Innehållsförteckning
Det bryts av en svettdroppe. En evighet hänger den i luften som begynnelsen och slutet. Pupillerna minskar, musklerna spända, ögonlocken dras tillbaka. Gunget går inte att stoppa, den överväldigar och alla dessa hypnotiserande färger. Du kommer inte loss förrän du gör ett misstag, därefter en våldsam frånkoppling. Svettdroppen landar.
I begynnelsen, där var det inte så mycket. Sedan kom det! Pong! Världens första spel som bestod av två streck och en kub. Framtida iterationer skulle vara så fräcka att börja introducera flera streck som agerade hinder! Det var sannerligen evigheter sedan, vi har onekligen kommit en bra bit sedan dess. Men många av de regler som strukturerade klassikerna kan vi fortfarande ta lärdom av; Space Invaders, Asteroids, Pac-man. De besitter något vi kan sammanfatta som spelmekanikernas mest grundläggande regler – rörelse och förstörelse.
Sektori i detta fall är som att vi har tittat på Asteroids och sade ’’trevligt, men behöver mer av allt’’. Utvecklaren Kimmo Lahtinen tänkte säkert på detta sätt och klämde därefter in en herrejössans massa neonfärger, ofantligt många fiender och efterfrågade ett så fett soundtrack av Tommy Baynen att man inte står emot gunget. Vi ska titta ordentligt på vad Sektori har att erbjuda, ty ett Shoot Em’ up / Twinstick Shooter är långt ifrån ett simpelt spel – även om det först kan verka det. Vi granskar många av de mest fundamentala regler som spelkonstruktion bygger på.
Rytmisk synkronisering
Det som griper dig först när du kör igång Sektori är musiken. Allt är på många sätt knutet till detta, när vi öppnar menyn bemöts vi av en snabb tvåtaktsbas med tillhörande kicks som inte släpper dig förrän kampanjen startar. Sedan börjar de riktiga låtarna som griper dig ännu hårdare. Gunget är svårt att undvika eftersom allt annat verkar vilja hänga med i den. Menyers ikoner och text dunkar i takt, färgerna förändras i synk. Om du är ett fan av trance-musik som jag kommer Sektori ge goda intryck redan här. Om vi lyckas släppa oss en smula från gunget kan vi börja med en kort introduktion som förklarar spelets grundregler.
Huvudpoängen med Sektori är inte komplicerad, den baserar sig på liknande sätt som de gamla klassikerna gjorde – nå högsta möjliga poängnivå. Vi gör detta genom att styra en liten farkost över en platt, tvådimensionell yta som blir ständigt påhoppad av fiender som frammanas ur intet, vilka vi skjuter ned med en konstant svärm av våra oändligt många skott. Gör vi detta tillräckligt börjar andra intressanta saker att hända. Banan ändrar sin struktur regelbundet och tvingar spelaren att förhålla sig till detta. Vartefter släpps det små gula korn från de dödade fienderna som heter Glimmer – samla tillräckligt av dessa och sedan dyker det upp ett turkost uppgraderingsklot. Åker vi igenom denna får vi en poäng att uppgradera för, behåller vi den tills nästa uppgraderingsklot kan vi uppgradera till nästa nivå av kategori.
Uppgraderingskategorier i Sektori beror lite på de tre olika farkoster vi kan använda, vilka har lite olika upplägg. Först och främst har vi speed som ökar din hastighet och kostar endast en uppgraderingspoäng. Om vi väljer att spela med den första farkosten Redeemer är de andra alternativen i ordning Score, Strike, Shield, Missile, Blaster. Vi behöver alltså korresponderande mängd uppgraderingspoäng för att öka i vardera kategori, tre för Strike, fyra för Shield osv.
Vad dessa uppgraderingar erbjuder är olika fördelaktiga egenskaper vi kan utföra. Score struntar vi i eftersom det bara ökar poängsamlingen, men Shield ger dig en extra träff om du råkar kollidera med en fiende. Vi har tre liv att spela med från början, förlora dessa och du måste börja om. Strike är en snabb stöt framåt som skadar fiender, kombinerar vi denna genom att stöta till uppgraderingsklot orsakas det en mindre explosion runtom dig som tar ned några extra fiender (uppgraderingspoängen får du också!). Om vi gör detta flertalet gånger i följd kan vi hålla en Strike combo uppe som ger oss lite extra poäng. Missile ger dig målsökande skott och Blaster ökar skada och bredd på din huvudattack.
