Hem TexterSpelrecensionerPC The Gate Must Stand

The Gate Must Stand

Hyllad genreblandning eller en rörig soppa?

av Tony Nisukangas
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Tower defense-genren har länge varit bekväm med sin egen formel: du placerar ut torn, tittar på fiender som marscherar längs fasta stigar och optimerar försvaret från en trygg vy ovanifrån. När jag startade The Gate Must Stand märkte jag snabbt att utvecklarna inte var intresserade av att följa den etablerade mallen.


​Istället kastas jag ner i striden. Jag bygger visserligen försvar och placerar ut enheter, men samtidigt springer jag själv runt på slagfältet och svingar vapen. Det är just den kombinationen som gör spelet intressant vid en första anblick; The Gate Must Stand försöker förena tower defense, action och roguelike-progression till en och samma upplevelse.

​Berättelsen är inte spelets fokus och det märks att det lagts väldigt lite krut på den. Kontinenten har fallit för demoniska invasioner och staden Belrak är den sista utposten som står emot. Jag spelar som stadens sista försvarare – om porten faller är allt förlorat. Det finns inga komplexa karaktärer eller djupa dialoger här, den mörka fantasymiljön fungerar bara som en kuliss för spelandet.

Det första som slog mig var det estetiska. The Gate Must Stand ser ut som ett av de där “ad trash”-spelen som ständigt dyker upp som reklam i sociala medier. Ni vet, de där spelen där du ska dra i spakar för att ge kungen skatt eller som en riddare följa vägar med stigande siffror för att nå fram till en storbystad animedrottning. Jag förväntade mig att en betalvägg eller irriterande reklambanner skulle ploppa upp när som helst. Det händer lyckligtvis inte, men jag misstänker att det visuella valet kan skrämma bort många potentiella spelare. Det störde åtminstone mig!

Vår hjälte, halvdemonen Serros.

Från början har jag bara tillgång till en hjälte, men fler låses upp efter hand. Den första hjälten jag har är svärdsmästaren Serros. Han är en halvdemon och kan därmed nyttja demonmagi. En annan jag låser upp senare är häxan Melina som använder gravitationsmagi, och jag önskar jag kunde säga att spel utvecklas i och med detta – men det gör det inte. Hjältarna har inga egna agendor eller historier att följa utan det är mer på det ytliga planet som spelet ändras när jag byter hjälte. Jag behöver inte attackera aktivt med min valda hjälte. Hen attackerar automatiskt när fienden kommer tillräckligt nära. Utöver den vanliga attacken finns det specialattacker och de måste jag som spelare välja när de ska användas.

Utvecklarna skriver att jag ska kunna experimentera med 149 olika hjältefärdigheter under en spelomgång, men under mina timmar med spelet har jag endast märkt av en handfull. Det kan vara för att den version jag spelade fortfarande inte var den färdiga produkten. Det här är actiondelen i genrebeskrivningen och den saknar mycket. Då det spelar som en autobattler räknar jag med att karaktären ska vara rapp och responsiv gentemot mina knapptryck och fiender som närmar sig, men det är den inte. Flera gånger vägrar karaktären röra sig, precis som om en osynlig vägg placerats precis framför denne.

Vart karaktären attackerar är också väldigt godtyckligt, då den många gånger fastnar i en animation åt ett håll och vad jag än försöker göra så går det inte att vända om denne och får helt enkelt ta emot stryk bakifrån. Det som räddar upp är att hjälten kan dö, men att omgången inte tar slut direkt. Istället startar en timer innan denne återupplivas. Detta kan pågå tills porten till staden slås sönder och jag förlorar eller att tiden tar slut och jag vinner den rundan.

Någonstans där i röran ska jag ha ett par följeslagare.

Spelet kallar sina torn för följeslagare, och de fungerar mer som aktiva soldater än passiva försvarsobjekt. Med 19 grundtyper som kan utvecklas till totalt 38 olika slutformer finns det mycket att laborera med. Enligt utvecklarna har följeslagarna dessutom tillgång till 150 olika färdigheter. Jag behöver tänka mer strategiskt när jag inser att följeslagare inte dör permanent, utan snarare blir knockade och tas ur strid en stund. Det tvingar mig att tänka på placering på ett helt nytt sätt. Ett tydligt exempel är hur jag ofta använder en tålig “tank-följeslagare” som retar fiender att attackera just den, vilket ger mig utrymme att placera ett magikertorn med hög skada men inget skydd precis bakom. Här ser vi spelets strategi- och Tower defense-delar, men de känns tyvärr barskrapade.

Hela spelplanen är baserad på ett öppet rutsystem. Fienderna väller in uppifrån skärmen likt en flodvåg och jag behöver placera ut följeslagare strategiskt men jag får inte placera dem var jag vill. Det finns specifika rutor som kan husera min följeslagare som begränsar mina möjligheter att bygga ett gatlopp för fienden. Bygger jag fel kan jag ta bort följeslagaren men det återbetalas inget eller bara en jätteliten del av valutan, det gäller att göra rätt val från början. Jag får även placera ut barrikader för att försöka lotsa fienderna åt ett håll men dessa slår de sönder lätt. Spelplanen blir fort rörig och det är nästintill omöjligt att hålla koll på vad som händer.

​Spelet går ut på att överleva i 20 minuter per runda i tre olika rundor, med en boss var femte minut. Det finns 13 olika bossar i spelet och alla är unika på sitt sätt till designen. De har även unika attacker som påverkar slagfältet med allt ifrån ett gift som fyller rummet eller att de snurrar omkring på spelplanen och förstör tornen. Att besegra en boss ger mig en relik, och dessa är ofta kraftfulla nog att förändra hela spelomgångens riktning. Det kan vara allt ifrån permanenta inkomstbuffar till mer drastiska effekter – som att min hjälte gör 100 % mer skada, men då kan hen även skada mina följeslagare. Eftersom nästan alla reliker kommer med både en positiv och en negativ egenskap, tvingas jag ständigt väga mina val. När jag förlorar eller vinner spelet får jag börja om helt utan buffar eller reliker och det är här roguelike kommer in.

Varje runda är en ny början och vad som hänt tidigare spelar ingen roll med undantag för en valuta. Varje gång jag förlorar eller vinner tjänar jag en valuta som låter mig sätta in poäng i ett färdighetsträd. Det finns olika nivåer av färdigheter där jag får välja på en förmåga per nivå. Första nivån till exempel får jag välja på att mina följeslagare gör 10 % mer skada, har 10 % mer hälsa eller kostar mindre. Något mer avancerat innehåller inte trädet och det är minimal påverkan dessa buffar kan ge. Spelet är ganska lätt och att överleva de första 20 eller 40 minuterna är oftast inga problem men därefter ökar svårighetsgraden drastiskt och om jag inte valt rätt förmågor på min hjälte eller följare så är det kört. Jag blir snabbt överöst med fiender som slår sönder allt jag har och skulle jag ha turen att komma fram till en boss tar de kål på min hjälte med en smäll.

När hjälten går upp i nivå så får jag välja nya förmågor.

Efter många timmar med spelet står det klart för mig att det inte riktigt lyckas hålla ihop sina delar. Istället för ett sömlöst möte mellan tower defense, action och roguelike känns det ofta som tre halvdana mekaniker som klistrats ihop till en röra. ​Den direkta kontrollen över hjälten ger visserligen en fräsch energi, och synergierna mellan enheter och reliker är anledningen till att jag fortsatte spela så länge jag gjorde. Tyvärr räcker inte det för att lyfta helheten. Ljudbilden hjälper inte heller till. En repetitiv melodislinga loopar i 20 minuter och följeslagarnas porträtt som ständigt gör ljud varje gång jag drar muspekaren över dem blir snabbt irriterande.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

The Gate Must Stand. Lägsta pris 105 kronor enligt Steam 2026-06-24.

Kod tillhandahållen av Yogscast Games / Gamersky Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar