Hem RecensionerSpelrecensionerNintendo Space Adventure Cobra – The Awakening

Space Adventure Cobra – The Awakening

Rymdpirater, cigarrer och en armkanon!

av Vanessa Grundström
12 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Finns det något som är coolare än rymden och pirater? Kanske pirater som finns uppe i rymden! I Space Adventure Cobra – The Awakening får vi uppleva det klassiska rymdäventyret Space Adventure Cobra som från början är en animefilm från 1982 som även utökades till en hel serie som först sändes mellan 1982-1983. Space Adventure Cobra verkar ha allt! Kurviga robottjejer, cigarrer, och en armkanon! Nu har denna upplevelse kommit till tv-spelsvärlden också.


När jag först såg detta spel hade jag aldrig hört om serien som spelet var baserat på. Trots att jag sett en del anime i mina dagar finns det självklart massvis jag inte sett. Jag blev genast nyfiken och kollade upp lite klipp från animen för att ge mig lite kontext kring vad utvecklarna faktiskt adapterat. Vad jag hittade var ett otroligt charmigt rymdäventyr med den ikoniska animationsstilen och humorn som är ikoniskt för mycket 80-tals anime. Det är en kultklassiker som är älskad av många som uppskattar anime. Nu har utvecklarna Magic Pockets varit med och skapat detta äventyr som ett tv-spel med hjälp av Microids som publicerar Space Adventure Cobra – The Awakening. Även som en person som inte sett denna animen tidigare kan jag enkelt uppskatta charmen från det lilla jag sett och såg fram emot att få ta del av detta äventyr i spelformat. Frågan är om spelet lyckas fånga samma charm som animen hade från början och förnya detta äventyr på ett värdigt sätt i ett nytt medium?

Låt oss ta reda på det tillsammans!


Första intrycket – Narrativ

Det första jag tänkte på när jag startade upp spelet var den fantastiska intromusiken som direkt gjorde mig otroligt taggad på att dyka in i äventyret som rymdpirat. En japansk pop/disco låt med det typiska 80-tals soundet gav mig en tydlig känsla av vad jag kunde förvänta mig. Denna känslan förstärktes bara när den första mellansekvensen började vilket väldigt tydligt var scener tagna direkt från serien. Vi får följa vår protagonist vid namn Cobra som är en självständig rymdpirat som arbetar tillsammans med en kurvig robotkvinna vid namn Lady. De håller på att infiltrera och stjäla rikedomar från en pirat vid namn Vaiken, ledaren över piratgillet i deras värld.

Denna delen av spelet fungerar som introduktionsdelen där vi får se en del dialog mellan Cobra och Lady och lära oss deras relation. Ganska snabbt kastas vi in i spelet och tar oss igenom den första banan samtidigt som kontrollerna presenteras för oss. Vi får köra igenom hela första banan i full styrka med alla Cobras förmågor tillgängliga till oss. Cobra är i konstant flykt från piratgillet eftersom han inte vill gå med där själv – utan vara fri och självständig. Cobra bestämmer sig då för att maskera sitt utseende, gömma sin ikoniska Psycho-gun (vilket är hans armkanon) och artificiellt förtrycka sitt minne om vem han egentligen är.

I banan efter spelar vi som Johnson (en maskerad Cobra) som inom några minuter in i nästa bana återupptäcker vem han egentligen är. Skillnaden nu är att vi inte har tillgång till alla hans färdigheter som vi hade under introsekvensen. Under spelets gång behöver vi hitta uppgraderingar för att få tillbaka samma styrka igen, samt kämpa emot andra pirater som vill besegra oss. Dialogen är smörig, humoristisk och lättsam för att ge oss känslan av att vara en spydig rymdpirat som är en kvinnomagnet och aldrig säger nej till en utmaning.

Vi får följa ett episodiskt format där varje bana är en episod från animen och vi tar oss igenom de första tolv avsnitten från animeserien. Varje bana har ett eget narrativ, nästan som en antologi och det presenteras antingen via dialog mellan karaktärerna i spelet eller via klipp direkt från serien i deras mellansekvenser, vilket såklart är spelets och seriens starkaste koppling till varandra. Musiken i spelet är snarlik till introlåten, men simplare och det hörs rätt tydligt när det loopar. Även om musiken i banorna inte är speciellt minnesvärd så låter den helt okej och passar temat. Efter det tar i stort sett alla likheterna mellan mediumen slut. I detta ingår även all charm som serien har att erbjuda och Space Adventure Cobra – The Awakening är endast en vacker hägring som snabbt visar sig vara en skymf av källmaterialet.

Tjejtjusaren!


Den obekväma sanningen – Grafisk stil och speldesign

De har röstskådespelare för all dialog på flera olika språk, och jag testade både engelska och japanska. De engelska rösterna var något mediokra, men de japanska rösterna har verkligen gjort ett bra jobb att låta så likt originalet att det knappt hörs någon skillnad. Allmänt låter röstskådespeleriet bra och modellerna för dialogen är gjord i en liknande 2D-tecknad anime-stil som serien, vilket ser helt okej ut med en del variation i deras uttryck. Utöver att rösterna låter rätt bra är dialogen inte speciellt minnesvärd och den faller lite platt jämfört med klippen direkt från serien.

Däremot är den grafiska stilen för karaktärerna och miljön i världen otroligt slätstruken. Modellerna för karaktärerna är enkla och ser utdaterade ut. Om jag inte hade vetat att spelet släppts i augusti DETTA ÅRET, skulle jag aldrig gissat att det släppts efter 2010. Både vår spelarkaraktär och fienderna ser otroligt tråkiga ut med en väldigt låg detaljnivå. I kombination med att animationerna också är enkla, tråkiga och utan karaktär blir det visuella intrycket när vi spelar rätt snabbt uttröttande. Det finns ingenting intressant att se på och alla tillfällen där utvecklarna tydligt försökt skapa ett moment där vi som spelare ska stanna upp, titta på miljön och tänka “Wow va häftigt!”, så faller det platt eftersom de grafiska modellerna ser helt enkelt inte bra ut.

Space Adventure Cobra – The Awakening är ett actionfyllt 2.5D-plattformsspel (2D-värld med 3D-modeller och grafik) som går ut på att springa och hoppa igenom banorna samtidigt som vi strider mot fiender. Vi kan slåss både genom att skjuta med vår armkanon, slåss i närstrid eller använda oss av vår specialförmåga där tiden stoppas och vi kan sikta in oss på flera fiender samtidigt. Detta kommer från serien där Cobras vapen är speciellt och har otrolig precision och kraft som alla andra rymdpirater endast kan drömma om att uppnå. Det kan löst jämföras med förmågan i Red Dead Redemption spelen där vi ibland kan sakta ner tiden för att sikta med bättre precision, även om det brister i mitt gaminghjärta att jämföra detta spel med mästerverken från Red Dead Redemption serien.

Min allra första tanke när jag började spela var hur svårt spelet var och jag dog verkligen nästan hela tiden. Svåra spel är inte nödvändigtvis ett problem och kan vara en rolig utmaning att ta sig an om fienderna och striderna är väldesignade. Men uppfattningen som vi får från både musiken, dialogen och klippen som visas är inte att Cobra är en person som måste klösa sig igenom varje strid och knappt ta sig ur levande. Tvärtom tyder allting i narrativet på att Cobra alltid är självsäker och sjukt kraftfull med sitt vapen, vilket ger en kraftig dissonans när fiendens skott gör jättemycket skada och vi dör hela tiden från allra första början.

Det är inte bara att fienderna gör mycket skada, utan sättet som de är placerade och hur deras projektiler funkar gör det nästan omöjligt att inte ta skada eller dö. När jag lyckas undvika att ta skada känns det inte som att jag spelade bra, utan det känns som att jag hade tur och när jag tog skada känns det inte som att jag spelade dåligt utan det känns som om spelet är orättvist. Det är ofta mycket fiender på samma plats som alla skjuter direkt och de kan även skjuta på oss från utanför vårt synfält. Detta blir speciellt frustrerande när det finns flera olika fiendetyper som kräver olika sätt att besegra dem på och allting händer så snabbt att jag inte ens hinner registrera vad som händer eller var jag ska röra mig innan jag tagit massvis med skada.

Mycket gubbar som skjuter.


Men det är inte slut där – Kontroller och leveldesign

En av de viktigaste aspekterna i ett actionfyllt plattformsspel är att kontrollerna är tighta och responsiva. Det vi gör med kontrollen kan översättas felfritt till spelarkaraktärens rörelser och vi har full kontroll över hur vi rör oss. Space Adventure Cobra – The Awakening har däremot klumpiga kontroller och det kan vara rätt svårt att styra Cobra samt veta var han kommer ta vägen om vi gör någon annan rörelse utöver att springa. Att hoppa, landa, dasha och även sikta när man skjuter är sjukt svårt att få till, vilket är otroligt frustrerande i ett spel som är designat på ett sätt som kräver mycket precision i både strider eller för att ta sig igenom banan. Det känns som om spelet är designat efter en precisionsnivå som kontrollerna helt enkelt inte lyckas uppnå. Jag tappade snabbt räkningen över hur många gånger jag bara försökte slå en fiende i närstrid, men istället missade och slungade mig själv över en kant. Eller när jag bara försökte göra enkla precisionshopp, men ramlade i avgrunden för det var jättesvårt att avgöra hur högt Cobra skulle hoppa eller var han skulle landa.

Leveldesignen är inte bara bland det mest oinspirerande jag sett i ett plattformsspel, utan den är ofta bara konstig och bryter flera fundamentala leveldesign principer vilket gör upplevelsen udda. Det mest frustrerande för mig var flera tillfällen där plattformarna var placerade så att det såg ut som att jag borde klara att ta mig över med ett vanligt hopp, men det är PRECIS för långt för att gå och vi måste hoppa och dasha. Detta hade inte varit ett problem om detta tydligt hade förmedlats i hur plattformarna är placerade. Istället känner jag mig lurad, nästan som att utvecklarna genom sin design säger “Hah, där fick jag dig! Trodde du verkligen att du skulle klara detta med ett vanligt hopp, din idiot?”

Det finns flera plattformar och delar av banan som inte fyller något syfte alls och gör det klumpigt att ta sig fram. Detta bryter upp rytmen istället för att ge upphov till ett roligt och snabbt flöde som man annars hade sökt i ett liknande spel. Fienderna är placerade på konstiga sätt som gör det sjukt svårt att nå eller träffa dem om jag inte direkt ställer mig i skottlinjen. Det känns ofta som om det är designat för att kunna skjuta fienderna måste jag först bli träffad. Precisionen som krävs för att klara manövrar som jag tror utvecklarna är ute efter går helt enkelt inte att uppnå med dessa klumpiga kontroller. Banorna är designade för att vi ska kunna återkomma och utforska banan när vi fått vissa uppgraderingar, men varje gång jag ser det är allt jag kan tänka på att jag kommer behöva spela banan igen vilket är det sista jag vill. Trots att banorna är strukturerade som separata episoder känns designen alltid likadan. Det blir otroligt repetitivt och om utvecklarna inte hade delat upp det i episoder hade det lika bra kunnat vara en lång och tråkig bana.


Bedragen – Slutsats

Space Adventure Cobra – The Awakening kändes som att se en hägring i öknen av en underbar oas, men när jag kommer fram finns inget av det som mina ögon lovades på distans. Istället blir jag mött av en frustrerande, klumpig och konstig besvikelse som vill låtsas vara något som alla vill ha och kommer uppskatta – men i verkligheten inte har någonting att erbjuda. Det var riktigt längesen som jag spelade ett spel som verkligen gav mig ett känslopåslag över hur dåligt jag tyckte det var. Jag kan bara tänka mig hur mycket värre det hade känts för mig om jag hade varit ett fan av animen Space Adventure Cobra sedan innan och sett fram emot att spela i den världen – för att sen mötas av denna besvikelse. Det känns nästan som om utvecklarna trott att de kan gömma sig bakom källmaterialet utan att behöva leverera ett bra spel.

Jag kan utan problem säga att det enda som var bra med detta spelet var den fantastiska introlåten på startskärmen, rösterna, dialogen och mellansekvenserna som bara är klipp direkt från animen. Hela tiden som jag spelade var allt jag kunde tänka på hur mycket jag önskade att jag satt och kollade på serien istället. Även för folk som är fans av Space Adventure Cobra sen innan hade jag inte rekommenderat att röra detta spelet. Det finns massvis med bra actionfyllda plattformsspel där ute att köpa istället. Allt jag ville vara att spela som en cool rymdpirat med en cigarr i munnen och en cool armkanon. Istället blev jag bedragen med en klumpig sörja som var en pina att spela igenom. Space Adventure Cobra – The Awakening kallar sig ett uppvaknande, men vad de lyckades återuppliva borde ha stannat slumrande.

Om jag tog med mig något gott från denna spelupplevelse är det en anime rekommendation i alla fall. Så fort jag skrivit färdigt detta kommer jag att sätta mig för att kolla på Space Adventure Cobra istället och lägga detta “uppvaknande” bakom mig.


Specifikation

Denna recension baseras på Playstation 5-versionen.
Spelet finns även till PC, Nintendo Switch och Xbox Series X|S.

Space Adventure Cobra – The Awakening. Lägsta pris 339 kronor enligt Prisjakt 2025-09-12.

 

i samarbete med PriceRunner

Kod tillhandahållen av Microids.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar