Låt mig börja med vad jag tror många fans av shooters kommer börja sina recensioner av Empire of Sin med. Min tacksamhet till John Romero är enorm. Dennes (visserligen inte helt egna) bidrag till spelmediet är onekligt. Vi känner efterskalven än idag och kommer nog så för evigt göra.
Doom (1993) var revolutionerande. Romero och John Carmack var “The Two Johns”, två genier på sina respektive områden. Spelutvecklare med rockstjänestatus, utan dess like dessförinnan, och de var bara i tidiga 20-åren. Det interna förfallet kom dock kort därefter med den ostadiga utvecklingen av Quake (1996) och snart var inte The Two Johns mer än gamla rubriker i teknik- och datortidningar. De båda skulle (i alla fall försöka och båda med olika framgång) fortfarande göra storartade ting inom spelmediet. Romero grundade Ion Storm som låg bakom många älskade kultklassiker, såsom Deus Ex (2000),…och Daikatana (2000).
Åren har gått. Ion Storm är blott ett minne och Romero själv håller sig i utkanten av den spelindustri han var med och revolutionerade. Han har, via sin nionde (!) studio kallad Romero Games, utvecklat ett par mindre spel de senaste åren och, till fans glädje, en ny episod till det ikoniska Doom, denna vid namn Sigil (2019). Det har till och från pratats om lite nya projekt i den tidigare så bekanta first person shooter-genren, men det var ett tag sedan vi hörde något om det. Frågan är om Romero har vad som behövs för att kunna sticka ut hakan på ett värdigt vis i en genre som, trots sin enkla grundläggande mekanik, utvecklats med en explosionsartad framfart sedan han själv fortfarande var på tapeten.
Om han provade på att göra något, för honom i alla fall, nytt då? Skulle han kunna finna fotfäste i andra genrer än den som gjorde honom till ett namn? Nu är detta visserligen regisserat av Brenda Romero, men hon har sina egna ribbor att nå upp till. Låt oss kika på Empire of Sin.
Det var nästan lite motvilligt jag tog mig an detta. Tidspress för massa annat var ett faktum och jag låg redan efter som det var. Nyfiken som jag ändå var bugade och bockade jag för Steam-nyckeln och installerade. Det tog mig ett par dagar innan jag hade ro att sätta mig ner, tidigt en morgon. När jag reste mig hade sex timmar gått och det var snart dags för lunch. Det är sällan något får mig att fastna så länge utan uppehåll, särskilt när jag vet att mycket står på schemat, inklusive att spela igenom något för recension.När jag, stel i ryggen, stängde ner Empire och lät mina första intryck sjunka in minns jag att jag tänkte: “Det här är exakt vad jag behövde”. Jag behövde något som krävde min fulla uppmärksamhet, koppla av en aning och fick mig att försjunka in i en annan värld.
Visserligen erbjuds här en ogästvänlig värld i form av Chicago under förbudstiden, The Prohibition Era. Mellan 1920 och 1933 var det nämligen förbjudet att hantera, sälja eller dricka alkohol på något vis i USA. En värld full (ha!) av problem från alla möjliga håll, inte minst från vad som kan liknas vid den tidens pietister (tänk en typ av religiösa moralpoliser) och givetvis från regeringen med lagens långa arm tills sin tjänst. Det är här Empire tar sin början, när vi tar våra första steg från taxin ut i ett Chicago som snart ska bli vårt. Lättare sagt än gjort såklart, då vi inte är de enda som satt ögonen på stadens potential för en blivande gangster eller mafioso som oss. Stadens andra gangsterbossar låter det inte dröja alltför länge innan de gör sig påminda och uppmanar oss att hålla oss på vårt hörn och inte göra för mycket väsen från oss. Hur vi väljer att hantera detta “råd” är upp till oss, men man blir inte en boss utan att skapa sig några fiender på vägen, eller hur?
Vad som är fascinerande är att vi får välja mellan 14 stycken olika bossar och maffiafamiljer innan vi börjar resan in i Chicagos undre värld. Några kanske bli besvikna på att man (ännu) inte kan skapa sin egen boss, inte mig emot. I försvar måste jag säga att alla de tillgängliga bossarna vid lansering täcker alla typer av spelare med sina unika förmågor och spelstilar. Dessutom kommer de alla med sina egna kampanjer och bakgrundshistorier som gör att man kommer kunna spela om spelet ett antal gånger innan det känns uttjatat. Vad alla bossar har gemensamt är det slutgiltiga målet – ta över Chicago.
Detta kan göras på ett par vis, alla dessvärre med samma medel – strid, mer om det senare. Vi börjar i ett litet kvarter, i någon av stadens kända stadsdelar, med ett högkvarter, ett bryggeri och kanske ett “racket”. Rackets är hur vi tjänar våra pengar, genom att bedriva svartklubbar kallade “speakeasies”, bordeller, casinon och hotell, som kanske är det enda lagliga i vår organisation och agerar mest som publikmagneter till de övriga branscherna i det påverkade kvarteret. Rackets kan förläggas i “tomma” byggnader som endast behöver rensas på “thugs” – smågangsters som inte tillhör någon boss eller familj. De agerar mest kanonmat, men som kan innebära problem när de kommer i större antal. Vi kan även ta över andra familjers rackets, en inte utan efterkommande konsekvenser förstås.
I utkanten av kartan över “våran” stadsdel kan vi ganska ofta skymta en annan familj som smyger omkring, spanar in byggnader och områden för att själva ta över. Vi kan välja att antagonisera dem från början, hota eller till och med anfalla dem, mitt på öppen gata. Det här är inget jag rekommenderar att man gör tidigt. Bättre är det att begära en “sitdown” med motsvarande familjs boss för att diskutera en fredlig lösning.
Utöver att vi här kan lära oss lite om våra motståndare så är tyvärr dessa samtal ytterst begränsade i vad vi kan välja att säga, och samtalen slutar oftast i alternativ A eller B, det vill säga fred eller krig. Detta gjorde mig väldigt besviken då jag oftast vill spela så diplomatiskt ett spel tillåter, men här känns det nästan som en illusion, till en början visserligen en stark en, men fortfarande en illusion. Här kan vi lika gärna lägga kortet på bordet och säga att diplomati- och management-delarna är grovt underutvecklade, för vad som ska vara ett spel som ska låta oss styra en hel stads undervärld. Allt ifrån vilken typ av alkohol som serveras var, till hur man hanterar relationer till alla olika familjer. Det finns skärmar med mängder av information till hur ett racket påverkas av området i sig; gällande besökares preferenser, gängvåld och konkurrens. Nästan för mycket information, som lätt känns rörig när vi börjar etablera våran närvaro lite här och där över staden, information som knappt spelar någon roll utöver vad vi kan ändra med (lite för mycket) micromanaging.
Däremot är möjligheten till att planera en någorlunda klar strategi vid fullskaligt maffiakrig helt frånvarande, där det tveklöst hade behövts. Vi får veta när ett krig förklaras mot oss (eller andra familjer) och får med det planera vårt försvar så gott vi kan och hur vi kan attackera, om vi så vill. Allt detta från kartan och mer micromanaging med vakter vid varje rackets. En dedikerad skärm med fakta om övriga de familjernas tillgångar och stridsstyrka hade hjälpt detta så enormt, särskilt när vi faktiskt kan skicka ut “mullvadar” för att spionera på de övriga familjerna. Istället blir får vi ständigt hålla ögonen öppna efter grupper som kan tänkas anfalla oss, över kartan i sig, något som minst sagt bli osmidigt ju mer vi breder ut oss. Inte nog med så slits vi in i strid, från vad vi än höll på med, om en grupp anfaller. Om flera grupper anfaller olika ställen samtidigt så slängs vi in i strid efter strid, efter strid, efter strid. Vi får inte en chans att tillkalla förstärkning, hoppa ur en hopplös situation (utöver att fly området via vissa utgångar på “slagfältet”), välja auto-strid eller ens se hur läget gällande våra styrkor ser ut innan vi står på gatan och måste slåss. Detta fick mig att se rött fler än en gång, då det vore så enkelt att fixa dessa uppenbara problem och tillkortakommanden.
Förhoppningsvis är detta något som löses i framtida uppdateringar, när spelare faktiskt har haft en chans att testa på det hela.
Gällande striderna så är de faktiskt riktigt välgjorda, i alla fall för någon som mig som endast är flyktigt bekant med andra spel i den turbaserade-genren, såsom XCOM-serien. Vi ser allt ur ett isometriskt perspektiv, kan vrida kameran för bästa tillgängliga vinkel och via det ta bästa möjliga beslut gällande vad vårt nästa drag bör vara. Varje karaktär på kartan har ett visst antal “action points” att spendera varje omgång. Dessa kan spenderas på anfall, rörelse, helande, etc. Viktigt att tänka på i ett spel som detta är att strategi är nyckelordet, oavsett om det handlar om anfall, försvar eller, till och med, flykt. När bör vem göra vad kan avgöra en strid på en enda omgång. Detta är nervkittlande och tveklöst Empires största tillgång, med brasklappen att det faktiskt är en indiespel gjort med en begränsad budget. Detta skriver jag endast för att någon kommer säkert tycka att striderna här bleknar mot större spel i genren, såsom det tidigare nämnda XCOM. Vad som erbjuds här är dock förvånansvärt djupt, jämfört med hur ytligt själva management-delen är.
Däremot fattar jag inte riktigt hur svårighetsgraderna funkar, då grupper som anföll oss dök upp med vapen i samma nivå som våran boss, och gjorde processen kort med de vakter vi hade satt ut på plats. Vakter som man endast kan köpa som en uppgradering till det specifika racketet. Det vill säga att vi har ingen påverkan på vad de har för utrustning att försvara sig med. Flera gånger anfölls ett ställe av överstarka styrkor för att endast försvaras av folk i overall med kofötter, eller i värsta fall endast nävarna. Dessutom vet jag inte om explosiva kastvapen, såsom granater eller dynamit, har en begränsad längd de kan kastas., det dyker inte upp någon indikation på det. Strider som innefattar vanliga fiender med explosiva vapen är utan tvekan obalanserade, till spelets fördel. De tycks bära en hel bunt och kan kasta över i alla fall halva kartan. Låt mig understryka att detta skedde på alla svårighetsgrader jag testade och inte bara de högre.
Olika typer av gangsters har olika styrkor och är bra med olika typer av vapen. Att välja rätt utrustning och rätt gangster för ett anfall kan vara skillnaden mellan liv och död. Här vill jag också belysa att om en karaktär dör så är den borta från resten av historien, något som kan påverka andra gangsters relation till varandra. Man får nämligen rekrytera gangsters själv och de alla har sina respektive personligheter och preferenser. Vissa vägrar jobba med varandra, andra blir förälskade och dessa relationer utvecklas ständigt. Det här finner jag otroligt kul eftersom världen plötsligt känns levande och sker utan vad vi som spelare väljer att göra. Världen är inte bara fylld av karaktärer, utan blir med det en karaktär i sig.
Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även till Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch och Mac.
Empire of Sin. Lägsta pris 368 kronor enligt Prisjakt.nu 2020-11-29.
Recensionsex tillhandahållet av Paradox Interactive.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
En stor mängd av spel- och produktrecensioner görs på Nördlivriggen som agerar testdator/testbädd.