Hem RecensionerSpelrecensionerPC ACTION GAME MAKER

ACTION GAME MAKER

- vad är DITT drömspel? Kan DU skapa det?

av Emil Levin
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Det är nog inte helt fel av mig att anta att de flesta av oss som någon gång plockat upp en handkontroll åtminstone haft tanken på att skapa vårt eget spel.


En digital värld där vi kan ge våra idéer, karaktärer, och berättelser liv. Hur coolt vore inte det? Kanske har vi till och med försökt. Verktygen och möjligheterna har bara blivit mer och mer lättillgängliga under de senaste tio åren.

Med språng i benen och en ambitiös idé i horisonten kanske vi har gett oss ut på nätet för att hitta en lämplig motor att påbörja vårt drömprojekt i. Ungefär här känns det som att det första faktiska stora hindret dyker upp för många: välja motor. Alternativen är många. Alla med sina respektive för- och nackdelar. Vad lämpar sig bäst för vår ambitiösa idé? Vad är egentligen vår idé? Här kommer nästa stora hinder: vad är det för spel vi egentligen vill göra? Om vi endast är glada amatörer så saknar vi antagligen all insikt i hur vi bör gå tillväga nu. Säg att vi lyckas ta oss förbi även detta hinder. Vi bestämmer oss för en motor, med eller utan efterforskning. Nu vill vi ju bara komma igång med vår coola (och potentiellt fortfarande diffusa) idé som vid det här laget börjar kännas lite irriterande.

Vi öppnar vår motor, redo att börja skapa, och nästa hinder uppenbarar sig: den överväldigande mängden av diverse fönster och inställningar vi inte begriper vid första anblick. Kanske klickar vi omkring en stund. Försöker förgäves att förstå hur något funkar, innan vi klickar på ‘Spara projekt/scen’ och stänger ner i ren frustration; med en alldeles för vanlig lögn de flesta av oss förmodligen tänkt då: “Jag fortsätter senare”. Plötsligt är vår kul idé en tyngd på våra axlar. Att göra spel är aldrig enkelt. Det finns så otroligt många fällor att fastna i som alla kan kräva olika färdigheter eller kunskap för att undvika eller ta sig ur. 

Lyckligtvis finns det då företag såsom Gotcha Gotcha Games (jag vet, men det är inte som det låter) som gett folk som mig, med så gott som noll vettig kunskap eller färdigheter om faktisk spelutveckling, en chans att göra anspråk på den drömmen sedan 90-talet. Det var nämligen då de gav ut första versionen av sin (ö)kända och lätthanterliga spelmotor – RPG Maker, som ligger bakom kultförklarade och älskade/hatade titlar såsom Yume Nikki, Lisa the Painful, och Fear & Hunger, etc. Nästan lika rättframt att använda som motorns titel är så gav denna inkörsport till spelutveckling nyfikna drömmare chansen att ge sina idéer liv, så länge idéerna passade ett JRPG format i retrostil. Med tiden skulle mer tekniskt lagda utvecklare skapa upplevelser som ironiskt nog inte alls kändes som den typen av spel vi kanske oftast förknippar med JRPG-genren. Plattformare, narrativa ‘walking simulators’, dungeon crawlers, etc. Som man brukar säga: begränsningar föder kreativitet. På det planet har RPG Maker som verktyg för de mer ‘konstnärligt’ lagda blänkt likt en diamant sedan sin begynnelse. Inte för att kod och programmering inte är en konstform, för det är det absolut, men jag tänker att ni förstår vad jag menar.

Det är något magiskt med att skapa något ändå – stort som litet.

Mitt 15-åriga jag hade aldrig haft tålamodet att lära sig kodning tillräckligt för att skapa något av ett större värde. Vad han kunde göra dock var att starta upp RPG Maker XP han hade hittat lagligt eller inte (minns genuint inte vid det här laget. Internet var vilda västern på den tiden), och bara börja skapa världar och karaktärer. Visst var det med de standard assets (en del ord här kommer inte kunna översättas bra) som motorn kom med, men plötsligt kunde jag trots allt ändå forma något som påminde om ett spel. Bara att motorn kom med byggklossar att börja med visar hur briljant designat det hela är från grunden – ge vem som helst tillräckligt att börja jobba med, så de faktiskt kan börja skapa så snart som möjligt.

Action Game Maker (som i sig är en vidareutveckling av Gotcha Gotchas tidigare Pixel Game Maker) tar filosofin “spelutveckling för alla” som ligger bakom RPG Makers framgång, vidgar vyerna, och applicerar den på andra genrer. Medan RPGM är kapabel att skapa mer avancerade grejer med lite fiffigt lirkande så vill AGM erbjuda folk något lika lättillgängligt straight out of the box som dess storasyskon gör. På det stora hela vill jag säga att det absolut gör det. En motor är trots allt bara ett framework av redo att använda-kod, vissa mer anpassade för en genre än en annan. Begränsningarna ligger till en majoritet hos användaren, något som kan vara svårt att få många ambitiösa “sovrumsutvecklare” att inse.

Gotcha har på senare år använt andra etablerade motorer för att utveckla sina egna. Detta till varierande framgång. De använde Unity för att utveckla dedikerade verktyg för att t.ex. göra förstapersons-dungeon crawlers. Något som plugins redan möjliggjort några år vid det här laget. Denna gång har de använt sig av open-source motorn Godot. En skoj sidoeffekt som uppstår är att nya användare automatiskt kommer lära sig navigera motorn i sig med någorlunda säkerhet och snappa upp ett och annat. Detta medan användare redan vana vid Godots ekosystem kommer känna sig relativt hemma ganska snart efter start.

En av de första grejerna som slog mig var hur tutorialen (som ni hittar här) kändes genomtänkt på ett sätt jag inte riktigt upplevt tidigare. Den är rättfram och fokuserad på väldigt grundläggande funktioner, men visar också var och hur du ska hitta/utveckla dina egna idéer. Under många nya situationer i livet kan det kännas frustrerande att bli handhållen. Här är det så välgjort att det märks att Gotcha länge jobbat med att göra redan smidiga verktyg för glada amatörer så lättillgängliga som möjligt, utan att nödvändigtvis prata ner till användaren.

Supertydliga exempel från tutorialen.

Fällan med tutorials är ofta att du faktiskt inte lär dig hur eller varför en sak fungerar, endast hur du gör just en väldigt specifik grej. Inte hur du nödvändigtvis fixar den om den behöver anpassas eller om den går sönder. Här uppmuntras du ständigt att experimentera med vad du lär dig där, medan det fortfarande är färskt i minnet, och allt är så streamlineat att du faktiskt vågar, och förstår vad du gör. De ger dig även tillgång till flertalet sample-filer och ett underbart litet projekt som kan agera mall (som jag använde mig av flitigt för denna recension) för att du snabbt och enkelt ska kunna hoppa in och testa nya idéer i en redan bekant miljö; bara för att du ska kunna fokusera på vad nu ditt spontana experiment må vara. Glöm inte heller bort att det hela är som sagt byggt i Godot och kan således dra nytta av en hel del av den motorns fantastiska funktioner. Shaders, partikeleffekter, etc. Definitivt något som är värt en titt när du känner att det är dags för nästa steg, in till något lite mer avancerat.

Jag vill uppmana den nyfikne att använda tutorialen mer som en manual snarare än en ’one and done’-grej, utan mer som en faktisk manual som du ständigt kan referera till när du undrar över något. Manualer är underskattade idag, och många frågor som inte bara frustrerade utvecklare har, utan även spelare kan ofta besvaras i det där dokumentet vi alla smått glömt bort mer och mer.

Hittills har jag polerat AGM ganska så friskt. Varför skulle jag inte göra det!? Allt enklare verktyg som tillåter fler och fler människor att kunna vara kreativa på fler och fler sätt är något vi ska fira och uppmuntra. Men givetvis finns det baksidor även till detta. Jag kan se att, precis som med RPG Maker, det kan komma att släppas många, många generiska titlar. Inte bara någons första hobbyprojekt, utan även folk som pumpar ut så kallade asset flips endast för att tjäna en liten hacka. Det är ju dock sällan motorns fel, och ett spel är bara så bra som dess utvecklare, dennes val av verktyg, och färdigheter inom dessa. Självklart finns det bitar här och där som jag verkligen hoppas förbättras med tiden. Att importera sina egna assets borde inte vara såhär otympligt och det känns som att vissa bitar blivit ordentligt genomtänkta, medan andra lite mer avancerade glömts bort en aning. Inte tillräckligt för att sura till min upplevelse till den grad att jag inte vill rekommendera AGM, men nog mycket för att hålla ett vaksamt öga på dess fortsatta utveckling. Kanske till och med uppmana de flesta att ändå avvakta till en lagom schysst rea, ifall Gotcha inte får tummen ur tillräckligt snabbt. Det finns trots allt riktigt bra motorer därute som inte kostar något, men kräver mer arbete från användaren för att skapa vad de nu vill.

Nu ska jag inte säga att du inte kommer bli överväldigad av bristerna, eller att ingenting kommer fungera bra om du väljer att plocka upp AGM nu. På sätt och vis känns det som en del av spelutveckling, oavsett vilken roll du har, att bli lite överväldigad och ifrågasätta alla de livsval som lett dig hit. Det finns många knappar, menyer, och termer som kan kännas förvirrande vid första anblick. Vilken tur att du inte behöver hålla koll på alla, eller ens veta vad alla gör för att skapa ett spel. Strukturen följer en väldigt enkel hierarki som snabbt blir logisk. “X placeras över Y för att Z ska fungera”. Jag känner inte ett behov av att förklara detta i detalj då tutorialen gör det med bravur.

Allt jag kan säga är att det hela fungerar väldigt bra. Om det känns som att “Vänta, det här ser ju hemskt ut!” eller “Det är inte så här min idé ska vara!” så lugn, bara lugn. Vad du än saknar är förmodligen möjligt; relativt lätt-implementerat förmodligen, och vägen dit täcks antagligen i tutorialen på ett eller annat vis. Du måste bara veta vad det är du begär. Basbehoven är täckta, trots de brister som finns. Utveckling kräver tålamod, och här krävs det ändå ytterst lite. Ditt första projekt behöver inte vara ditt magnum opus. Med ett grundläggande visual scripting-språk är den fruktade kodningen inte ens ett hinder – med rätt förväntningar, som med alla motorer och utvecklare.


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen.

ACTION GAME MAKER. Lägsta pris 970 kronor enligt Steam 2025-06-25.

Kod tillhandahållen av Gotcha Gotcha Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar