Hem TexterSpelrecensionerPC Mortal Shell II

Mortal Shell II

Deras kött är min styrka

av Odd Wennerholm
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Du är blott ett barn, nyfödd till denna fördömda värld. Varken historia eller blodsband håller dig till din kropp, endast ditt förbestämda syfte styr. Frukta icke, då det är deras kött som kommer leda dig till framgång. Mether är med dig.


Souls-like är en relativt modern genre som har sitt ursprung i spelserien med samma namn – Dark Souls. Förutom att genren är känd för sin bestraffande svårhetsgrad så finns det annat att betrakta: Checkpointsystem i en öppen värld där du dyker upp efter du dött, upphämtningen av tappade huvudresurser på samma plats du dött och risken att förlora dessa om du inte plockar upp dem innan du dör igen. Trots dessa illavarslande förutsättningar som endast masochister kan avnjuta har genren exploderat de senaste tio åren. Bland alla iterationer finner vi även föregångaren till dagens spel, Mortal Shell, vilket fick ett milt bemötande av både kritiker och allmän publik. Utvecklaren Cold Symmetry har däremot lyssnat på kritiken, tagit ett djupt andetag och börjat om igen. Nästa gång kommer det gå bättre.

Kometer av heligheter

Vi börjar med att titta på hur Mortal Shell IIs miljöer förmedlas. Likt många andra varianter av genren Souls-like befinner vi oss i en värld av hemskheter och mörker. Det är nygotisk stil, riddare med fulla, rostande rustningar och monster i alla dess förskräckliga former. Mortal Shell II har även ett gott stänk av surrealistiska inslag inspirerat av H.R. Giger med förvrängda döskallar och svullnande kroppar. Miljöerna och karaktärsmodellerna är detaljrika och väcker en stark nyfikenhet kring världen, samtidigt som spelet växlar skickligt mellan det vackra och motbjudande. Du kan under ett tillfälle springa över en vacker sommaräng och blicka ut över den häpnadsväckande världen, varpå du tar dig ned i mörka sankmarker där endast pest och illdåd frodas.

Bådas kroppshållning ger ett väldigt stöddigt uttryck. ”Come at me bro”

Vi vaknar upp i vår nya kropp som är skänkt från Mortal Shell II:s gudlika figur ”Mether”. När Mether kom till världen regnade hennes ben från skyn och där de landade blev de objekt för dyrkan och vördnad. Den heligaste platsen är däremot Marrowkeep, vilket liknar ett enormt lårben som sträcker sig långt ovan Methers subjekt. Denna plats kommer också att agera som navområde där vi kan uppgradera vapen, handla och prata med sidokaraktärer.

Mether skickar ut oss för att återfinna hennes stulna Ovas – värdefulla, äggliknande kapslar som är utspridda över världen. Vi hittar dem delvis inne i varje bit av hennes fragmenterade ben som är utspridda över världen. Det är även här vi kommer i kontakt med Soulslike genrens välkända bonfire-system som agerar likt kontrollpunkter och platser där du återuppstår efter döden. Vissa fungerar dessutom som portaler till mindre, avgränsade utmaningar, ungefär som Shrines i de senaste Zelda-spelen. Klarar du dessa får du Ovas, men även andra former av belöningar.

Tjära, blod, kött och stenar

Mortal Shell II mest unika aspekt i jämförelse med många andra souls-likes är att du får förbestämda karaktärer att spela med. Dessa är ”Shells” som du får innehava vartefter du hittar deras kroppar i övervärlden varierar upp din spelstil med olika stor mängd. Vi har exempelvis ”Tiel the Acolyte, även kallad ”The Thief”’ – han har förmågan att bli osynlig och ge ifrån en stark nådastöt, eller smita iväg om du ger dig på något som visar sig vara för svårt. Vi har även ”Gragu the Insatiable”, eller ”The Brute”. Han genererar läkande hjärtan som kan konsumeras efter du besegrat fiender och är därför skalet som har bäst överlevnadschanser mot allmänna fiender, men inte lika bra mot bossar. Oavsett vilket skal du väljer att besitta erbjuds en annan spelstil med andra typer av angreppsätt emot fienderna, men inte nödvändigtvis på en fundamental nivå.

