Moros Protocol

Ensam på ett stort rymdskepp utan överlevare. Bäst att vi går in och kollar läget!

av Robin Kårlin
8 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Sprakande pixelgrafik och bländande action fångade mig direkt när jag snubblade över Moros Protocol på Steam. Spelet är en kaxig boomershooter i roguelite-kostym. Du är ensam på ett stort skepp där alla nivåer, verktyg och vapen är slumpade. Här måste du ta dig fram genom mindre horder av fiender och laburintliknande nivåer.  Enkelt och bekant upplägg men frågan är om det kan slå sina konkurrenter på fingrarna?


Du vaknar upp i en kapsel på skeppet The Orpheus med ett svärd som kanske passar mindre bra i en sci-fi-shooter. Du har även med dig en liten robotkompis som fungerar som din ficklampa, hackare och lådöppnare. I andra spel skulle du göra dessa saker själv med en kort animation, men här trycker roboten på paneler, knappar och lådor åt dig när du trycker på ”E” för att interagera. Du spelar som en klon som byts ut efter varje gång du dör, och ditt medvetande skiftar över till sagt klon. Ditt uppdrag är att söka igenom detta massiva skepp efter överlevare, men du får inte veta varför du är där eller varför just du blivit utvald till detta uppdrag. Den minimala handlingen ger inga direkta svar även senare. När du vaknar upp får du kontakt med en sorts AI och all kommunikation sker över länk i korta meddelandesekvenser. Efter en kortare dialog kliver du ut ur din lilla kapsel till den typiska sci-fi-rörkidån och ett ”pppsscccchhhht!”.

Det grundläggande konceptet

Upplägget är i sin grund ganska enkel. Du letar efter dörrar som lyser grönt och går igenom dessa utan att ha minsta aning om vad som kommer vänta på dig på andra sidan – något som i sig är spännande och beroendeframkallande. Alla rum är slumpade, hela banan är faktiskt slumpad. När du kliver in i ett rum kan det exempelvis innehålla en drös fiender i varierande storlek – från små maskar med huggtänder till… större maskar som spottar slem i ansiktet på dig. Dessa måste elimineras innan du får gå vidare. I andra fall kan du hitta ett rum med en låda som din robotkompis medhjälpligt öppnar åt dig. I dessa finns en slumpad augment som du kan sätta i din rustning där du har plats för tre sådana. Dessa kan även sättas in i ett av dina vapen som modifierar dem på olika sätt, vilka kan ha en till två platser också. Ett sådant exempel är att skjuta en granat vart tredje skott, eller göra mycket mer skada men få betydligt svårare att sikta.

Målet är att hitta ett rum med en hiss som flyttar dig uppåt en våning i skeppet. Innan du börjar nästa bana får du välja en modifier på en sorts grenad karta – har du spelat Slay the Spire känner du igen konceptet. Exempel på alternativ kan vara att banan innehåller fler fiender, men du kan samtidigt hitta mer värdesaker eller att en garanterad butik kommer dyka upp. Efter tre till fyra banor är det dags för boss. Vi möter samma boss. På samma ställe. Varje gång.

Ibland kan du hitta paneler som leder dig till en typ av utmaning. Hitintills verkar det vara utmaningar av typen ”hoppa på plattor som åker åt olika håll”, där en belöning väntar på dig om du tar dig i mål. Detta är dock helt valfritt. Om det känns för knivigt för dig kan du när som helst backa tillbaka och strunta i utmaningen. Många rum bjuder också på rödsprängda kötthål med stora huggtänder. Här kan du chansa att slå dig igenom med svärdet mot att du tar en del skada. Ibland väntar nämligen en sorts spelhall på andra sidan där du kan hitta belöningar och spela på en enarmad bandit mot några credits. Om mödan är värt din värdefulla  hälsa är dock tveksamt.Korridoren fylls av giftig gas om du öppnar dörren till rummet, men vägrar gå ut.

Kontrollen

Som gammal Unreal Tournament och Quake-spelare såg jag trailern och kände genast starkt för det snabba tempot och de coola manövrarna. Tyvärr insåg jag snabbt att så är inte fallet i Moros Protocol. På högerklick har du en dodge som fungerar åt vilket håll du vill, med tillhörande uthållighetsmätare. När du gör en dodge tappar du lite uthållighet och om mätaren tar slut blir du trött och slö. ”Coolt” tänkte jag först, men i det stora hela vinner du oftast mycket mer på att stå på håll och skjuta medan de långsamma fienderna tar sig mot dig för att slippa riskera din hälsa. I typisk roguelite-anda har du högst begränsad hälsa som inte genereras tillbaka över tid. Till en början kan du plocka upp och använda en enda HP-shot, som fyller hälsan med cirka trettio av max hundra. Du har också en spark på Q för att mosa maskar eller ta sönder olika behållare som kan innehålla värdesaker. Dessa kan vara ammunition, HP-shots och nyckelkort, men även fiender tappar en del värdesaker. Mer om dessa senare. Annars är det standard WASD för rörelse och Space för att hoppa. På Tab har du ditt inventarie och en större karta som faktiskt används en hel del för att luska fram vart du ska gå.

Spottande maskar, ohyra och annat otyg

Fiendevariationen är givetvis större än tidigare nämnt, men inte speciellt mycket. Vi kan möta två typer av flygande ohyra och ett par typer av zombies som klart är inspirerade av The Last of Us. Alla fiender har en öm punkt du kan slå eller skjuta på för mer skada. Mer än så finns inte riktigt, inga modifikationer vi kan slå på eller svårare variationer likt det vi kan se i andra spel som Diablo eller Robo Quest som får omgångarna att kännas mer unika, eller svårare. Rummen har även tunnor som vi kan använda för att spränga upp ett gäng monster med en nätt spark, eller en sorts växt som sprängs i ett moln av klet och giftig gas. Det finns helt enkelt en hel del övrigt att önska på den här punkten. Personligen hade jag velat se fiender som gömmer sig eller samarbetar på olika sätt. Kanske vissa kunde ha sköld och bilda formationer som tvingar dig att använda granater, miljön eller din dodge för att komma runt dessa?

Chansa för att få spela lite enarmad bandit kanske?

Samla mera!

Fiender, tunnor och lådor spottar ibland ut en hel del glimrande prylar som inte betyder ett jota när du spelar för första gången – senare blir dock detta mer klart för dig som spelare. Men i sin korthet finns två valutor, credits och biomats. Credits används för att köpa saker i butiker som ibland dyker upp. Eller i en av de små automaterna som finns spridda i rummen där du kan betala en mindre summa för ammunition eller hälsa. Biomats använder du i Bioboost, vilket är en skärm som du hamnar i efter att dör och är ett fint ord för uppgraderingsträd. Här kan vi med biomats uppgradera saker som hur många HP-shots du kan bära, max HP och uthållighet på din karaktär, vapenskada mm. Det är detta träd som blir ditt beroende. Efter en runda brukar jag landa på runt 400 biomats. Det räcker hyfsat långt i Bioboost-trädet, och suget efter en ny runda är starkt efteråt då du blivit starkare. Du har också två typer av ammunition – fysisk och energibaserad, vilket också betyder att det finns två varianter av vapen som använder dessa typer. Vapen som använder fysisk ammunition gäller för ”vanliga” vapen som pistoler och hagelbrakare. Energi-vapen är mer av typen laser. Nyckelkort som jag nämnde kort innan används för att låsa upp låsta dörrar. Det fina är att dessa är helt okodade och funkar till vilken låst dörr som helst.

Visuellt godis

Jag är svag för pixelgrafik, det är en av anledningarna till att jag snabbt föll för Moros Protocol. Färgvalen för vad som är metall eller en köttig sörja på golvet är genial, och det är inga problem att läsa av miljön. Glasytor har ett pixelerad skin, till och med din lilla robotkompis lampa har en sorts pixel filter som ger det kastade ljuset en pixelerad yta. Detta blandas vackert med miljön. Explosioner från tunnor bländar samtidigt som de kastar glödande projektiler åt alla håll som även lyser upp de bitvis mörka miljöerna. På tal om mörka miljöer finns en viss slumpartad mekanik som gör att din nästa bana kommer vara nedsläkt – som du kan se på bilden här under. Stämningen är magisk och en aning hårresande när du går runt i nästan komplett mörker med endast din robotkompis lampa och alla små panelers ljus som syns. Som tur är får du lite extra belöningar för att famla runt i sagt mörker.

Mörka banor ger aningen mer värdesaker

Jag hör det, men känner jag det?

Som det mesta annat kring detta spel är basen för ljudet och musik toppen. Det klafsar och slafsar när jag slår maskar med mitt svärd. Laserpuffror låter en aning svaga, men känslan är verkligen där. Men balansen mellan de – vad jag kan urskilja – tre spår av musik är helt enkelt inte bra. När du inte slåss eller skjuter olika maskar och zombies hör vi lågmälda varianter av miljöljud och en simpel atmosfärisk tongång, som sedan byts till intensiv rockmusik så fort du ser en fiende. Sedan tillbaka till det lugna spåret igen. Detta är ingest konstigt, de flesta spel fungerar på det sättet. Men här slås rockmusiken på direkt du ser en fiende igen. Vissa rum är stora och du kan ibland behöva leta efter fiender, vilket gör att du får en mindre harmonisk ljudbild tyvärr.

Slutsats

Tyvärr känner jag att något skaver hela tiden. Det är svårt att sätta fingret på det. Känslan i alla vapen är väldigt bra och personligen uppskattar jag de små siffrorna som ploppar upp med skadan jag gör på fienderna. Dodge känns tight, men jag får inte använda den i luften. Varför? Banorna känns trånga med många korridor-liknande rum och ytor vilket radar upp fiender efter varandra. Det finns ingen fart eller anledning för mig att hoppa omkring för att undvika att ta skada eftersom kanske hälften av alla fiender kastar eller skjuter på mig. De andra biter eller slår och alla verkar ha samma rörelsemönster. Ingenting förvånar mig riktigt.

Efter några rundor känns miljön och alla rum extremt bekanta. Saknaden av bossvariation, de få typerna av vapen – speciellt första fyra banorna fram till första bossen. När jag för sista gången kommer till Bioboost-skärmen blir jag glad och spenderar mina poäng som vanligt, sedan slår det mig att jag måste gå igenom allt det där igen för att komma till samma boss, med samma attacker och samma videosekvenser. Den enda ljusglimten är att du har en lite större chans att klara det, men det tar ändå emot. Moros Protocol gör så många saker rätt och är absolut inte ett dåligt spel. Men i genren är det tuff konkurrens, och andra spel gör det helt enkelt bättre och till en billigare prislapp.

 

Testdator: AMD Ryzen 9 7950X, 64GB DDR5, Geforce RTX 4090


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

Moros Protocol. Lägsta pris 24,50 € (ca. 264kr) på Steam 2026-01-x21.

Kod tillhandahållen av Super Rare Originals.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar