Monark

av Jesper Gustavsson

Dimman har lagt sig över Shin Mikado-akademin och du har tappat minnet. Förstärk ditt ego med de sju dödssynderna i det unika JRPG-äventyret Monark.


Precis som i många andra JRPG:n spelar vi som en namnlös karaktär som har tappat minnet. Innan du vaknar till liv ställer en mystisk tjej ett antal frågor till dig. Svaret på frågorna bestämmer sedan vilken dödssynd som passar dig bäst. I mitt fall blev det gluttony.

När du vaknar upp efter frågestunden stöter du på ett gäng studenter som hävdar att de känner dig. Du får reda på att en av dessa är din syster, Chiyo, som också är fast på skolan. Snart därpå möter du på en mystisk filur vid namn Vanitas. Denna filur hävdar sig vara en Monark och erbjuder dig att bli hans pactbearer. Du får snart reda på att du inte är den enda. Det finns en pactbearer för varje dödssynd och vissa utav dem är onda och hotar skolan. Tillsammans med dina vänner får du i uppdrag att undersöka skolan och söka rätt på de pactbearers som utgör ett hot. 

Jag tycker spelet har en intressant premiss även om det finns vissa aspekter jag inte är särskilt förtjust i. För det första är dialoger i spelet alldeles för långa och utdragna. Det räcker att du går ner för en korridor innan du stöter på en ny filmsekvens. De flesta av dessa scener bubblar på i fem minuter trots att budskapet skulle kunna förts fram på max en minut om texten hade varit mer rättfram. Det känns som att de gjort allt i sin makt för att dra ut på spelet så mycket som möjligt, vilket för mig gör det svårt att bry mig om vad som händer. För det andra tycker jag att det är lite missad potential att ha en stum och namnlös protagonist. Det finns en del som för din karaktär framåt mot slutet, men innan dess känns det som att du “bara är där”.

En unik aspekt i Monarks gameplay är Ego-systemet. När du går runt på akademin kan du interagera med olika elever. Vissa av dessa ställer frågor till dig och beroende på hur du besvarar dem ökar du dina stats i de sju dödssynderna. Ännu ett sätt att öka dina stats är att hitta så kallade Alter Egos. De är delar av en persons hjärta som har blivit extraherat från dem när de stöter på dimman. Dessa kommer i form av röda kristaller som är utspridda på kartan. Två saker kan hända när du interagerar med dessa. Om den korresponderande Ego-staten är hög nog kan du absorbera Alter Egot, vilket ytterligare ökar statsen hos hela partyt.

Om dina stats inte är höga nog säger spelet till dig vad som krävs för att absorbera Alter Egot när du interagerar med det, vilket hjälper en att veta vad som krävs så att man kan komma tillbaka senare när man uppfyllt kraven. Jag tycker att Ego-systemet är ett kul och intressant koncept, men det finns några små saker jag tycker är mindre bra med det. För det första är det luddigt vad de olika statsen har för effekt på dig i strid och om och hur det påverkar berättelsen. För det andra känns det som att du inte riktigt har kontroll över vilka Ego-stats du vill fokusera på utan att använda en guide. Trots detta tycker jag om hela idén och hur det vävs in i narrativet och den övergripande tematiken.

Svaren bestämmer ditt öde…

När du inte går runt i skolan och besvarar frågor är du troligtvis i ett område med dimma. Varje kapitel går ut på att utforska ett nytt område på skolan och sätta stopp för den Pactbearer som har kontrollen där. Detta gör du genom att gå från våning till våning och delta i strider. Striderna startar i en annan dimension som du förflyttas till genom telefonsamtal. Utöver det telefonsamtal du får när du klarat varje vånings pussel måste du själv ringa ett nummer för att slippa bli uppringd av ett annat nummer som startar en strid som är nästintill omöjlig att vinna. Jag tycker att denna gameplay-loop blir relativt stel snabbt. Dels för att det inte finns särskilt mycket variation i den och dels för att hintarna hur du löser pusslena är så vaga att du kan gå runt i timmar utan att hitta lösningen. Detta resulterade att jag fick gissa mig till svaren en del och i värsta fall även googla fram svaren bara för att komma vidare.

Något som är lite mer underhållande är striderna. De är av strategisk natur och utspelar sig på ett spelfält där du kan röra runt och positionera dina karaktärer. Spelet är turordningsbaserat och under varje runda kan du utföra två handlingar. Röra dig runt på spelplanen, använda en skill eller en authority. Skills är vanliga attacker som kan följas upp av dina partymedlemmar om de står inom räckvidd och authorities är specialförmågor. Dessa kan till exempel vara helande, starka attacker och stat boosts. Authorites kan du inte följas upp av partymedlemmar och de ökar din mad-mätare varje gång du använder dem. När den blir full i en strid kan du inte längre kontrollera den och efter tre rundor dör karaktären.

I strid finns även en annan mätare du kan fylla upp, Awake. Denna fyller du genom att använda resolve-skillen och när den blir full blir alla dina förmågor starkare. Det finns en hel del att tänka på i dessa strider. Du måste positionera karaktärerna så de inte tar för mycket skada samtidigt som du håller koll på de olika mätarna. Det är ett utmanande system som uppmanar dig att tänka taktiskt. Jag gillar detta system, även om balanseringen av svårighetsgrad är lite märklig (mer om det senare).

En annan aspekt av spelets design som jag inte riktigt köper är hur levling fungerar. När du klarat en strid får du spirit-poäng som du kan använda i ett erfarenhetsträd för att låsa upp nya förmågor. När du låser upp förmågor i dessa träd går även karaktären upp i level. Vissa av panelerna på trädet kräver en stor mängd spirits som du måste grinda för att få. Eftersom detta är det enda sättet att levla upp karaktärerna i spelet innebär det att för att komma vidare genom vissa segment måste du grinda en del genom att ringa telefonsamtal och delta i strider. Det hjälper inte heller att alla nya karaktärer som tillkommer till partyt startar på level 1. Detta tillsammans med fiendens nivåer progressivt ökar mer och mer leder till att pacingen blir oerhört långsam. Jag tror att denna aspekt kommer vara en avskräckande faktor och en anledning till att jag har svårt att rekommendera spelet.

Erfarenhetsträdet…

Den grafiska stilen av Monark är ganska enformig. Alla byggnader på akademin ser i princip likadana ut, vilket skapar enformighet i det visuella. Dessutom spelas samma musik överallt, vilket gör spelet långtråkigt väldigt snabbt. Dock är de flesta karaktärsdesignerna unika och speglar karaktärernas personlighet bra, vilket gör det enklare att förbise enkelheten i miljöerna. Dessutom gillar jag bossmusiken eftersom de tar sig an olika genrer ur japansk populärmusik som speglar bossens personlighet.

Sammanfattningsvis är Monark ett spel som enbart kommer falla i smaken om du gillar ett JRPG med många komplicerade system och mycket grinding. Om du kan se förbi det finns det ett ganska intressant narrativ att följa, men tyvärr finns det för många hinder för att gemene man ska kunna nå slutet.


Specifikation

Denna recension baseras på Playstation 5-versionen.
Spelet finns även till Playstation 4, PC och Nintendo Switch.

Monark. Lägsta pris ca 627 kronor enligt Steam 2022-03-18.

 

i samarbete med PriceRunner

Recensionsex tillhandahållet av NIS America.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar