Ett klargörande:
Det här är del ett av två av en längre text som i sig är en kraftigt nedbantad version av vad som var tänkt från början. Ett tag funderade jag till och med på att göra det hela till en liten bok, ett kompendium om ni så vill, över shootergenren; med avstamp ännu tidigare än var denna texten nu börjar, och som skulle sträcka sig till början av 2000-talet – där guldådern för klassiska shooters dog, enligt mig, med släppet av Return to Castle Wolfenstein (2001) ; innan Halo: Combat Evolved samma år, till och med samma månad, förändrade FPS-genren för evigt. Detta kompletterat med mina personliga reflektioner över en genre jag förälskade mig i, som många andra, när den fortfarande befann sig i sin vagga.
Sorgligt nog fick jag inse att tiden för det helt enkelt inte fanns, inte för närvarande. Att rättfärdiga all obetald tid som krävs för efterforskning (min lista nådde över hundra spel, utspritt över flera svåremulerade plattformar, jag hade “behövt” kika närmare på, innan jag satte stopp), dedikerat skrivande (då jag inte kan engagera mig i mycket annat, endast för att kunna bli nöjd och klar inom en realistisk tidsplan) och ihopsättning av en bok om en nischad gren i en, visserligen bred, men idag väldigt annorlunda, genre för en smal marknad – på svenska. Ni hör ju hur det låter. Kanske tar jag upp originaltexten igen i framtiden och faktiskt gör någonting mer konkret med den. Tills dess hoppas jag att en grov version av vad min tanke var kanske kan locka till egna reflektioner om er relation till spelmediet, eller en viss genren ni kanske håller, eller höll, lite extra kär.
Det hela började…
id Software, Wolfenstein 3D & Doom
1992 släpptes ett spel som förändrade spelvärlden, nämligen Wolfenstein 3D, baserat på Muse Softwares stealthbaserade top-down actionäventyr Wolfenstein (1981) och Beyond Castle Wolfenstein (1984) designat av Silas Warner (1949 – 2004). Wolfenstein 3D var förstapersonsskjutare (FPS) där man axlade rollen som William “B.J.” Blazkowitz, en amerikansk spion under andra världskriget som tillfångatagits av nazisterna och satts i fångenskap under slottet Wolfenstein. Han lyckas brotta åt sig en pistol, sen påbörjas en nazislakt genom slottet tills man tillslut får sätta en kula (snarare tusen) i skallen på självaste Mecha-Hitler. Sex episoder med cirka tio banor per episod Senare under året kom uppföljaren Spear of Destiny (1992), en prequel där spelaren återigen finner sig i rollen som B.J. i jakten på det titulära spjutet som sägs ha satts i kroppen på självaste Jesus Kristus som belönar bäraren ofantliga krafter.
Wolfenstein var ett enormt kliv i en relativt outforskad riktning. FPS-genren var fortfarande i sin vagga och kunde knappast klassas som en genre ännu. Bortsett från Maze War (1973) och id Softwares egna små prototyper (programmerade av protonörden tillika teknikundret John Carmack som sedan 2013 är CTO (Chief technology officer) för Oculus VR) Hovertank 3D (april 1991) och Catacomb 3D (november 1991) var det inte jättemånga spel som försökt sig på förstapersons-perspektivet, än mindre lyckats. Men med Wolfenstein 3D satte de markören på kartan för en nyupptäckt värld i form av det som inom en snar framtiden skulle refereras till som “Doom-kloner”, på samma sätt som många spel som inspirerats av Rockstar Norths (då fortfarande under namnet DMA Design) Grand Theft Auto III (2001) skulle komma att kallas “GTA-kloner” under en lång period, som vi idag känner som FPS-genren.
Wolfenstein 3D har sin naggade charm som brister lite här och där. Personligen har jag aldrig spelat igenom det hela, det blir för monotont och agerar mer av en bit historisk kuriosa för den nyfikne spelaren. Dock ska dess inverkan på industrin inte underskattas.
Om vi tittar tillbaka på Wolfenstein med dagens ögon ser vi en ganska skakig avstamp där slottet Wolfenstein skildras med blåa väggar i 90 graders vinklar med en minst sagt ytterst sparsam inredning i form av svastikor och porträtt på führen själv (i vissa versioner utan mustasch då man ville undvika liknelsen med Adolf Hitler) och ibland en gobeläng eller två. Att navigera runt i dessa kantiga rum idag på jakt efter nycklar och dörrar är minst sagt frustrerande. Det inger kanske inte det bästa av intryck för det spel som faktiskt lade grunden till det som id skulle bygga vidare på redan året efter, med vad jag tror de flesta av oss ändå har haft en eller annan form av kontakt med genom åren, tack vare dess lättillgänglighet till skillnad mot Wolfenstein 3D, både som produkt och spel i sig.
Doom (1993) kallas ofta för “the grand daddy of the FPS-genre” och det med god anledning. Som sagt lade Wolfenstein grunden, men Doom lyfte allt till en nivå av perfektion aldrig tidigare skådad. Grafiken var miltals bättre än vad man hade sett bara ett år innan, texturerna var tydligare och flera, gameplay var snabbare, musiken sanslös, atmosfären tätare och, framförallt, var allt roligare. Historien var enkel och framgick mest i manualen eller textrutor som avslutade varje episod:
Året är 2019. Du är “Doomguy”. Ditt uppdrag: mosa varenda demon som tagit sig genom en helvetesportal på Phobos, en av Mars månar, och invaderat UACs (Union Aerospace Corporation) forskningsstationer. Plain and simple. Genom spelets tre (fyra med expansion) episoder reser du omkring mellan två av Mars månar, Phobos och Deimos, och slutligen leder resan dig in i helvetet självt för det ultimata mördandet av djävlar och demoner. Det finns mer av en story om man läser på lite, men det är inte kontentan av Doom i sig och inte varför spelet varit i zeitgeisten så länge som det har. Som Carmack så ökänt en gång sa: “Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.” Måhända lite respektlöst men ack så sant i fallet Doom, en uppfattning nuvarande id inte riktigt höll med om när de utvecklade Doom Eternal som blivit mer kritiserat för sin “intvingade” historia till skillnad mot sin föregångare.
Det finns få saker som håller bra under en lång tid. Doom håller än idag, inte bara för vad det var, utan för att det fortfarande är ofantligt kul att starta upp och börja spela när som helst, oavsett plattform. Det finns en anledning till att Doom finns på Nintendo Switch, det är helt enkelt så bra och så enkelt att få att fungera på nästan vad som helst, något som blivit en liten egen subkultur. Visste ni till exempel att man kan spela det på en lite mer avancerad miniräknare? Det är sant, ja det kanske inte är originalet direkt men ändå! Se här.
Doom är bara ett av de där få odödliga spelen från en gyllene tid som vi kanske delvis minns genom rostintadeglasögon, men också för att den tiden verkligen var en vändpunkt för PC:n som en maskin för spel, eftersom datorer tills dess i mångt och mycket hade ansetts vara (och faktiskt varit i många fall) långt mycket svagare än dåtidens konsoler. Snart försökte flertalet konsoler istället emulera PC:ns kapacitet för att kunna spela Doom. Här kanske man kan säga att “the PC Master Race” faktiskt föddes. PC:n hade försökt efterapa konsolspel, men nu vände vågen. Vi kan än idag se att vissa spel är att föredra på PC, medan andra föredras på konsol, dock inte alltid på grund av rent tekniska detaljer som var fallet i början av 90-talet (till exempel var konsoler bättre byggda för att hantera ”parallax scrolling”). Nog om det.
Konstigt nog har jag inget specifikt minne från min barndom kopplat till Doom, som jag har med andra spel. Det kan bero på att det bara var ett av de där spelen som varit ständigt återkommande under åren och aldrig blev exklusivt kopplat till en viss tid i mitt liv. Att smyga runt i de mörka korridorerna på Mars månar med endast en pistol vid din sida medan Doomguys blodiga ansikte stirrar tillbaka på dig och samtidigt höra demoner som bara väntar på att dela ut smisk skrika runt omkring dig är och kommer för alltid vara en grym känsla som är svårslagen, med eller utan nostalgi-linserna i. Om det är så att ni aldrig spelat Doom, kanske var ni för unga eller bara missade den tiden, oavsett anledning så klandrar jag er inte. Däremot rekommenderar jag er absolut att då införskaffa det (för en billig peng och som dessutom då oftast kommer i en saftig samling med sin uppföljare samt alla expansioner) på valfri plattform, släcka ljuset, dra på er ert bästa headset och njuta av ren och skär spelglädje.
Låt mig avrunda mitt tjat om Doom med att lite snabbt nämna soundtracket komponerat av Robert “Bobby” Prince. Ett soundtrack som skulle få de flesta som lyssnar att lyssna en gång extra eller två på grund av hur mycket vissa delar av soundtracket låter som klassiska låtar från band som till exempel Slayer, Metallica eller Megadeth för att nämna ett par. Bara för att göra det enkelt för er som inte är bekanta med vare sig, Metallica, Slayer, Megadeth eller Princes soundtrack så länkar jag här Metallicas låt “Master of Puppets” och första låten du hör på i spelet, “At Doom’s Gate”, så får ni själva säga vad ni tycker. Men man kan inte förneka att Prince definitivt har “inspirerats” av tidsenliga band. Tack vare att Prince var en utbildad advokat i grunden så visste han precis hur han skulle navigera omkring de taggtrådssnår som rättigheter kan innebära och det blev aldrig någon rättssak av det hela, även om jag tror att de flesta metalband skulle bli ganska smickrade av att ha “inspirerat” något så ultrametal som Doom. Denna trend av metalmusik skulle följa med id till deras nästa stora projekt, som även blev svansången för det dream team som var id Software under början av 90-talet…
Doom ledde även till populariseringen av “speedrunning” bland tidiga internetanvändare.
Tack vare spelets inbyggda förmåga att spela in gameplay och spara dem som små demos kunde spelare laddade upp sina alster av skryt till olika hemsidor riktade till just arkivering av demos och WADs (Dooms sätt att förvara data (“Where’s All the Data?”) som dessutom var lätta att modifiera för att skapa egna banor från hemmets trygga vrår), men i november 1994, en månad efter lanseringen av Doom II (1994), grundades sidan som blev “the place to be” för speedrunning communityn av Doom: COMPET-N, grundat av den brittiske Doom-spelaren Simon Widlake som dessvärre gick bort 2003.
Där samlades demos och spelare som ofta ansetts vara bland de absolut bästa av Doom-spelare världen över. Sidan har genom åren sköts om av flera olika administratörer och dess ständigt ökande databas finns idag här.
Kuriosa: Visste ni att det var John Romero, programmerare och en av Dooms mer artistiskt lagda leveldesigners, som myntade uttrycket “Deathmatch”? En term som för alltid kommer kopplas till multiplayerspel.
Är ni intresserade av att att läsa ännu mer om Carmack och Romero, ”the two Johns”, tid när de utvecklade Doom finns det en bok som heter Masters of Doom (2004) där väldigt mycket kommer upp till ytan, för, tror det eller ej, att göra ett spel om helvetet på Mars som samtidigt revolutionerar hela spelvärlden är inte det lättaste alla gånger, med allt vad det innebär.
Här fortsatte jag egentligen djupdyka i diverse versioner av Doom, särskilt till alldeles för svaga datorer och konsoler. En stor del dedikerad till hur utvecklare skapade fps-spel/Doom-kloner till de svagare Amiga-datorerna, trots att det ansågs vara näst intill omöjligt att få till bra spel i den nyfödda genren på den snabbt åldrande hårdvaran.
Men det finns riktigt bra videor där ute som täcker det ämnet mycket bättre och intressantare än vad jag skulle kunna göra här i textform, så vi skippar det och istället hoppar till min mer personliga relation till genren och åldersgränser.
Det gör vi dock nästa gång.
Vad har ni för relation idag till genrer som formade er?
Skrev mer än gärna ett par rader nedan – vi är supernyfikna!