Färgassociation
Nu är vi en bit in i spelets moment och börjar bekanta oss med alla fiender. De droppar in från intet med någon sekunds indikation och lyser rött likt ondskefulla vinbär innan de börjar göra en massa besvärliga rörelser. Vissa följer efter, vissa har riktade banor och andra börjar skjuta kulor mot dig. Det finns allt för många varianter som jag inte hinner nämna, men det är en bred variant som erbjuder en fantastisk mångfald av utmaning. Vissa kan vara rejält enerverande, så som de gula stjärnorna som undviker dina skott med ett hårsmån bara för att du måste rikta om siktet för att träffa dem. Men nöjet ligger i överskott jämfört med besvären, framförallt när kontrollerna är så pass välgjorda där du upplever full kontroll över ditt fartyg. Allt sammanfattas även i hur instinktivt Kimmo Lahtinen lyckats balansera färgfördelningen för en fantastisk visuell informationsförmedling.
Sektori är nämligen svårt. Jag menar den banbrytande, goda varianten av svårt som får dig att stöna högt av fördärv när du förlorar, men att avsluta är inte ett alternativ. Du blir så ursinnig av dina förluster att du hela tiden tänker ’’Nej, det där misstaget gör jag inte om! Nästa gång kommer jag göra det bättre!’’, bara för att få en jobbig påminnelse ca. tio minuter senare. Här visar sig en av Sektoris främsta kompetenser – det är svårt, men varje omgång är tillräckligt kort och belönande för att du ska bli sugen att försöka igen. Varje omgång testar du nya byggen med uppgraderingarna – jag kanske ska spara några poäng för att utöka missilerna, eller så spenderar jag allt på fart redan i början! Det är en fantastisk loop som bara förstärks av den hypnotiska färgblandningen och musik.

Bossar finns det också! Dock bara 4 olika varianter. Att beskriva Sektori som en Bullet Hell Shooter går också bra.
Färg är framförallt någonting intressant som Sektori tar stor del i. Varje fiende har olika teman på form och färg som syns tydligt trots spelets höga tempo. Dock lider koherensen i senare delar av en omgång där mängder av fiender introduceras. Tydligheten försvåras, men vad som ersätter är en fluid balans mellan kaos och ordning. Svårigheten och riskerna att råka krocka med en fiende är stor men underlättas av dina evigt tillkommande uppgraderingar, de målsökande missilerna röjer många fiender bara av farten.
Men det tål att påpekas hur färgen röd används. Det är en av våra primärfärger som är bra att indikera fara, men under Sektori förekommer den allt för ofta och i opassande tillfällen. Vi kan exempelvis få både röda fiender på en röd bakgrund, skjutandes röda projektiler. Detta har gjort att 70% av mina dödsfall varit orsakade av denna anledning. Färganvändningen är därför mycket, mycket bra – men med vissa tydliga balansbrister.
Begränsat varierande systematik
Det är nog ett bra läge att ta upp nästa steg av uppgraderingar. Ni kanske trodde att uppgraderingspoäng var det enda – nejdå! Vad vi har i Sektori är någonting vi finner i många roguelites, nämligen kort som har urval av blandade uppgraderingar. Tillfället att skaffa dessa dyker upp på samma sätt som uppgraderingskloten, vilka jag tänker beskriva som ’’evolutionsklot’’. Hur du skaffar dig dessa kan variera, men sker omfattande genom vissa utmaningar som presenterar sig under sessionerna. Det kan vara att skjuta ett antal guldiga fiender som tar sig igenom banan, eller skjuta ned ett par utplacerade bollar som måste tas i rätt ordning. Tar vi evolutionskloten får vi lite roligheter att smaka på.
Användningen av kort har kategorier med tre tillhörande underkategorier. Vi kan exempelvis ha Speed vilket kan öka uppgraderingskvoten en nivå, eller så utökar skottens livslängd och når längre (framförallt bra för den andra farkosten som skjuter snabbt men kort). Vi kan ha åtta kort tillgängligt, alltså 32 underkategorier som även kan erhålla högre nivåer – så kallade Rare Cards – vilka gör samma effekter men bättre. Vi har kort sagt en redig mängd olika uppgraderingsmöjligheter, även genom evolution. Min eviga pik jag har med Roguelite-system är att jag ogillar lämna sådana aspekter till chansen, men faktumet att vi kan inkludera och exkludera olika kortlekar innebär att vi kan påverka detta. Välj istället 4 kortlekar som passar bra med din farkost och vi får plötsligt mycket högre chans till de evolutioner vi vill ha. Det finns inget som tvingar dig att erhålla 8 lekar samtidigt.
Om vi riktar fokuset tillbaka till kampanjläget i frågan gällande variation så uttrycker sig Kimmo Lahtinen följande: ’’(Sektori) a shoot’em up where every run feels familiar, but is still completely unique.’’, vilket stämmer till viss del men har ett behov av utökning. Musiken från Tommy Baynen som exempel är mycket bra, men blir något familjär efter några timmar och därefter förutsägbar. Bossarna som kommer i slutet av varje bana har sammanfattats till en mager mängd på fyra, vilka alla är någorlunda liknande. Vi har robot-figur i mitten som placerar hinder i cirkulärt mönster som rör sig klock-och-moturs (den värsta varianten), eller robot-figur i mitten som skjuter lasrar och skott på dig. Den mest unika är en ormliknande robot som rör sig över banan, men den är också den lättaste. Roliga att slåss mot, men i behov av fler varianter.
Progression och upplåsningsbart
Vi travar oss mot slutet av denna granskning gällande Sektori, och i det hela ser allt väldigt bra ut. Det är inte menat att jag ska totalsåga spelet här i slutet, jag hade en mycket rolig och intressant upplevelse genomgående för Sektori – framförallt i frågan om hur ett spel med endast poängsamling som progression lyckades hålla mitt intresse så omfattande! Jag kan till och med erkänna att jag började fundera om detta var en ”Toppklass”, men den får ett ”Bra köp” och några av de kommande punkterna är delaktiga till varför jag har den åsikten.
För varje uppdrag får vi lite olika medaljer, framförallt i början. Samlar vi tillräckligt av dessa låser vi upp småsaker som nya farkoster, olika färger till dessa och mönster. Det är en sparsmakad variant som inte påverkar särskilt utöver att erbjuda några intressanta utmaningar, många av dessa skedde bara av farten när jag spelade. Kosmetiken är även något fattig, men jag tror att Sektoris visuella design tagit stryk om vi fått pråligare varianter. Detta ligger därför på en godkänd nivå, inget mer.
Vi har även sex extra lägen som erbjuder några intressanta utmaningar. Ett är exempelvis Boss Rush där vi kan träna på bossarna, Surge där vi ska hålla en tidsbegränsad combo uppe med hjälp av Strike-egenskapen och alla var förvånansvärt roliga att spela. Detta påvisar en ganska god variationsmängd av en någorlunda begränsad spelsystematik, vilket ytterligare bekräftar Tommy Baynens designskicklighet.
Det går därför att understryka att Sektori är ett mycket kul, välgjort och fantastiskt balanserat spel med några bristningar gällande design och variation. Om du är någon som gillar djup bas, trance-musik och att bli hypnotiserad av detta i kombination med fina neonfärger är Sektori perfekt för dig. Om du är ute efter en utmaning där kallsvetten kan börja rinna och du glömmer vardagens tidsförlopp är Sektori perfekt för dig. Var dock uppmärksam att det inte är perfekt. Även om du inte relaterar till dessa aspekter kan spelet ändå vara värt att kika in. För banne mig, Kimmo Lahtinen ska sannerligen ha en klapp på axeln för denna!
Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.
Spelet finnsa även till Xbox Series X|S och PC.
Sektori. Lägsta pris är ej redovisad vid skrivande stund 2025-11-17.
Kod tillhandahållen av Kimmo Factor Oy.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.










