Gillar du taktiska rollspel med roguelite-progression i en mörk och dyster värld? Då kan Ex Sanguis vara ett spel för dig!
Taktik i en dyster värld
I denna tidiga Early Access-version finns det inte mycket innehåll relaterat till berättelsen, men det stoppar mig inte från att tycka konceptet Lightbulb Crew lägger fram är lovande. Vi leder en grupp soldater, kallade Stillae i ett försök att rädda en döende värld från en ond kraft kallad Stasis – för att återuppliva världen och dess invånare. Varje spelomgång är ett minne, vilket passar bra in i ett spel där din progression försvinner efter varje spelomgång. Detta är i princip allt vi får veta i detta tidiga skede, men jag känner att det finns potential till något riktigt intressant. Spelet i sin nuvarande version innehåller många frågor och levererar få svar gällande narrativet, vilket bidrar till en känsla av mystik som jag uppskattar.
Upplägget i Ex Sanguis är till synes enkelt. Vi spelar på en världskarta där vi rör oss utåt från mitten. Under en spelomgång har vi begränsat med handlingar och att röra sig till en ruta kostar en handling. Detsamma gäller om du förlorar en strid. När du får slut på handlingar är det Game Over, men oroa dig inte, du får erfarenhetspoäng (Scintillae) under spelets gång att spendera. Med dessa kan du bland annat låsa upp nya attacker för dina soldater. När du klarat en bana får du blod. Ju högre svårighetsgrad desto mer blod tjänar du. Blodet fungerar i sin tur som en resurs för att låsa upp banorna, bland annat spelets – för tillfället – enda boss. Jag tycker att detta upplägg är intressant, men att antalet handlingar du får per spelomgång är något begränsat.
I denna tidiga version har du endast tillgång till sex handlingar per runda. Detta kan vara på grund av att det är begränsat med innehåll för tillfället, men jag hade ändå uppskattat om du fått tillgång till fler. Ett sätt hade exempelvis varit att du inte förlorar handlingar om du klarar en bana under särskilda förutsättningar.

Alla berättelser har sin början.
Tre soldater, men inte en resa
Innan du ger dig ut i ett minne får du tillgång till tre soldater som du namnger och bestämmer förmågor på, till exempel om du vill ha soldater som slåss på avstånd eller i närstrid, eller om du vill blanda. Här kan du även anpassa dina karaktärers egenskaper en aning, till exempel mer liv eller skada. Till en början är karaktärernas handlingar begränsade, men genom att klara av banor låser du upp nya attacker eller passiva bonusar, exempelvis mer liv eller större chans för kritiska träffar. Här får du valet mellan tre olika förmågor per karaktär, med möjligheten att rulla tärning ett begränsat antal gånger för nya förmågor om du ej är nöjd.
Det är värt att nämna att tärningarna inte spelar in i stridsmekaniken, utan bara i karaktärsskapandet. Jag uppskattar detta system, då det gör att varje spelomgång känns unik och anpassningsbar. Är du inte nöjd med förmågorna du valt under en runda kan du experimentera med nya. Det finns även ett djupare lager i att välja förmågor som har bra synergi mellan karaktärerna. Till exempel finns det förmågor som knuffar fiender en ruta, vilket kan ge möjlighet för en annan karaktär att göra en uppföljningsattack.
Om vi ska gå in på upplägget för striderna rör det sig om turordningsbaserad taktik på ett rutnät, lite likt hur det är i Fire Emblem-spelen. Uppe i hörnet ser vi en turordning som bestämmer när våra karaktärer, respektive fienden, får utföra handlingar. Till skillnad från många andra taktiska rollspel är vi inte begränsade till en handling per runda, våra handlingar styrs istället av Ability Points (AP). Alla handlingar konsumerar denna resurs, från att röra sig till att attackera – vill röra dig långt har du kanske inte tillgång till att attackera fienden, men om du vill attackera en fiende som står nära dig kan du attackera den flera gånger på en runda.
Över dina handlingar på skärmen ser du en mätare som visar hur mycket AP du har kvar, vilket gör det tydligt hur mycket resurser du har att göra med. Jag gillar detta sätt att hantera handlingar på, men det gör också att längden på banorna kan variera kraftigt. Om dina karaktärer hamnar nära målet för en bana kan den ta slut på bara några rundor, men om du hamnar långt ifrån kan det istället dra ut på det lite väl länge – särskilt om du väljer en högre svårighetsgrad. Även att banorna är slumpade kan det ibland leda till orättvisa placeringar av fiender, vilket lätt kan leda till förlust på ett litet snopet sätt.
En bra grund som kräver mer
Något jag gärna sett att Lightbulb Crew utvecklat är mer mål för att klara banor. I denna tidiga version av spelet finns det två huvudsakliga mål: döda specifika fiender eller att ta ner en Voice of Regrets som är en slags pelare placerad på banan. Detta gör att spelet snabbt blir repetitivt. Ett exempel på ny måltyp hade varit att eskortera dina soldater till en specifik plats eller dylikt. Då detta inte är det färdiga spelet har jag förhoppning att fullversionen kommer innehålla mer variation.
Värt att nämna är att spelet i nuläget endast fungerar att spela med mus och tangentbord, vilket jag tycker fungerar fint. Det är inget spel som kräver reflexer eller liknande och kontrollen är lätt komma in i. Dessutom är användargränssnittet tydligt i hur du utför olika handlingar.
Presentationen är vad som gör detta spel unikt. Ex Sanguis är mörkt och dystert, både i sin grafik och musik. Trots att grafiken i sig inte är särskilt avancerad lyckas det förmedla känslan som utvecklarna är ute efter. Spelet har ett enkelt färgschema med rött, svart och vitt, vilket är effektivt då det får spelet att sticka ut från andra med större färgpalett. Det passar även väl in med spelets bibliska djävulstema, med känslan av att du befinner dig i helvetet. Musiken är något jag skulle vilja se utvecklas en aning, då spelet i skrivande stund endast innehåller en stridslåt med metal-tema som snabbt blir repetitiv. Den fungerar till spelets tema, men jag hoppas att de utvidgar soundtracket inför det fulla släppet.
Allt som allt är Ex Sanguis ett spel med mycket potential, men som i nuläget känns lite fattigt. Själv hade jag väntat några uppdateringar eller till det fulla spelet innan jag hade plockat upp det för att få en mer komplett upplevelse.
Testdator: Intel Core i7-12650H), 16GB DDR5, RTX 3060





