Det finns en japansk legend som berättar om att alla demoner som dör i strid hamnar på ett och samma ställe. Från denna plats finns det ingen återvändo. Men om man tar demonernas sida, kan man då vända denna plats till en perfekt möjlighet att bli starkare och slå tillbaka?
Demonen Kuuta, här kallad det japanska ordet för demon oni, beger sig till ön Kisejima för att träna upp sin styrka och ge igen på den legendariska Momotaro, människan som svurit att döda alla oni. Alla demoner som Momotaro, människan, dödat hamnar på ön Kisejima och lyckas vår huvudkaraktär Kuuta vinna över alla oni som finns på ön hoppas han bli tillräckligt stark för att vinna över sin nemesis Momotaro. För att bli starkare samlar han in själarna av alla de demoner som besegrats tidigare av den store Momotaro.
Det är många japanska namn och uttryck, men så är ju också ONI: Road to be the mightiest oni ett spel som grundar sig mycket i den japanska kulturen kring demoner och legenden om Momotaro. Jag ska försöka att inte rada upp alla japansak namn och uttryck oftare än nödvändigt, men när man väl är inne i spelet tycker jag att namnen faller sig naturligt. Jag tror inte heller att det spelar någon större roll om du redan är fullt insatt i japanska språket och dess kultur eller om du inte har en aning om hur man säger hej på japanska för att kunna uppskatta spelet.
Kuuta anländer till ön med en gigantisk ryggsäck och en klubba till vapen. Här tar du dig an utmaningar i form av strider mot alla de tidigare besegrade demonerna. Men först måste du aktivera utmaningarna genom att tända tre stormlyktor som symboliserar vilja, stryka och skicklighet. Efter detta börjar utmaningarna dyka upp en efter en för dig att ta dig an.
I en utmaning strider du mot en eller flera demoner med varierande styrka och attackmönster som man lär sig relativt fort, men som har en tillräcklig bredd för att varje utmaning ska kännas just utmanande. Du har en grundattack som du använder dig av för det mesta men som beroende på vilket vapen du har valt innan strid har en specialfunktion på fjärde slaget. Detta kan ge dig fördelar främst när du slåss mot en hop med flera demoner. Det kan vara sådant som att göra en spinnande attack som får flera motståndare att flyga iväg eller skapa ett stråk med eld framför dig. Men det gäller att du lyckas få in fyra slag innan du måste ducka eller bli träffad av en fiende, för då avbryts din kombo och du måste börja attacken från början.
Utöver att attackera med ditt vapen och ducka undan fiendernas slag måste du samla in deras själar. När du slagit ut en fiende måste du med ett annat kommando slå till deras själar för att samla in dem innan demonen återuppstår. Detta gör enligt mig att striderna blir lite mer intressanta och det gäller att tänka efter lite i vilken ordning man ska slå ut de olika fienderna. Vissa av dem måste dessutom bli utslagna flera gånger innan de blir besegrade på riktigt.
Själva utmaningarna har även de en variation i att de ger dig olika fiendekombinationer att slåss mot och låter fienderna komma i vågor som varier från enbart en till flera stycken mellan de olika utmaningarna. Utöver detta så låser spelet i vissa utmaningar din vy till en specifik vinkel eller förändrar förutsättningar så som området för striden eller dagsljus från gång till gång eller under själva utmaningen. Personligen tyckte jag att detta gjorde under för spelet då striderna annars lätt hade kunnat bli enformiga relativt snabbt. Utvecklarna har verkligen använt sig av den miljö de byggt upp för att gör striderna intressanta. Längden på de olika striderna varierar mellan någon minut upp till omkring 20min från en utmaning till nästa samt lite beroende på hur van du är vid hack´n slash-spel.
Med mer eller mindre jämna mellanrum får du ta dig an bosstrider. Dessa tyckte jag var de roligaste striderna i spelet. De var sällan de svåraste striderna men var väldigt underhållande då de erbjöd en lagom nivå av klurighet kring hur man skulle göra skada och ändå så pass handhållande att de inte kändes omöjliga. De riktigt svåra striderna utgörs av utmaningar där du måste skydda en av Kuutas vänner samtidigt som du springer omkring och slåss med drösar av demoner. Dessa var riktigt kluriga utan att egentligen utgöra något annat än variation i utmaningarna, men valde man rätt vapen och hade tungan rätt i mun så gick det till slut. Om än efter ett antal frustrerande försök.
Allt eftersom spelet fortgår får du specialattacker som belöning efter att du vunnit över en boss som kan använda sig av den specifika specialattacken. En mätare laddas upp långsamt och framför allt genom att du gör skada på fiender. Att vid precis rätt tillfälle aktivera till exempel dina dubbelgångare för att göra mer skada på en extra stark fiende gav striderna någon mån av strategi vilket gjorde dem än mer intressanta.
Efter specifika strider får vi kortare cut-scenes där vi får följa konversationer mellan de olika karaktärerna och får mer inblick i Kuutas motivation. De är inga stora konststycken, men på det vis de för in text och bilder i 2D i den 3D-värld som spelet utgör skapas det en drömsk känsla som gör att spelet grafiskt står ut lite från mängden av indiespel.
När du inte tar dig an utmaningar så får du springa fritt kring på ön som är uppdelad i tre delar. För att låsa upp en ny del av ön måste du först klara alla utmaningar i det föregående området. Enligt mig gjorde detta att utforskandet på den relativt lilla ön ändå var tillräckligt för att tillfredsställa mitt utforskar-behov.
Kuuta är som sagt inte själv på ön utan det finns flertalet karaktärer som du kan stöta på och prata med. De hjälper dig med att spara speldata, resa snabbare runt ön och handla uppgraderingar och mat för hälsa med mera. De utgör även i varierande grad en del av den melankoliska berättelsen. Din ständige kompanjon, spöket Kazemaru, som du stöter på tidigt på din resa följer dig även in i strid och hjälper till genom att slå ner mindre fiender och kan återställa en mindre mängd hälsa. Allt eftersom spelet fortskrider får även han fler förmågor som kan hjälpa i strid. Du styr även Kazemaru när du vill använda hans specifika förmågor samtidigt som Kuuta. De får då varsin spak på handkontrollen och det kan vara lite klurigt innan man får kläm på att styra och hålla koll på två karaktärer samtidigt.
Runtom ön finns det svampar som du kan samla som en form av valuta och lite var stans finns även papperslappar med text som ger oss som spelare inblick i världen. Dessa små hintar om världen och de olika karaktärerna ger spelet ett djup som jag tycker ger en känsla av att spelet är mycket större än vad det faktiskt är och att det finns en värld bortom ön.
För att få mer hälsa än den puttiga mängd man börjar med får man gå på skattjakt. Eller ja, man får gå runt med Kasemaru som en sorts metalldetektor för att hitta själar som man kan guida tillbaka till den vise mannen vid varje tempel. Detta utgör ett ytterligare moment som utvecklarna har utfört bra enligt mig. Det verkar enkelt, men på din väg tillbaka till templet så kan det dyka upp stora skuggmonster som du måste springa och hoppa undan för. Det är en relativt enkel touch men jag tycker verkligen att detta lilla moment i spelets gång tillför en hel del i spelvärde istället för att bara bli belönad med mer hälsa efter varje strid.
Kontrollerna på ett skrivbord är tyvärr inte att föredra. I spelets vägledning presenteras enbart de kontroller som används för en handkontroll och jag förstår verkligen varför. Det krävs många knappar för alla funktioner som finns i striderna och de faller sig betydligt mer naturligt med en handkontroll. Så trots att det teoretiskt sätt går att spela med mus och tangentbord och det i menyn finns info om vilken knapp som gör vad, så spela inte detta med tangentbord… Men har du en handkontroller inkopplad till din PC så är kontrollerna naturliga och känns följsamma. Att det ploppar upp text och kombo-info över halva skärmen gör dock att vissa segment blir aningens mer kluriga, med det är ju en grafisk klurighet och har inte något med kontrollerna att göra.
Ljuden är enkla i form av fotsteg, slag och enstaka rytanden men trots den relativa atmosfäriska tystnaden så tycker jag inte att det saknades några effektljud. Däremot är musiken inte direkt vad jag skulle ha valt. Den är bra, men snarare som musik till eftertexterna än som bakgrundsmusik. Det är olika sånger i de tre olika områdena och i striderna i de olika områdena på ön och loopningen i ljudspåret är snyggt gjort, men musiken tar enligt mig allt för mycket plats med sin sång för att det ska kännas behagligt. Ljuden de lagt in när du är i menyerna tycker jag är en mer behaglig ton av bakgrundsljud likt den som vi är vana vid i till exempel strategispel eller farming-spel. Variationen mellan de olika områdena är trevlig men trots variationen gick musiken mig så på nerverna efter någon timme i samma område att jag valde att stänga av den.
ONI: Road to be the Mightiest Oni är ett trevligt indiespel som främst passar den som är intresserad av japansk kultur och som fastnat för den grafiska stilen. Personligen hade jag hypat upp detta spel en hel del på grund av utseendet och blev till en början något besviken, mycket på grund av att jag började spela med mus och tangentbord. Men spelet växte snabbt på mig och trots en del frustration hade jag riktigt roligt. Jag är inget stort hack´n slash-fan, men med alla de olika elementen och variationen i striderna skulle jag trots det rekommendera spelet både till de som är vana vid den spel-genren och de som i vanliga fall kanske backar när de ser att det involverar så pass mycket strider. Jag tror att detta är ett spel som lätt ramlar under radarn men som absolut är värd lite uppmärksamhet.
Denna recension baseras på PC versionen. Finns även till Nintendo Switch, PS4 och PS5.
ONI: Road to be the Migthiest Oni. Lägsta pris ca.344 kronor enligt Steam 2023-03-26.
Recensionsex tillhandahållet av Clouded Leopard.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.