Att minnas är komplicerat. Känslor, drömmar och trauman kan ge olika uttryck som sedan översätts av din hjärna beroende på behovet eller omständigheter. En händelse kan alltid minnas mer skräckinjagande än vad det faktiskt var. Vad hade det då inneburit om minnena inte var dina egna? Vad hade det betytt om du vittnade någon annans? Är dem då sanna eller falska?
I George Orwells dystopiska framtidsvision i 1984 vittnade vi en värld inom vilken en totalitär ordningsmakt styrde sin befolknings verklighetsuppfattning genom informationsmanipulation och tortyr. Individens privatliv var fullständigt tillintetgjord och dess hängivenhet skulle helt och hållet tillägnas till Partiet och dess stirrande gestalt Storebror. Men det stora problemet för Partiet var att de aldrig kunde fullständigt verifiera om en person trodde på dess lögner eller inte, lögner som de själva var fullt medvetna om att de drev. Du kan alltid påstå att 2+2=5, eller att krig är fred – men om ditt liv står på spel skulle du säga vad som helst för att rädda det. Hur skulle Partiet kunna lösa detta? Tja, om de hade någonting som finns i KARMA: The Dark World hade de möjligtvis varit ett steg närmre sin utopi.
KARMA: The Dark World är ett dystopiskt skräck/detektivspel med psykologisk fokus. Det har en reducerad interaktivitetsförmåga likt ett walking-sim, inom vilket du ska lista ut ett fall kring en misstänkt kontorist för stöld av företaget Leviathans ägodelar. Detta visar sig vara ett djupare hål än vad huvudkaraktären Daniel först tror och du blir sedan ledd in på en brödsmulshistoria som hanterar misstänkta och deras minnen. Det är utvecklat av Shanghaibaserade Pollard Studio som etablerades 2018 och började utvecklingen av KARMA: The Dark World så sent som 2020. Det är renderat inom Unreal Engine 5 vilket tillåter häftiga visuella nyckelscener, samt utgiven av den mindre, brittiska publicisten Wired Productions. Med det sagt finner jag det passande att börja ge sig in på denna recension – och huga mig, det är en låda som är värd att plocka isär.
Karma: The Dark World är vad jag skulle i en kort beskrivning kalla för ’’ett berättelse fylld med igenkännbara intryck, ihopkastat till en bitvis omfattande helhet’’ – vilket inte säger särskilt mycket förrän jag förklarat vad jag menar. Vi börjar därför med det visuella.

Du ser inte så pigg ut Daniel. En av de stora mysterium är att förstå varför KARMA startar som det gör
Jag kan uttryckligen påstå att jag finner många visuella inspirationer som nästan rakt av blivit kopierade eller överförda till KARMA. Det har exempelvis lånat enormt mycket från The Evil Within av det nu upphörda Tango Gameworks och dess erfarne regissör Shinji Mikami, men även mycket av sitt visuella världsbygge från exempelvis Bioshock. Att ett spel innehåller tydliga inspirationer är dock i sig inte en fördömelse, men kan undergräva dess känsla av att vara unik. Dock spelar detta mindre roll i detta fall då jag även kan erkänna att dess visuella erbjudande med världsmiljöerna, figurer och modeller var både konsistent, snygg och intressefångande. Många gånger stannade jag upp för att granska scenografin, vilket var minst sagt hänförande. Färgsättningen är exemplarisk, konturer är skarpt definierade och ljusarbetet nästintill perfekt. Rent visuellt är detta något av ett mästerverk, trots sina tydliga inspirationskällor.
Om jag nu endast kan ge komplimanger till det visuella, vad finns det då härnäst att granska? Vad sägs om storyn? Tja, det är också en låda vi kan plocka isär under en lång tid och jag ska försöka spoila så lite jag kan. Som jag nämnde tidigare agerar vi som Daniel – en roaming agent, vilket är en typ av detektiv som undersöker fall och förhör vittnen med hjälp av en slags hjärn-hjälm. Denna tillåter agenterna att ’’dyka’’, eller som de kallar det ’’roam’’ (därav roaming agent), i sina vittnens huvuden för att granska deras minnen. Problemet med detta är dock att både minnen och den mänskliga psykologin i samband med den någorlunda riskbelagda tekniken gör processen farlig för båda inblandade. Men detta i sig är inte tillräckligt för att förklara storyn i sig.
KARMA: The Dark World har ett någorlunda splittrat narrativ med segment vilka utspelar sig under olika tidshändelser. Berättelsen följer alltså inte ett traditionellt händelseförlopp, fast ändå gör den det, då du framförallt följer Daniels detektivarbete. KARMA bryter alltså det traditionella tidsförloppet när du genomför roaming, eftersom du undersöker minnen. Dessa kan vara splittrade, svårtydda och bitvis fullständigt obegripliga – ganska logiskt då det kan vara besvärligt för en individ att återkalla vissa minnen, trauman och allt. Hjärnan har sina förvirrande sätt att fungera, vilket erbjuder en häftig variationsmöjlighet för Pollard Studios att illustrera miljöer och scenarion.

Att alla bär TVn som huvuden kan antingen ses som en oerhört djup samhällskommentar, eller som trött trop. Jag är mer åt det andra.
Om vi istället lägger fokuset på intrigerna, reagerade jag starkt på utvecklarnas något klumpiga och elegansbefriade referenser till litterära verk. Vi har exempelvis 1984, där Storebror i det här fallet ganska rakt av bytts till Moder, som både är ett överhuvud och programvara som du interagerar med. Istället för det allsmäktiga Partiet har vi Leviathan som är det allsmäktiga företaget, en direkt koppling till Tomas Hobbes samhällsgranskning med samma titel. Även en substans i alla drycker kallas ”Blue Bottle”, är en direkt hämtning från Aldus Huxleys Soma från Du sköna nya värld, vilken alla konsumerar för att droga sig bort till lyckan. Användningen av teknologi är som ett giftermål mellan 1984 och Du sköna nya värld, där förtrycket både kommer villigt och ovilligt. Om du är bekant inom sci-fi klassiker så står dessa ut som naglar i ögonen medan du spelar KARMA, vilket gång på gång fick mig att uttrycka ’’ Jag förstår Pollard Studio, ni har läst 1984. Ni och alla andra som gick i årskurs 8’’.
Med detta sagt är min starkaste kritik över, men inte helt än, ty vi har både manus och händelsernas narrativ att ta i åtanke. Här har vi ett flertal tillfällen vilka kunde ha bättrats av fler moment, längre uppbyggnad för bättre utkast och sedan ett manus som inte tog sig självt på för stort allvar. Om jag ger er ett exempel kanske ni förstår bättre. I Gears of War 2, vilket är ett ganska dumt spel där övermuskulösa gubbar skriker och dödar andra övermuskulösa monster med motorsågsgevär, finns det en sidostory som än idag rör mig till tårar när jag minns. Maria är frun till sidohuvudrollen Dom vilket försvunnit och när han fått reda på var hon är driver det honom till nytt hopp. Detta har varit hans mål sedan han blev introducerad, alltså flertalet moment under lång tid och uppbyggnad. När vi väl finner henne är hon torterad bortom all räddning, vilket tvingar Dom att ge henne den enda utväg han ser: ett skott.
Varför jag tar upp detta är för att tydliggöra hur en någorlunda bombastisk berättelse lyckas pricka en hjärtskärande scen med rätt händelseförlopp, ljudbild och röstskådespeleri. Faktumet att detta bryter den supermaskulina form som Gears of War tar gör händelsen i sig oerhört mycket mer slagkraftig. Detta kan jag tyvärr inte säga detsamma för KARMA: The Dark World, då allting är mer eller mindre misär och besvär alltid. Tja, kanske inte alltid, men där det finns lättsamhet leder det alltid tyvärr till misär. Tolka mig rätt dock, dess ljudbild och röstskådespeleri är utan tvekan toppexemplariskt. Skådespelarna, orkester och ljudeffekter förmedlar en inlevelse som griper ditt fokus. Scener som kan vara oerhört besvärliga att utföra, som mani, panik, rädsla, sorg och gråt, förmedlas till nära perfektion. Men om vi inte har händelseförloppet som gör dessa scener slagkraftiga, har vi tyvärr bara en vacker fasade. Känsloladdade scener faller tyvärr platt.
Jag tror detta sammanfattar de flesta aspekter som jag fann problematiska med Karmas narrativ – en majoritet eftersom det till stor del är ett walking sim. Vi går därför in på några av de andra bitarna, så som rys-segmenten och detektivarbetet. Jag kan med god erfarenhet erkänna att Karma gör oerhört bra jobb med skräcken, den är både smakrik och utan billiga medel. Jump scares brukar många bedöma som ohederliga medel, men jag håller inte helt med. I överdrift kan dessa sannerligen bli det, men om de hanteras rätt är det just den perfekta udden som många skräckfantaster söker.
Motsvarigheten är oftast psykologisk skräck, vilket är en mer molande och krypande variant, vilket Karma också gör riktigt bra. Jag kan absolut se likheter mellan detta och det geniala P.T-demo som tog internet med storm under 2014. Miljöerna är förtryckande, minnena du hoppar ned i kan vara omkastade och dissonanta, någonting som förmedlas med hjälp av miljöers förvridna illustreringar och spatiala oegentligheter. En korridor som ser lång ut kan plötsligt bli kort, en dörr som inte fanns där tidigare dök upp när du inte tittade. Jumpscares är som sagt smakligt strösslade genom berättelsen och används ofta som figurer vilka dyker upp bakom dig när du inte tittar. Ger mig en stark DR. Who känsla med Weeping Angels – ni som vet, vet.
Vi har även detektivarbetet som innefattar ett antal pussel och mysterium, vilka jag kan bedöma som roliga och ger en inlevelserikedom. Vi har exempelvis flertalet samlingsbara figuriner vilka ligger i ett antal lådor som du kan hitta efter valfritt behag. Dessa erbjuder några extra pussel som liknar IQ-test där du ska observera mönster för att lista ut ett avslutande mönster. Vi har även de nödvändiga pussel du måste lösa för att komma vidare och dessa kombinerar ofta flertalet ledtrådar för dig att dra samband emellan. De kan komma i formen av text (vilka dock kan vara lite uppenbara till och från med fetmarkeringar och annat) eller miljöer vilka pekar på olika tecken. Du kan exempelvis hitta en sak som i första taget verkar helt meningslös, tills du vrider på inne i visningsfunktionen. KARMA: the Dark World erbjuder därför en tillfredställande variation på pussel och mysterium vilka kändes både intressanta och roliga.
Med det sagt har jag vidrört dem delar jag finner är mest talande med upplevelsen. Som jag skrev i början är det ett spel som lånar mycket av annat, många bitar är oerhört bra samtidigt som andra sämre. Det visuella, skådespeleriet och skräcksegmenten i samband med de intressanta och roliga pusslen gör det bitvis mycket underhållande, men fallerar där filmsekvenserna inte lyckas göra storyn vare sig begriplig eller emotionellt övertygande. Jag fick genomgående starka känslor av att storyn lider av en form av överabstraktion, en form av hyperintrospektivitet, eller på ren svenska, en konstnär som är allt för kär i sina egna fisar. Å andra sidan fann jag många koncept tankeprovocerande och djupa, vilka var kompetent framtagna. Min slutsats är därför oerhört svår att förmedla. Å ena sidan rekommenderar jag inte detta till dem flesta, men för dem som gillar ett bra skräckspel med en story du kan fördjupa dig inom, är detta ett självklart val.

Säg vad du vill, Pollard Studio satte det visuella helt fantastiskt
Om vi kastar tärningen och ser till helheten genom att ställa frågan: Motiverar KARMA: The Dark World tillräckligt för att göra det värt att undersöka alla bitar som var svårbegripliga? Att på något sätt pussla ihop alla händelser, minnen och dess betydelser? Detta är någonting jag möjligtvis skulle finna oerhört nödvändigt gällande slutsatsen om spelet var bra eller inte. Men för min del, nej. Det var tyvärr inte tillräckligt varierande eller intressant för att jag ska göra ytterligare efter jag klarat ut det. Jag kan säkerligen spela om och komma ut med en ny uppfattning. Detta var någonting jag övervägde då det varade mindre än 8 timmar, en längd som var alldeles för kort för en så invecklad story. Men för min del – nej, det känns inte värt. För andra? Möjligtvis, om ni finner innehållet mer fängslande än vad jag fann det är det möjligtvis så. Enligt mina minnen och vad min hjärna säger till mig just nu, är detta möjligtvis någonting du kan skippa om du är tveksam.
Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.
Finns även till PS5 och planerad lansering till Xbox Series
KARMA: The Dark World. Lägsta pris 274 kronor (24.99€) enligt Steam.com 2025-04-06.
Kod tillhandahållen av Wired Productions.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.