miljöerna. Vi har här en exemplarisk variant på futuristisk dystopi likt dem vi finner i Cyberpunk 2077. Sedan har vi såklart de visuella effekterna, vilka båda kan vara informativa och rogivande. Blod är såklart någonting som förekommer, vilket vi ser i badkarsmängder, men dessa är tyvärr någon medelmåtta eftersom de känns externa istället för fullständigt integrerade. Blod sprutar, men frågan är hur det sprutar – i detta fall känns det som att överflödet är där för att maskera en halvdan tillämpning.

Vi har även visuella markörer och dessa gör att vi halkar in på mekaniker också. Detta är som sagt ett hack’n slash vilka jag kan tillskriva som en av mina favoritgenres, framförallt dessa som går fort och har mycket effekter som Devil May Cry eller Ninja Gaiden. I Kiborg kan vi kombinera tre olika varianter av attackformer – lätt, tung och cirkulär inom vilken du kan träffa alla fiender runt om dig. I samband med dessa har vi blockering och väjningsrörelser för att undvika skada, men även ytterligare attackformer som framåtstöt vilket slänger dig över rummet för att bemöta fienden direkt. Vi har även distansattacker i formen av primär och sekundärt skjutvapen, där den ene har automatiskt sikte och andre manuell. Dessa kommer båda med sina för och nackdelar. Sist har vi specialhandlingar som låses upp utefter du spelar och spenderar, vilka kan vara i olika från läkande, attackerande och styrkande.

Ganska grundläggande i slutändan, många av dessa kommer i flertalet varianter av Hack’n slash och Rouge-lites. Frågan är såklart hur väl Kiborg utför detta, vilket riskerar att väldigt snabbt bli detaljrikt. Vi kommer därför simplifiera ned till några grundläggande mekaniker som fightingspel förlitar sig till, vilka är positionering, visuell/ljudmässig feedback under strid och uppgraderingar. Frågan är i detta fall huruvida väl spelstilsvariatonen förmedlas, eftersom detta också är ett rouge-lite som förlitar sig på balansen mellan variation och repetition. Om vi tar dem i någorlunda ordning kan vi prata om rörelse och positionering först, någonting Kiborg både lyckas med, samtidigt inte. Jag älskar hur snabbt vi kan avverka fiender med hjälp av närstrid och hur framåtstöten låter dig flyga från ena fiende till den andre, framförallt om dessa kan kombineras med närstridsvapen som knivar eller svärd. Vad jag inte gillar är hur långsamt spelet blir om vi varierar oss i andra riktningar. Vi har ett antal olika uppsättningar av implantat som varierar spelstilarna enligt traditionell rouge-like manér, mer om detta i nästa stycke.

Mekaniker i en mekanisk värld

Implantaten är de mekaniska moduler som byter ut dina kroppsdelar, vilka är både visuellt stimulerande samtidigt som de till synes erbjuder intressanta mekaniker. Jag gillar framförallt visuella effekten när vi väl valt ett implantat, din kroppsdel förvandlas med mångtalet vridande komponenter som sedan solidifieras på ett smaskigt sätt. Hur vi får vantarna på dessa är som jag nämnde tidigare, efter en avklarad match kommer de till oss i en form av metallkista som antingen flyger ned från himlen eller sprängs upp ur marken på ett överdrivet komiskt sätt, varpå vi får välja mellan 3 slumpartade alternativ. Dessa erbjuder olika varianter beroende på vilken av de två alternativ du valt emellan stridsekvenserna, men de kan även innehålla valutor som ammunition eller chips. Dessa kan du antingen spendera i baren, affären eller ute på stridsgolvet ur ditt gevär. Oavsett metod får du en rejäl fördel i att använda dem, framförallt dina skjutvapen som är starka men begränsade.

Sobaka Studio har gjort en liten underlig men innovativ variant gällande sina vapen, eftersom du har ett huvud och sekundär. Sekundäras ammunition genereras genom närstrid medan den andra finner du genom olika medel – detta gör alltså att du inte kan bli fullständigt beroende av dem. Du kan dock ge dig själv flertalet implantat som ökar förmågan till bådas ammunitionsgenerering, exempelvis som gunslinger uppsättningen jag visar på en av mina bilder nedanför. Denna gör dig dock något långsammare, i utbyte mot dominans från distans. Du har även utomstående augmenteringar som inte är helt uppsättningsberoende, biologiska gener och mekaniska extratillägg. Dessa kommer också med för och nackdelar, framförallt generna som kan ge förödande effekter om man hanterar dessa fel. En silverkant i detta är dock de generella uppgraderingarna du får välja i huvudbasen kan dämpa nackdelarnas svårigheter. Även att de olika augmentationer, gener och implantat kan mixas och varieras till ditt hjärtas lycka. Dock får du ytterligare fördelar när du matchar sett.

Gällande uppgraderingarna du endast finner i hembasen finns dessa i ett enormt färdighetsträd som sträcker sig åt många olika håll och kanter. Du kan uppgradera hälsa, utöka belöningarna efter strider, belöningar när du accepterar/avböjer implantat och nya stridskombinationer med mera. Vad detta erbjuder är en diversifierad och belönande spelstil i teori, i verkligheten är den något förvirrande i fråga gällande uppgraderingarnas faktiska inverkan. Du tjänar som sagt chips i slutet av en omgång vilka spenderas här, men jag tycker nog att balansen mellan investerad tid och utfall i uppgraderingar lämnar en något mer att önska. Framförallt när dessa kombineras i samband med Hack n slash sista grundläggande mekanik – visuell/mekanisk återkoppling under strid. Detta innebär även min slutsats.

Slafsiga effekter

Kiborg är ett effektmässigt ganska rikt spel om vi förbiser dess någorlunda underväldigande blod. Vi har även visuella varianter som är menade att informera spelaren om attacker, blå/gul eller röd kan ofta signalera handling där du ska undvika eller parera. Dessa är tydliga, problemet ligger i kopplingen mellan spelarens handling och karaktärens utövande. Om denna inte är pefekt, och jag menar på ett kluvet hårstrås marginal, kan detta sänka spelets stridsegment oerhört. Detta är fallet för Kiborg, striderna är snabba och pareringsmekaniken är olidligt inkonsistent. Värre blir det då vi får ytterligare fördelar med pareringen, exempelvis den grundläggande mekaniken ’’burning swords’’. Denna höjer grundläggande attackstyrka med 5% för varje lyckad parering, men försvinner efter att du tagit en träff. Att försöka tjäna in dessa är som att slå huvudet mot väggen, vilket i slutändan tar bort en rejäl del av stridernas njutning. Implantatuppsättningar kan erbjuda varianter av bonusar, men dessa stjälper mer än hjälper eftersom det ändrar mekaniken drastiskt vilket bara ytterligare försvårar processen.

Om jag snabbt går in på resterande av stridsmekanikerna har vi en blandning av fullständiga ryggradskittlare och medelmåttigheter. Om vi snackar kinetisk effekt gällande träffar är detta en återkommande njutning, att slå eller hugga fiender med vapen är vägen att gå. Än bättre blir det ju snabbare du kan göra detta, vilket vissa uppsättningar tillåter – som Blur-varianten. Att skjuta är en blandning av nöje och besvär eftersom du siktar med ditt huvudvapen, men rekylen kan vara olidligt svår att kontrollera samtidigt som manövreringen är bisarrt dålig. Däremot är förödelsen enorm, så både positivt och negativt.

Bossfighter finns såklart efter varje våning av tornet. Men dessa är inte särskilt intressanta förutom det visuella

Om jag ska knyta ihop denna säck måste jag uttrycka vad Kiborg lyckas och inte lyckas med, vilket i slutändan handlar om variation och de olika metodernas inverkan på spelstilarna. Tyvärr har vi här ett spel inom vilka de olika uppsättningarna och dess taktiker är märkbart bättre än andra, vilket i slutändan gör att man hela tiden går tillbaka till dem som fungerar bäst. Missförstå mig dock inte, utöver dess bedrövliga pareringsmekaniker och enspåriga tillvägagångsätt erbjuds ändå ett häftigt, effektfullt, banalt, roligt och knäppt hack ’n slash med intressant värld och ikoniska framträdanden. Volkov kommer ha en liten plats i mitt hjärta varje gång någon säger ’’bravo’’ och mysteriet bakom Morgan är kanske tillräckligt för att jag ska plocka upp detta någon gång igen. Men av föregående detaljer kan jag inte ge denna ett ’’bra köp’’. En personlig rekommendation kan dock erbjudas om du är förtjust i stridsspel med banalitet och feta smällar där blodet flyger åt alla håll.


Specifikation

Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.

Kiborg. Lägsta pris 209 kronor enligt Epic Games Store 2025-05-17.

Kod tillhandahållen av Sobaka Studio
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar