Hem ArtiklarKrönika Retrospektiv; PC Spelåret 1996 & Är plattformen utdöende?

Retrospektiv; PC Spelåret 1996 & Är plattformen utdöende?

av Fredrik Olsson

Det är alltid kul att vara nostalgisk, men frågan man bör ställa sig är; vad tjänar man på att vara tillbakablickande. Jag kommer till det, men först blir det snack om spelåret 1996.

Utöver att jag började gymnasiet det året, så var det även ett starkt spelår. Super Nintendo fanns ännu med i racet, Playstation 1 var också med och tävlade men hade inte ännu gått förbi Nintendos ledarplats. Och bland smulorna som fanns kvar, så slogs Sega Saturn och PC scenen. Något som detta år skulle ses förändras.


För att börja någonstans, så börjar vi med att kolla på vad som faktiskt släpptes detta år samt de ev. händelser som är av intresse.

Civilization II; Det mest hyllade av alla Civ spel kom under våren, och blev en måttstock för turbaserad strategi.
Quake; FPS formatet finslipades och kom med ett bättre multiplayerstöd. Och blev en turning-point för många i avseende multiplayer.
Shattered Steel; BioWares första spel såg dagens ljus, ett Mech baserat spel med påverkbar terräng. En studio som vi alla vet skulle bli väldigt tongivande under de närmsta åren.
Master of Orion II; Enligt många det bästa spelet i serien, där originalet var revolutionerande.
Schorced Planet; Criterion games första spel; ett udda action/shooter spel,
med för tiden riktigt bra grafik. Även här en studio som senare gav oss BurnOut serien och Need for speed, och kom att bli betydelsefulla inom racing genren.
Death Rally; Remedy Entertainments första spel, var ett top-down bil spel med rå bilaction. Studion lärde sig mycket med detta, och kom att senare ge oss Max Payne och Alan Wake spelen.
Duke Nukem 3D; Mycket kan sägas om detta FPS, men det slog ny mark och vågade ta upp tabu-belagda ämnen, men framförallt så kunde man köra one-lines som skulle få den bäste actionhjälten att rodna. 3D Realms definierade utrycket “When its done…” efter det. På gott och ont.
Phantasmagoria; A puzzle of Flesh; En kontroversiell uppföljare, så gav sig in på mörka områden, både fysiskt och psykiskt.
The Elder Scrolls II: Daggerfall; Detta spel landade sandbox spelen hos spelarna. Öppna världar och RPG var här om än i rått tillstånd.
Marathon Infinity; Bungies sista spel i Marathon trilogin, som kom att bli startpunkten inför deras nästa projekt; Halo.
The Neverhood; Ett revolutionerande peka och klicka äventyr gjort helt med claymation tekniken. Alltså leranimerat spel.
Diablo; Hack´n´slash spelens urfader kom och cementerade en ny subgenre inom RPG. Kom att bli en måttstock innan dess uppföljare kom.
Tomb Raider; Första spelet i serien kom och fick uppfattningen om tredje persons spel att ändras; då Tomb Raider mer förutspråkade pussel och smart hantering av resurser.

mix-768x512

Dessa spel är några av de exempel som kom under ’96, och som kom att verkligen slå hårt mot hårt i en annars tuff spelindustri. Nya standarder, sub-genres och koncept gjorde att detta år blev lite av en nystart för PC spelande; något som resonerade i de efterkommande fem åren.

Och dessutom om man samtidigt ser på konsolerna under detta år, så fanns det endel guldklimpar;

Spel som Dead or Alive för arkadsystemen, Star Wars; Shadows of the Empire och Super Mario 64 för N64:an, Resident Evil, Tekken 2, Crash Bandicoot och Revelations: Persona för Playstation var några av spelen som visades för första gången.


Minnen och observationer då!

Men det som etsades fast i mitt sinne, var just hur scenen och framtiden verkade för hemdatorerna överlag. Jag minns hur jag köpte det första numret av en tidning som heter PC Gamer och läste med stor förundrade ögon om alla de spel som var under utveckling, och som skulle komma inom de närmsta åren.

Det inte bara kändes som att scenen i sig sprudlade av liv; det märktes också i spelsläppen det året och framförallt i variationen i spelen själva. Det var ett surr, ett liv och en entreprenörsanda utanför de redan släppta spelen. Något som blir extra tydligt när man ser att detta år även var när Valve skapades, Blizzard införskaffade Blizzard North, Firaxis games formades, Black Isle Studios formades som en division till Interplay.

Det var helt enkelt ett år av förändring och förnyelse, och satte PC spelen på kartan på ett betydligt starkare sätt.


Men vad är poängen med detta?

Poängen är att allt går i cykler, och att trender kommer och går. Konsolgenerationer avlöser varann och till och med ny hårdvara introduceras (och oftast försvinner). Men hemdatorn har en obligatorisk plats hemma hos gemene man. Och då min generation nu är vuxna, betalar skatt, har familj, hem och barnvagn, så är det idag så pass mycket mer accepterat och framförallt etablerat att spela. Och även om barn och ungdomar spelar på konsoler och bärbart, så är det arbetsverktyget och utvecklingsmöjligheterna hos hemdatorn som ligger som en konstant.

Och med den konstanten, så kommer cykler av utveckling, återigen leda till nya spel, nya upplevelser och framförallt experimentella projekt, som mycket väl än en gång kan leda till att nya typer av “Valve” liknande storföretag skapas, nya strategiska giganter likt Civilization II och nya subgenres såsom Diablos hack´n´slash vinkling.

Men vad är kontentan av detta?

Tja, att även 20 år senare så står hemdatorn som en viktig och framförallt integrerad del av vår vardag och hem. Lika vanligt som att ha bil, lån på banken och spis i köket. Och denna faktor kommer bestå i 20 år till; och ev. ner och uppgångar kommer alltid cirkulera tillbaka och återigen påvisa datorns centrala plats. Särskilt för stora och små spelutvecklare.

Sen så var ju också ’96 ett hejdundrandes spelår. Men så var också 2015 eller hur 😉

0 kommentera

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar