Spelet baseras på en mod till det actionfyllda rollspelet The Elder Scrolls V: Skyrim. Nu utges det under egen titel och även i en annan genre, mysterium och äventyr.
På äventyr i en öppen värld kastas du, i rollen av en av fyra personligheter med olika bakgrunder, in i ett mysterium som tar plats i en förgäten stad under kejsaren Neros senare år som härskare över Romarriket. I en tillsynes demokratisk och idyllisk utopi lever invånarna ett stillsamt liv, men det vilar ett mörker här – Den gyllene regeln. Det är inte den uppmuntrande etiska principen “gör mot andra som du själv vill bli behandlad” utan den hotfulla varningen om kollektiv bestraffning om någon skulle synda. Du fastnar i en tidsloop och tvingas, i likhet med Bill Murrays karaktär i filmen Måndag hela veckan (Groundhog Day), uppleva samma dag om och om igen.
Genom att interagera med NPC:er, lösa gåtor och leta efter ledtrådar i omgivningen är målet att hitta ett sätt att avsluta den eviga upprepningen av denna dag. När jag interagerar med en ny NPC benämns den som främling fram till dess att denne presenterar sig (ibland dök det upp uppdrag beträffande främlingar där namnet stod med). Därmed kunde min karaktär avslöja information som jag som spelare ännu inte fått, så det har en viss betydelse i vilken ordning man samtalar med de olika personerna. Första gången jag passerade genom tidsportalen tog det en evighet. Efterkommande tidsresor gick betydligt fortare. Kanske är det för att första gången är ett hopp på två millennium medan de senare bara var kortare tidsresor.
Om de generella kontrollerna finns det inte så mycket att säga. De är ganska standard med möjligheter att anpassa efter eget behov. Däremot tåls det att påpeka att som i många andra spel innebär inte “Quit” att spelet avslutas, utan att du kommer till spelets startsida och därifrån kan välja att avsluta spelet, jag hade helst velat kunna välja att avsluta direkt istället för att behöva gå tillbaka till huvudmenyn. Allt som oftast erbjuder spel i en öppen värld funktionen av kameraläge och därmed kunna ta snygga bilder av de vackra vyerna i spelet. Vid interaktioner av vissa, men inte alla, objekt med text går det att omvandla till mer lättläst text genom att trycka på R. Detta var något jag inte märkte förrän efter några timmars spelande. Jag kan villigt erkänna att jag, vid minst ett tillfälle, satt och vred och vände på objektet för att belysningen skulle bli så optimal som möjligt och därmed underlätta läsningen. Så kan det gå när man inte är observant.
Ibland är textningen och rösterna inte riktigt i synk och eventuell uppläsande av textade föremål kunde påbörjas en bra stund efter att jag själv läst och gått vidare, samtidigt som vissa gånger läses det inte upp alls. Däremot är det en finjustering som jag misstänker redan är på agendan att åtgärda. När det gäller insamlande av föremål hade jag föredragit om de senast upplockade föremålen hamnat överst i inventoryn, men det är en smaksak.
Mätare för exempelvis hälsa, syrenivå och synlighet visas, med fördel, bara när de är relevanta som i strid, dykning och vid smygning. Dessutom är strider ett moment som är helt valfritt.
Utöver miljöns ljud, som även hörs i bakgrunden vid konversationer och därmed gör dem mer levande, hörs illavarslande musik. Denna kan du enkelt tysta genom M-tangenten. Det är lite tråkigt att min egen karaktärs repliker inte är uttalade, men till viss del är det förståeligt eftersom de ibland är anpassade med exempelvis spelarens namn. På tal om repliker blir det lite tröttsamt när samma frågor ska ställas till alla NPC:er, även om frågans syfte är det samma skulle det inte skada om de formulerades lite annorlunda då och då.
De grafiska detaljerna i världen är väldigt snygga och många gånger känns de så nära verkligheten det går att komma. Jag måste erkänna att jag älskar det faktum att utvecklarna har fått till turbulens, alltså illusionen av “vibrerande” luft, intill en värmekälla. Jag kan tycka att det är lite ironiskt att det på vissa ställen finns osynliga väggar som hindrar att man går fel medan det på andra platser går att falla ner och dö från stup eller liknande.
Mina summerade tankar om The Forgotten City är som följer: vanligtvis är jag inte mycket för story-spel, alltså spel som har är mer eller mindre förutbestämda berättelser. I detta fall måste jag medge att, trots otaliga upprepningar och ett evigt irrande fram och tillbaka längs stadens vägar, blev jag mer och mer fängslad. Ju längre jag spelade och ju mer jag kom att lära känna befolkningen i denna glömda stad, desto mer fängslad blev jag. Jag kunde känna verklig sympati med dem och som den välvilliga medmänniskan jag är, skrek mitt hjärta åt mig att hjälpa de som var i behov av assistans. Hjärnan gick in i ett lösningsfokuserat tillstånd och jag längtade efter att agera efter lärdomarna av mina misstag. Dessutom är det lärorikt, lite som en interaktiv lektion i historia och religion.
Jag har inte varit källkritisk, men av det jag själv lärt mig i skolan verkade mycket av det stämma. Även om detta är en förhandstitt, fanns det några saker jag reflekterade över under spelets gång. Bland annat att som långsam läsare hade jag gärna kunnat välja att gå vidare när jag läst klart texterna i inledningen. I grund och botten skulle jag säga att det är ett ganska stilla spel (förutsatt att den gyllene regeln följs) därtill finns det svaga hintar av en våldsam karaktär som dock är helt valfria, samt ett fåtal jumpscares och pulshöjande moment.
Denna recension baseras på PC/Steam versionen.
Spelet finns även till Playstation 4, Xbox One/Series X|S, PC och Nintendo Switch.
The Forgotten City. Lägsta pris cirka 230 kronor enligt Steam 2021-07-28.
Recensionsex tillhandahållet av Dear Villagers.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.