Innehållsförteckning
Den legendariska vampyren har genom mänsklighetens historia givit upphov till otaliga berättelser och tolkningar kring denna nattens varelse. I Cabernet får vi möjligheten att utforska ett flertal komplexa ämnen från perspektivet av den nyblivna vampyren Liza i ett fiktivt Östeuropa under sent 1800-tal. Frågan är om Cabernet faktiskt lyckats med detta?
Namnen bakom spelet
Cabernet är utvecklat av Party for introverts och markerar deras första feature release. Det är en liten studio med två personer baserade i London. Spelet är utgivet av Akupara games som har givit ut ett antal projekt innan detta.
I dagens hårda klimat för spelutvecklare är det upplyftande att se indie studios få stödet de behöver för att släppa sina skapelser, då de bevisligen har visat för sin utgivare att deras berättelse är värd att delas med världen. Dock så kommer ni att märka under recensionens gång att det finns en hel del kvar att arbeta på innan Cabernet skulle delas med världen.
Låt dyka lite djupare in i Cabernet!
Atmosfärisk introduktion
Cabernet är ett 2D-narrativt drivet och atmosfäriskt RPG som har en peka-and-klicka-känsla. Spelet innehåller dialog och en del pussellösning, oftast i form av att lösa konflikter för karaktärer som vi stöter på i spelet.
Spelet börjar starkt och vi presenteras med lite exposition på protagonistens begravning. Vi får göra några val som beskriver Lizas personlighet, men som också representerar spelarens färdigheter som används i Cabernet. Efter detta vaknar vi upp igen och får kontroll över Liza som nu är vampyr. Vi får höra lite inre monolog och exposition. Sedan görs vi familjära med att förflytta oss och utforska spelvärlden och diverse dialoger, de huvudsakliga mekanikerna i spelet.
Den grafiska stilen är simplistisk men charmig och väldigt atmosfärisk, en kombination som fungerar perfekt för upplevelsen. Karaktärerna ser ut att vara en del av världen och det märks att de har lagt mycket kärlek på presentationen av spelet. Ett bra val då det är otroligt viktigt för denna typ av upplevelse som främst består av att prata med karaktärer och klicka på saker. Musiken är enkel men effektiv då den hjälper en försjunka i världen. Den är precis lagom närvarande för att inte ta bort vår uppmärksamhet från inlevelsen.
Mycket prat, lite substans
Cabernet har många olika karaktärer vilket innebär mycket dialog. Nästan så att det ibland kan jämföras med en visual novel, vilket i sig själv inte nödvändigtvis är ett problem. All dialog är inspelad med hjälp av röstskådespelare, vilket är ett stort, men viktigt jobb som många liknande spel brukar hoppa över. Men det öppnar även upp för min första kritik. Dialogen är simpel och saknar djup, vilket inte alls går ihop med de tunga ämnena som spelet tar upp. Detta blev speciellt tydligt vid tillfällen där det nästan kändes som att de medvetet dummat ner komplexa ämnen. Detta skapade en dissonans eftersom spelet onekligen tar sig själv rätt seriöst. Jag får känslan av att förmågan finns att skriva effektfull dialog men att det inte funnits tillräckligt med resurser eller tid. Då hade jag hellre sett färre karaktärer med mindre dialog men mer djup.
Det blir inte bättre av att majoriteten av karaktärernas röster helt saknar karaktär och inlevelse när de pratar. Man får en märklig känsla när karaktärerna pratar om hemska eller betydelsefulla situationer och de tunga känslorna som borde ligga bakom dialogen saknas. Till slut började dialogen kännas som ett evigt malande med långa och matiga expositioner. Jag önskar att jag fick lära mig mer om världen genom att själv upptäcka den. Istället berättar karaktärerna precis allt för mig om hur världen och dess konflikter ska uppfattas. Jag ser framför mig hur röstskådespelarna satt stillsamt framför en dator och mikrofon och läste sitt manus utan någon som helst regi, vilket skadar inlevelsen. Ett stort problem när spelet bygger så pass mycket på en kraftfull atmosfär.
Coola förmågor i ocoola situationer
Spelet använder sig av en nattcykel för varje natt som går i spelvärlden. Natten är uppdelad i 4 sektioner, vilket innebär att jag som spelare måste planera mina aktiviteter för att maximera vad jag hinner med innan man måste återvända till sin bas. Det är ett välkommet element i designen som ger djup till världen. Aktiviteter som att läsa böcker för att öka färdigheter eller längre resor i spelet gör att tiden rör sig framåt. Tänker man sig inte för kan man missa tillfällen att prata med någon eller utföra vissa uppdrag. Sen kan man fråga sig varför alla människor som bor i denna stad gör alla sina aktiviteter på natten, affärer är öppna, folk arbetar på fälten och barn går på musiklektioner. I spelet förklaras detta som unikt för denna stad och att det alltid varit så, vilket jag kan gå med på, även om det är en något lat förklaring.
Det finns ett antal olika förmågor som man får använda sig av som vampyr. Till en början så känns alla förmågor spännande och man ser fram emot att få använda dem i olika situationer, men det blir snabbt tydligt hur begränsad designen är kring dessa förmågor. Den enda förmågan som är riktigt användbar är att förvandlas till en fladdermus. Som fladdermus rör man sig otroligt mycket snabbare och det är roligt att flyga runt.
De andra förmågorna är annars väldigt kontextspecifika och är sällan användbara utöver de gånger jag blir beordrad av spelet att använda dem. Jag hade önskat mig lite mer frihet att testa mig runt mer och själv lära mig när de olika förmågorna är användbara. Jag misstänker att det medvetet är designat med dessa begränsningar för att förenkla för utvecklarna när man programmerat spelet.
Låt oss prata lite om det som faktiskt går hand i hand med vampyrer: blodslust!
Blodfylla och effektiviserade moraliska dilemman
Vår spelarkaraktär Liza är som vi vet en vampyr och måste alltid se till att hon har tillräckligt med blod i sitt system. Utan blod blir hon svagare och dör tillslut. I spelet kan man överkonsumera blod vilket gör att man blir “berusad”. Detta innebär att under en begränsad tid så får vi otroligt höga bonusar på våra skills/erfarenheter, vilket gör att vi låser upp fler dialogval och kan få mer experience points att levla upp med. Men gör vi detta så påverkas permanent ens blodslust och vi måste dricka mer än tidigare för att dämpa suget. Jag tycker detta är ett fantastiskt sätt att få spelaren att göra en avvägning kring om det är värt att överkonsumera ibland för att klara riktigt svåra skill checks. Jag kände konstant en frestelse att överkonsumera vilket definitivt var ett medvetet designval, då vampyrers blodslust i spelet ofta liknades med alkoholism, vilket är ett av de största ämnena som Cabernet utforskar.
Man kan få tag på blod på diverse olika sätt och det är upp till spelaren hur man vill ta sig an det. Man kan ta det från människor, men det kräver att man bygger upp en god relation till dem för att få dem ensamma. Dock försämrar det ens relation med karaktärerna när man suger deras blod.
Man kan även köpa blod på flaska, som i spelvärlden kallas “Cabernet”, och som säljs av andra vampyrer i staden. Detta tycker jag är ett kreativt designval som gör att spelaren måste hålla koll på sina pengar och gör det svårare att dämpa blodslusten.
Längre in i spelet så kan man även ingå i relationer med vissa karaktärer och gör man det så kan spelaren fylla på sin blodslust genom en antydan att man går till sängs med sin partner. Det är en trevlig belöning för att lägga ner tiden att bygga upp en relation. Dock förklaras det inte i spelvärlden om Liza nu får tillåtelse att ta blod från dem eller hur det funkar, men i detta fallet tycker inte jag det gör någonting.
Innan vi går vidare till det sista sättet att dricka blod på måste vi vara varse om spelets moralsystem. Ett stort tema i Cabernet kretsar kring om Liza bjuder in till en ny och mörkare världssyn genom “Nihilism” eller om hon anammar sin mänskliga sida och kan finna hopp i livet via “Humanity”. Beroende på hur hög “Nihilism” eller “Humanity” Liza har kan det påverka olika dialogval och handlingar i spelet. Detta kan ha betydelsefull påverkan på de andra karaktärerna och berättelsen. Rent generellt tycker jag att moralsystemet fungerar helt okej från ett gameplay perspektiv. Men som jag nämnt tidigare så tycker jag att narrativet saknar nyans och jag brydde mig inte så mycket om karaktärerna. Mina val baserades istället på hur jag kunde utvinna maximalt med experience från varje interaktion.
Det sista alternativet man kan välja är att dricka blod från kaniner. Dock så påverkar detta moralsystemet i spelet och man får Nihilism-poäng av att dricka kaninernas blod. Detta känns väldigt udda för kaninerna presenteras som ett alternativ om man är pank eller inte vill “falla till nivån” av att dricka människors blod. Däremot får man inga Nihilism-poäng av att dricka från människor och får heller inga Humanity-poäng av att dricka blod på flaska. Påverkan som blod sugandet har på relationer till andra karaktärer är så pass liten att man från ett gameplay perspektiv alltid gynnas mest av att ta från människor. Om detta är ett medvetet designval eller en bugg som kommer åtgärdas vet jag inte, men oavsett så känns det udda.
Det bor engelska kryp i koden
Oavsett vilket spel det är så kommer det alltid finnas lite buggar vid release som speltestarna har missat. Till exempel så stötte jag på en hel del visuella buggar där animationerna såg lite konstiga ut. Bakgrunden försvann i vissa scener och vissa karaktärer hade sämre upplösning än resten av spelet. Men så länge det inte inkräktar på den generella upplevelsen så hade det inte varit någon större fara.
Spelet hade även rätt dålig optimering när man spelar på Switch, vilket var den plattform jag spelade på. Det tog rätt lång tid att ladda in nya scener och jag fick ofta vänta runt 25 – 35 sekunder innan det laddat klart, ja jag räknade. Detta är alldeles för länge för ett spel som som inte har breda 3D-miljöer fyllda med prestationstunga assets. Jag kan tänka mig att det inte är lika illa på PC, men om man faktiskt ska släppa spelet på Switch så måste man ha det i åtanke. På Switch var det även pilligt att navigera i menyer med en liten muspekare och ännu mindre knappar som onekligen var designat för att navigeras med känsligheten av en datormus. Här hade jag gärna sett att de gjort så att man kunde navigera i menyer med knapparna som finns på Switchkontrollen.
Men det absolut värsta var hur många gånger jag inte kunde fortsätta spela på grund av en bug, trasig kod eller designproblem. Flera gånger tvingades jag att starta om, eller spelet helt enkelt kraschade. Man kan enbart spara på en plats i spelet, vilket ofta orsakade att jag förlorade ganska mycket speltid. I samband med detta så uppstod det ofta buggar i quest systemet. Quest items fanns men spelet sa att jag inte hade dem, karaktärer interagerade med mig som om jag inte hade gjort saker jag vet att jag hade gjort, och quest menyn visade fel information. Detta gjorde det omöjligt för mig att avsluta ett flertal uppdrag, vilket var väldigt frustrerande.
I början handlade det främst om side quests och det hände inte speciellt ofta, men det blev värre ju mer jag närmade mig slutet av spelet. Under de tre sista kapitlen så buggade spelet ur eller kraschade ett flertal gånger under main quest, så jag kunde inte ens strunta i att göra det.
Detta innebar att flera timmar av ett cirka 11 timmar långt spel bestod av att skippa igenom långa dialogsektioner om och om igen bara för att komma vidare. Jag räknade antalet gånger genom hela spelet som det kraschade eller jag var tvungen att starta om för att ens kunna spela vidare. 28 gånger av att bli tvingad att starta om blir i genomsnitt tre (2,54) game breaking-buggar i timmen. Detta är INTE okej, oavsett om det är en AAA-studio eller en ensam utvecklare som släpper ett spel. I detta läge skulle jag knappt vilja säga att Cabernet är redo för release.
Cabernet är inte i spelande stund ett färdigt spel. Det är OTROLIGT buggigt och opolerat. Jag vill ha överseende med att det enbart är två utvecklare bakom spelet och att det är ett otroligt stort åtagande att utveckla ett spel. Det kräver mycket hårt arbete och disciplin och de ska ha en eloge för allt de har gjort. Samtidigt så anser jag fortfarande att de åtminstone hade kunnat se till att spelet var färdigt.
Jag vet att utvecklarna i skrivande stund arbetar på att fixa många av dessa buggar som jag har nämnt och jag är helt säker på att spelet inom en snar framtid kommer att vara mycket stabilare än när jag spelade. Men det ursäktar inte att de valde att släppa spelet i ofärdigt skick från första början.
Mysigt med trasig vibe
Trots detta så fick jag fortfarande flera mysiga stunder med Cabernet även om jag hade önskat mig ett mer utmanande narrativ. Den visuella upplevelsen var helt underbar och passade perfekt för en 2D-peka-och-klicka-liknande upplevelse. När utvecklarna fått mer tid att städa upp de värsta buggarna så kan jag se detta som ett spel jag hade rekommenderat till någon som vill uppleva en lättsmält vampyr upplevelse eller ett äldre barn/yngre tonåring som precis börjat utforska lite tyngre intellektuella ämnen i en trygg miljö.
Denna recension baseras på Nintendo Switch versionen. Spelet finns även till PC, Playstation och Xbox.
Cabernet. Lägsta pris ca 220 kronor enligt Nintendo eShop 2025-03-13.
Kod tillhandahållen av Akupara games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.