Jag tycker att det fattas någonting med skalen. Du slår exempelvis inte snabbare med den ene eller springer snabbare med den andre. Livskraften och mängden stryk du kan ta varierar inte mycket dem emellan, däremot finns det andra saker du kan använda för att omväxla dina värden. Tarstones hittar du massvis av i kistor och efter du besegrat både stora och små bossar. Dessa erbjuder dig massvis av alternativ, såsom att öka din skada för kritiska träffar eller minska mängden resolve du behöver för att skjuta dina distansvapen – bland mycket, mycket annat. Andra är också vapenspecifika, vilket gör att du kan utöva specialattacker eller sätta stacks av olika effekter. Tarstones kan även uppgraderas, vilket låser upp starkare och starkare effekter.

Jag hade däremot velat se att skalen gav större variation. Jag hade velat ha en som slår mycket långsammare, men som kan tåla mycket stryk. Vi har ett skal som kan anses vara en glaskanon – Smert The Apostate – men inte till den nivå där det är omedelbart märkbart. Vi kan låsa upp fler och fler effekter till skalen hos en stor dam som sitter i Marrowkeep genom att spendera Shell Points, men att skaffa dessa är som att långsamt måla asfalten rött med ditt ansikte. Du får helt enkelt smärtsamt lite av dessa. Att jonglera Tarstones, vapen, distansvapen och de olika skalens färdigheter är kul i sig, men det känns aldrig riktigt som att jag kör olika karaktärer. Känns snarare som att jag kör samma, fast med lite olika utseende och mindre skillnader i tillvägagångsätt.

Det variationer som finns är skalens aktiva och passiva färdigheter, så som att knekten Eredrim förmåga att göra en axeltackling och får stacks av en effekt som gör riposte mer dödlig. Men han rör sig inte långsammare än exempelvis Tiel the Acolyte som har mycket mindre rustning. Jag hade velat se att skalen hade bättre effekt med olika vapen, kunnat låsa upp specialeffekter med dessa eller bara få några tydligare fördelar. Istället är alla likadana med allt annat. Det kan argumenteras att de passiva färdigheterna ger dig vissa fördelar med andra vapen, men detta hade kunnat utökas ytterligare.

Strider längs genvägar och senvägar

Vad som förvånade mig med tanke på Mortal Shells 2:s estetik är att kontrollerna inte är tunga likt Dark Souls-serien. Inslagen med medeltida rustningar och tvåhandssvärd skapar en förväntan om att karaktären ska kännas tung i sina rörelser, men detta stämmer inte nödvändigtvis. I stället finner jag att tvåhandssvärdet ”The Iconoclast” svingas med lätta rörelser och avbrytningsbara kombinationer (till viss del), samt att undvika fiender görs med korta, hastiga stötar åt valfritt håll. Vapen finns det ganska många av, vilka ger stor variation i spelstil.

Vi har såklart fiender i många olika former – allt från den smutsiga drängen till den gudalika bossen – men i detta fall fokuserar jag på de förstnämnda. I Mortal Shell II är mängden fiender du tar dig an samtidigt väldigt avgörande. En till två kan du lätt avverka, blir det däremot fler kommer du börja få problem eftersom de rör sig snabbt. En unik sak med striderna är också avsaknaden av en konventionell uthållighetsmätare (stamina bar), du kan alltså slå och stöta åt alla håll du vill utan hinder. Det finns däremot en uppladdningsbar mätare med ”Resolve” som fylls när du träffar fienderna med ditt närstridsvapen. När den är tillräckligt full kan du utföra speciella färdigheter eller skjuta ditt distansvapen, vilket är både snabbt och effektivt att använda för att städa upp småfiender.

En riktigt ful jäkel.

Att blockera fienders attacker kan bara göras i en begränsad mängd innan du stapplar, men om du parerar i rätt tid bygger du upp en ’’Break’’ effekt. Fyller du mätaren för break så kan du göra en riposte för att leverera en redig mängd skada i samband med en effektfull animation. De audiovisuella effekterna för dessa är både köttiga och distinkta när vapnen möter fienden och skapar stor njutning i både variation och progression. Striderna i sig är alltid njutningsbara, fienderna har tillräckligt med liv för att inte kännas som kulsvampar, även de som är lite större. Mortal Shell II:s allmänna flöde i utforskning och strid är perfekt avvägt, jag känner aldrig som att jag slåss för mycket eller utforskar för lite.

När du rör dig runt i världen av Mortal Shell II så finns det väldigt lite i form av hinder för din progression. Fienderna är svåra såklart, det jag menar är att varje område du besöker, varje monster du besegrar och karaktär du interagerar med motiverar till fortsatt spelande. Nyfikenheten är maxad för varje krön du går runt, varje vändning i riktningen kan ge en ny ’’wow’’ effekt. Varje gång det kommer en ny fiende fylldes jag av både upphetsning och fruktan, jag ville verkligen se hur de rörde sig, attackerade och vilka nya, coola effekter som skulle komma härnäst. Allt hjälps också av hur välpolerade alla hitboxes är, hur tydliga fienders attackmönster är och hur rättvist allt i slutändan känns. Varje död är mitt egna fel, förutom när jag stötte på en och annan fysikbugg som kastade ned mig i avgrunden. Jag kan däremot säga att dessa var ovanliga.

Detta är Mortal Shell II:s största styrka – nämligen hur det lyckas få spelaren att vilja fortsätta, trots motgångarna. Vi vill gärna veta vad som ligger bortom horisonten, vad som är grejen med den där enorma strukturen i fjärran. Att flyta in och ut ur strid är en ren fröjd och variationen mellan varje vapen är märkbar (till skillnad från varje skal). Vad som kan anmärkas är att vissa vapen har bättre attackmagnetism (target snapping/attack lunge) till fienderna, alltså den effekt som sker när du ’’sugs’’ in mot fienden när du slår. Jag märkte exempelvis att Veterans Battle Axe gjorde detta bättre än alla andra vapen, till vilket jag började använda den mer än alla andra.

Jackpot! Stora bossfighter ger stora belöningar!

Ett soulslike med ’’soul’’

Om föregångaren saknade identitet så sprudlar uppföljaren av det. Visserligen är det kanske inte en miljö eller stil som skiljer sig särskilt mycket ifrån sin uppenbara inspirationskälla, men Mortal Shell II känns annorlunda från många av de andra Souls-spelen jag lirat. Jag tror en del av det ligger i att du kan lära känna dina skal genom att låsa upp minnen. Det finns en dyrbar resurs som heter ’’Glimpse’’ som låser upp nivåer av skalet och minnena du får uppleva är minst sagt intressanta. Karaktärer i navområdet reagerar också på vilket skal du bär. Handlaren som du kan gå till reagerar när du bär skalet Proxima eftersom hon räddade hans liv en gång, vilket du kan uppleva i hennes minnen. Detta är en detalj som bygger djup i berättelsen.

Avslutningsvis är det detta jag vill uppmärksamma er läsare om Mortal Shell II – jag hade svårt att lägga ifrån mig det och känner mig fortfarande motiverad att vilja utforska vidare. Atmosfären och miljöerna med deras underliga och intressanta inslag är värda att undersöka, striderna är fluida och genuint tillfredställande. Världen är enorm med massvis av små genvägar och senvägar, vilket kan få dig att sitta i timtal.

Om det finns någonting de hade kunnat göra bättre så är det variationen mellan skal och möjligtvis lite bättre musik. I nuläget känns det tyvärr generiskt att varje bosstrid verkar ha samma riff av tunga elgitarrer och att miljöerna inte kompletteras med deras eget musiktema. Det är en ren skam, ärligt talat.

Dock är det mycket annat med Mortal Shell II:s atmosfär som suger in dig och för den som gillar Souls-spel kommer det finnas många njutningsbara timmar. Även du som kanske inte är bevandrad inom genren kommer nog kunna finna en del som är intressant. Mitt slutgiltiga omdöme är att jag är mycket nöjd, vilket visar på att envishet och tålamod belönas – även för spelstudios som tar ett nytt andetag, biter ihop och försöker igen. Denna gång gick det bättre.


Specifikation

Denna recension baseras på PS5 versionen.

Mortal Shell II. Lägsta pris 499 kronor enligt Prisjakt.nu 2026-09-01.

Kod tillhandahållen av Playstack.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

 

i samarbete med PriceRunner

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar