Hem TexterSpelrecensionerBräd- och rollspel Frontier Scum: More Rulebook Edition

Frontier Scum: More Rulebook Edition

Rollspel i vilda västern

av Victoria Eklund
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Det finns många rollspelssystem och ännu fler miljöer och världar att utforska. Frontier Scum är en av de mindre och något obskyra rollspelsböcker som riktar sig till fans av temat vilda västern. Sadla din, eller någon annans häst så ger vi oss ut på en vild färd.


Frontier Scum är en tunn liten bok på dryga 60 sidor med synlig bindning i tjocka pärmar. Omslaget och stora delar av boken ser ut som sidor från en vilda västern-tidning med annonser och korta artiklar, allt på engelska. I en något rörig layout som är lite vilda västern och påminner mig om den i rollspelsboken Mörk Borg är det upp till spelledaren, som här kallas för Game Marshal, att försöka klura ut vad som är regelsystem och vad som är fyndigheter från författaren. Detta är lite ironiskt tycker jag med tanke på att boken ska vara en utgåva med fler regler. Kanske är jag bara van vid mer strukturerade böcker men jag fick ofta läsa om sidor flera gånger för att klura ut vad som är vad och hur det fungerar. Det finns ingen innehållsförteckning, men sista uppslaget ger snabbreferenser till det viktigaste. Fyndigheterna är passande rent tematiskt men gör det enligt mig svårare att ta till sig reglerna.

Platser att besöka eller undvika?

Karaktärsskapande

Efter några sidors kort introduktion till världen och platserna där rollspelet är tänkt att utspela sig kommer vi till bokens köttiga del. Större delen av boken består nämligen av tabeller för att skapa din karaktär samt olika tabeller med ord, föremål eller händelser som kan användas för att skapa hela äventyr eller scener. Som jag nämnt tidigare påminner boken mig om Mörk borg, vilket har inspirerat Karl Druid som skrivit boken.

Att skapa din karaktär går fort och är ganska roligt då så gott som allt slås fram på en handfull tabeller. Ditt namn, dina egenskaper, extra förmågor, ägodelar, priset på ditt huvud och vilken häst du stulit innan äventyret började. För alla karaktärer är skurkar i någon utsträckning och frågan är när du kommer att dö, inte om.

När du skapar din karaktär får du slå fram dina 4 grundegenskaper som varierar mellan –3 och +3, ett värde som läggs till dina slag på en 20-sidig tärning. Det är upp till spelledaren att avgöra hur svår en uppgift är, om den ens kräver ett slag och i så fall vilket värde det är du ska klara. Såklart finns det en liten tabell över vilket tal som utgör vilken svårighetsgrad. Utöver grundegenskaperna har du några bonus-egenskaper utan siffror som spelledaren avgör när de ger dig en fördel i ditt slag för en grundegenskap.

Att läsa sitt karaktärsblad är lätt som spelare då det bara är 4 grundegenskaper där den siffra som ska adderas eller subtraheras på ditt slag är tydligt. Den stora utmaningen i att välja rätt egenskap för vad du vill göra ligger främst hos spelledaren. Det finns en sida i boken som ger exempel på när varje egenskap ska användas, men jag upplevde det som lite flytande. Vill man vara en trevlig spelare och underlätta något kan man säkert motivera för sin spelledare vilken egenskap man vill slå på. Boken anger dock att det är spelledare som beslutar när ett slag ska slås och på vilken egenskap.

Strider och död

Eftersom spelet utspelar sig i vilda västern kommer vi såklart att hamna i strid med pistoler och andra skjutvapen. Generellt träffar alltid ett skott om spelledaren inte bedömer att skottet är ett extra svårt skott. Spelarna kan även slå ett slag på tur för att undvika skott från karaktärer om spelledaren bedömer deras placering som fördelaktig.

Då karaktärernas hälsa är omkring 1-9 poäng och ett vapen kan göra upp till 8 i skada, då lär spelarna ganska omgående ta stryk. Går de ner till 0 i hälsa kan de dock slänga iväg sin hatt för att slippa gå döden till mötes. Det gäller sedan att ha turen att hatten inte förorsakades i striden för att återfå denna stilfulla livlina. Om hatten överlever striden och du kan plocka upp den eller om du behöver hitta en ny avgörs av ett slag på grundegenskapen tur.

Är oturen framme och spelaren ändå förlorar all sin hälsa finns det tabeller att slå på även för detta. Kanske karaktären faktiskt dör, eller så står turen så pass på din sida att du går visare ur striden och får öka någon av dina egenskapspoäng. Mellan detta finns det ett antal steg som kan påverka karaktären mer eller mindre – som att du blir medvetslös eller har nackdel på dina slag.

Moralpoäng och fylla

Alla karaktärer som spelarna möter har en moralpoäng. Denna moralpoäng avgör hur modig motståndaren är. När motståndare är i numerärt underläge, deras ledare dödas eller när deras hälsa går under en 1/3 slår spelledaren två 6-sidiga tärningar mot motståndarens moral för att se om denna flyr striden eller stannar kvar.

Det finns ett antal roliga mekaniker som vi förväntas stöta på – som att man byter plats på sina egenskapspoäng när man blir full. En del föremål som helar spelarnas karaktärer ger även bieffekten fylla. Då kan till exempel en karaktär som i vanliga fall är smart men inte så stark plötslig bli stark men ta dåliga beslut. Men det kan även bli tvärt om för den som i vanliga fall är musklerna i gänget. Jag tycker det låter som ett spännande kaoselement som kan fungera bra att spela ut i galna scener spelarna emellan.

För en orädd spelledare

Världen och platserna som boken introducerar oss till är ganska knapp hänt beskrivna, vilket gör att det är upp till spelledaren att beskriva och fylla ut. Detta ger mycket frihet men kräver också en hel del av spelledaren. Det finns en karta över den kända delen av världen och avstånd mellan dessa i form av distanser som varierar beroende på tärningsslag.

I boken beskrivs världen som ”vanlig” där det övernaturliga inte är en naturlig del av vardagen, men där inslag av det groteskt övernaturliga gärna får vara en del av berättelsen. Det står att om spelarna mot all förmodan skulle stöta på spöken i flera av sina äventyr så ska dessa bete sig avsevärt olika från varandra. Det finns inga egenskaps-block för några övernaturliga varelser utan enbart för människor och djur som spelarna kan stöta på. Det är återigen upp till spelledaren att själv fylla i de luckor som kan uppstå i berättelsen.

Det är alltså helt upp till spelledaren hur denna vill leda sina berättelser. Kanske går äventyret bara ut på en tuff kväll i någon av de nedgångna städerna efter guldrushen eller kanske äventyret tar en mörk vändning där spelarna möter på monster ute på stäppen eller i någon gruva. Det medföljande äventyret Escape the Organ rail ger hintar mot H. P. Lovecrafts verk och gav mig en uppfattning av vad författaren menar med att låta berättelsen rampa upp från det vardagliga vilda västern till det groteska.

Medföljande äventyr.

Sammanfattning

För att sammanfatta är Frontier Scum en bok för den orädde spelledaren som gärna improviserar och hittar på egna galna äventyr. Det finns mycket inspiration att dra i från i bokens alla tabeller för så gott som allt, men det gäller att ha fantasi för att väva ihop det till en underhållande berättelse. Det kan absolut hjälpa om även spelarna är vana vid att spela rollspel och att hitta på galenskaper utifrån presenterade idéer och nyckelord. Då reglerna egentligen är få och mycket baserade på stämning och improvisation upplever jag spelet i grunden som enkelt för spelare med god fantasi. Dina spelare kommer att dö som flugor på en saloon full med ödlor, men jag tror att både du som spelledare och dina spelare kommer att ha roligt medan det händer. På grund av detta passar sig nog reglerna bäst för One-shots. För som det står på framsidan av boken ”A game about helter-skelter unfights in guttermucked streets and dying 2d6 days later”.


Specifikation

-Rollspel-

Frontier Scum: More Rulebook Edition. Lägsta pris 379 kronor enligt Prisjakt.nu 2026-08-10.

Recensionsex tillhandahållet av Fria ligan.

Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar