METAL EDEN

Paradiset av metall fall neder

av Odd Wennerholm
10 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Spring, döda, repetera. Spring, döda, repetera. Spring, döda, repetera. Rum efter rum, repetera. Fiende efter fiende, repetera. Fler efter fler, repetera. Aldrig stanna, ingen nåd, repetera. I paradiset finns inget rum för vila. Maskiner kan inte vila. Repetera.


Reikon Games, en liten polsk studio som under 2017 släppte ett litet top-down shooter som skulle bli min personliga favorit. Denna kultklassiker ’’Ruiner’’ var ett kärleksbrev till allting som var en dystopisk teknoframtid med tillhörande neonestetik och hänsynslöst blodstänk på kall metall. Det var ett rått, hårt, skoningslöst spel som glädjerikt badade i sitt övervåld, allt handlade om hämnd och inga moraliska yttranden lät sig höras. Atmosfären var så tjock att du nästan kunde smaka den, musiken så perverst hypnotiserande att du inte kunde göra någonting annat än att bli insugen. Kontrollerna lika väloljade som den kvävande industrin. Ni förstår säkert varför jag blev exalterad när Reikon Games släppt en First Person Shooter i stilen Boomer Shooter med liknande estetik som Ruiner. Stjärnorna står väldigt rätt i detta fall, men håller det hela vägen?

I begynnelsen varde metall

METAL EDENS handling är medvetet svårtolkad. Den narrativa strukturen är ett mysterium till varför vi som huvudkaraktär Hyper Unit Aska gör som vi gör och varför hon finns till. Premissen är ganska klarlagd och en tämligen uttjatad variant, men har några intressanta detaljer. Jorden kan inte försörja mänskligheten längre och letar sig utanför mot stjärnorna. Även detta visar sig vara lönlöst, men en ny lösning uppfinns – digitala medvetande i chipp, så kallade ’’kärnor’’ (Cores). Dessa är både små, lätta, lagringsbara och därför oerhört lättanpassliga. Att skickas iväg i ljusets hastighet till en distant plats för att bli installerade i artificiella kroppar är nu en möjlighet. Detta blev projekt ’’Eden’’ och staden ’’Mobius’’ som svävar i omloppsbanan kring planeten ’’Vulcan’’ skulle bli platsen som huserar dessa individer. Men någonting går självfallet väldigt fel.

En kopia av Aska? Ja, när du dör så återskapas din kropp för ett nytt försök. Ta det lugnt, laddningstiderna är korta.

Spelet börjar genom att oceremoniellt kasta in dig i startssekvensen efter introfilmen. Din karaktär Aska hoppar ned i ett schakt, varpå hon träffar på 2 fiender. Därefter tar du över kontrollen och förgör dem. Bit för bit kommer du vidare och blir introducerad till några grundläggande handlingar – springa på väggar, svävfunktion med begränsad användning och utskjutbar änterhake för maximal manövrering. Men någonting som är lite annorlunda är att vi kan slita loss andras kärnor och använda dem till vår fördel. Detta dödar fienden omedelbart, men du kan bara använda färdigheten efter nedkylning. Kärnorna kan du kasta på fiender som granater eller använda på dig själv för att ladda upp ett förödande knytnävslag. Oavsett är detta en av anledningarna till att du som en Hyper Bot är så unik från alla andra medborgare.

Någonting som är omedelbart slående för METAL EDEN är att allting går i blixtens hastighet, du hinner knappt med själv vad du gör, du bara instinktivt gör det! För att låta ett spel lyckas med detta krävs det mycket skickliga estetiska och mekaniska designers då riskerna för att förvirra spelaren i stimmet är hög. Ju fler aspekter du vill lägga till i dessa Boomer Shooters, desto farligare blir det att spelaren inte känner någon framgång eller brister i självkänslan när handlingar misslyckas. Detta har Reikon Games lyckas fenomenalt med eftersom de funnit en perfekt balans mellan komplexitet och simplicitet. Det var som att min hjärna automatiskt ställde in sig och gick likt ”Ah! Det är i denna fart vi ska köra!? BRING IT!”

Enkel massförstörelse

Vapen är självfallet sådant boomer shooters inte kan vara utan. De agerar både som offensiva medel på liknande sätt som progressiva för spelets belöningssystem. Vi hittar nya varianter vartefter vi tar oss igenom banorna och belönar dig med en dropkick av sköna signalsubstanser varje gång vi avfyrar dem. Balanserna mellan ljud, visuella effekter och skadegörelse är mycket väl avvägda med repeterande muller från hagelgeväret, klingande metall från kulsprutorna och fräsande sprak från energivapnen. Vi har totalt 7 olika alternativ som har en variation och användningsområde som är underbart olika, allt från handkanonen med en så stark rekyl att den förmodligen är väldig dålig för dina handledligament till granatkastaren som har det där sköna ”flump” ljudet, följt av en basrik explosion. Variation i spelmekaniker är kanske inte Boomer Shooters starkaste områden, men tacka för riktigt saftigt pang-pang!

Fiender finns det gott om, vilka mer eller mindre kan skilja sig från Askas mer människoliknande utseende. Spelmekaniskt varierar de i storlek, aggressivitet, om de attackerar dig från en distans eller nära och uttrycker ofta det i sin visuella design. Det finns flygande, de med svärd som armar eller gaffeltruckar med två ben, bland många andra underliga konstruktioner. Dessa individer är smittade av Erosionsviruset och vill endast få död på dig, se till att prioritera vilka du ska få ned i vilken ordning. Det är här jag känner att METAL EDEN är ett av de få spel jag lirat som får mig att känna oerhört kompetent gällande användningen av färdigheter. Färdigheter riskerar väldigt lätt att bli bortglömda om de saknar relevans eller inverkan, men METAL EDEN har precis den rätta, låga mängden och knyter dessa till enkelt ihågkombara kommandon.

När du drar ur en kärna från en av fienderna kan du antingen kasta den som en granat eller konsumera för ett uppladdat superslag. Vissa fiender bär även rustning och detta hindrar din förmåga att slita kärnan ur dem, men det krävs bara ett energivapen så smälter pansaren bort fort – än snabbare om du utdelat en snyting före en nyttig dos av plasma. Du kan försäkra din överlevnad genom dessa handlingar då knytnävslagen släpper hälsopaket, medan granatvarianten släpper ammunition. Bossar finns det med, men fiendens visuella variation är inte nödvändigtivs METAL EDENS stora lockelse –  Det är hanteringen av vapen, färdigheternas användbarhet, den fart du lyckas anpassa dig till och hur fienderna sprutar blod och olja när de dör. Spelar inte roll vilka du skjuter med andra ord, alla är kul att mörda på alla sätt!

Detta är till 80% det du gör. Under de andra 20% är du på väg till nästa arenaområde, vilket är de lugnare delarna där du även kan utforska och kanske lyckas hitta hemligheter. Dust är spelets valuta du kan spendera på vapenuppgraderingar och är en liten kul extragrej, vissa uppgraderingar är dock betydligt mycket mer användbara än andra. Vi har även ’’Core Levels’’ som vi får efter vi avklarat en arena och som kan spenderas på att uppgradera Askas färdigheter. Arenorna har i regel tre vågor av fiender och vi blir ofta blir introducerade till nya varianter som vi måste anpassa oss till. Emellanåt tjänar dessa rum som lekstugor för dina nya vapen, eller så får du plocka upp temporära uppgraderingar som får dig att känna likt en gud. Rörelse är även här mycket viktigt och känns fantastiskt i arenornas miljöer, men under dessa andra 20% springer vi in i ett av spelets största svagheter.

Bandesign är i sig oerhört viktigt för denna typ av spel. Ytorna måste vara formade i anseende till din hastighet och kännas roliga att ta sig runt i. Även estetiken är mycket viktig, världen måste vara tilltalande. I båda dessa aspekter lyckas METAL EDEN riktigt bra på olika områden. Designen på arenan är perfekt att röra sig runt i, men åkallar inte direkt någon inspiration. Att titta på ytorna mellan arenorna kan vara storslagna med riktigt, riktigt häftiga nyckelscener som fångar din fantasi. Men om du skulle vilja utforska dessa mer grundligt så märker du hur restriktivt allt är. Många platser som ser åtkomstbara ut är bara illusioner som du smälter rakt igenom. Det finns som sagt belöningar du kan leta upp men dessa kan lätt locka en till att göra irriterande misstag. Detta gör utforskning ganska svårbegripligt.

”Den enda väg är igenom” säger väldigt mycket om hela spelets förhållandesätt.

Atmosfär av förtappad hoppfullhet

Du spelar som sagt som Hyperbotten Aska och du ska rädda medborgarna från en variant av digital sjukdom ’’Erosion’’. Det är i alla fall det du fått som uppgift från den ständigt närvarande ’’Nexus’’ som är din uppdragsgivare och ledsagare. För att frigöra medborgarna måste du finna fyra stycken ’’Apex-kärnor’’ som du ska ta från ’’Ingenjörerna’’. Men vi vet ingenting om karaktären Aska mer än att hon är extremt dödlig och lyder Nexus order, allt han berättar för henne tar vi som sanning. I början vilket fall, ju längre in i storyn vi kommer får vi reda på mer, men detta är i slutändan ganska irrelevant. Storyn är mycket mindre exceptionell ifrån hur de spelmekanikerna, ljudeffekterna och musiken förmedlar en tjock atmosfär.

Varje fotsteg du tar dunsar av Askas mekanik som klingar och pyser gas i en hög takt som ytterligare tvingar din hjärna att matcha tempot. Fienderna har en nästintill omärkbar gräns i sina siluetter vilket gör att de står ut en gnutta från resterande av all miljö. Detta underlättar i de hektiska striderna, informationen är lättare att tolka och tillåter därför nästintill blixtsnabba beslut. Musiken med sin vilda bas, nästintill perversa tempon av dark electronics dånar i dina öron och försätter dig i en vildsint hypnos som får dig att vilja slita fienderna i stycken. Här finner jag spelets yttersta styrka, alla dessa intryck i samband med den visuella designen får allt att smälta ihop till en illsint, blodtörstig smet som på något magiskt sätt är begriplig. Efter en vildsint fight släpper transen och en inandning du inte visste du höll släpps ut – ’’Targets down’’.

Stjärnljuset glimtar distant

Men ett fantastiskt spel är mer än bara en fantastisk aspekt, och det är denna parti av recensionen jag måste komma fram till mina slutsatser. Av allt jag lagt fram kanske det låter som att jag prisar detta spel till högsta höjderna, men det finns några oerhört avgörande detaljer som formar mitt sista beslut, vilka tyvärr kan sammanfattas något antiklimatiskt. Striderna är fenomenalt gjorda, toppklass utan tvekan. Men mycket läggs fram i dess story som tyvärr faller oerhört platt. Jag vill inte avslöja slutet, men i åtanke kring hur kort spelet är – för mig tog det 6.5 timme på näst hösta svårighetsgrad med dryga 17 dödsfall. I åtanke till detta hade jag hoppats på en mycket, mycket mer slående avslutning som inte var lika förutsägbar. Det finns så många oerhört coola detaljer som läggs fram av en samling extremt duktiga röstskådespelare, en atmosfär och riktigt snygga filmsekvenser som får slutet lämna en dålig smak i munnen.

Sådana coola karaktärer som ”Operatören” fördjupar mysteriet. Då är det ännu mer synd när det inte leder någonvart intressant.

Jag har även nämnt mycket kring konceptet om spelstilsvariation, någonting jag inte finner spelet lider av då striderna är fenomenala. Men ett spel kan inte vara ensidigt välgjort för att lyckas få en utmärkelse, framförallt inte när det estimerade priset ligger kring 440kr, kort speltid, slutet en blöt fis och utforskningsaspekten i samband med hemligheter förvirrande och frustrerande! Det gör ont till en viss grad för mig att erkänna detta då vi har så oerhört starka poler i ett spel. Å ena sidan älskar jag det, å andra finner jag det inte värt. Återspelningsvärdet är minimalt, du kan väl alltid gå tillbaka till föregående nivåer nu när du blivit mycket bättre, prova spela på svåraste. Men i efterhand är jag inte intresserad.

Om du är ett fan av Ruiner kommer du finna mycket du kan gilla med detta spel, den har en liknande atmosfär men är lite mer åt det moralfilosofiska hållet. Jag hoppades tyvärr på mer, även om den lilla tid jag fick spendera var till största del en blodtörstig trans av tillfredställande pang-pang. Men som ni nu säkert förstått så håller spelet inte hela vägen, framförallt inte när vi tittar på den estimerade prisbilden kring 440 kr. Ganska nära dock. Jag kommer fortfarande hålla blicken väldigt fokuserad på vad Reikon Games kokar ihop i framtiden.

Testdator: (Processor) AMD Ryzen 7 5800X3D 8-Core , (Ram) Corsair 32 GB DDR4 3600mhz CL18 Vengeance, (Grafikkort) Nvidia GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Spelet kommer även släppas på Playstation 5 och Xbox Series X|S.

METAL EDEN. Riktpriset vi fick till oss var €39.99. (Drygt 440kr) 2025-09-01.

Kod tillhandahållen av Deep Silver.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar