I min recension för Dicealot skrev jag följande: “[indieutvecklare] oftast skapar saker som de själva skulle vilja spela, eller skapar något som fyller ett hål i marknaden…” Jag står fast vid det och VOIN är ytterligare ett bevis för det.
Jag tror vi alla spenderar en del tid på YouTube – för mig är det när det är dags att sova, YouTubes algoritm är som den är och ger mig oftast samma gamla videos att lyssna på, vilket är okej om jag ska sova för då spelar inte det visuella in. Men rätt vad det är rekommenderas en video med under 100 visningar – i detta fall var det för ett spel vid namnet VOIN. Istället för att kolla på videon läste jag igenom kommentarerna, alla var eniga om att spelet var ett måste, och mängden innehåll som finns i det för att vara Early Access på Steam var förbryllande. Extra imponerande då det är en enda person som jobbar på spelet.
Jag pallrade mig över till Steam, köpte spelet, installerade det och dagen därpå började jag spela. Och vilket spel det är! Det är en kombination av diverse genrer – hack and slash, Souls-like, lite plattformande, öppen värld. Under allt detta finns det en riktig själ, ett spel som är roligt och utmanande rakt igenom – det är ett spel som nästan är skräddarsytt för mig.
Första nivån lär dig allt du behöver veta; hur det fungerar att slåss, det finns ingen skada vid ett fall från en hög höjd, hur du parerar och undviker attacker och vad det tillför för bonus. Din karaktär är skör, till en början kan du enbart ta fyra slag innan du dör, så du måste vara på tårna vid varje strid – det finns inga magiska brygder för att läka dig själv, utan du behöver spela aggressivt men samtidigt vara strategisk i dina strider. Spelet uppmuntrar till en aggressiv spelstil – då enda sättet att återfå liv är genom att slåss. Till en början är du något begränsad i vad du kan göra i en strid, speciellt med det första vapnet du har till hands. Du har “light” och “heavy” attacker – tryck vänster musknapp för snabba attacker, håll in den för att ladda upp en attack som gör lite extra skada. Höger musknapp används för att parera attacker, medan skift används för att undvika attacker i form av ett hastigt hopp baserat på vilken av WASD-knapparna du trycker.
Fienderna signalerar tydligt när du kan antingen parera eller undvika en attack, då de lyser upp med en gulaktig aura likt fienderna i senare DOOM spel. Parerar du perfekt blir fienderna tillfälligt “stunned”, de fryser till och du har en lucka att slå till – detta påverkar inte bara fienden framför dig utan de andra som befinner sig inom samma radius. Att undvika en attack kan vara bra om du känner dig överväldigad och behöver få lite andrum, däremot har du bara tre laddningar för att undvika attacker, så använd dem sparsamt och strategiskt.
Utanför striderna kan du trycka på “R” för att lägga undan svärdet, detta gör det möjligt för dig att hoppa högre och sprinta för att ta dig runt i världen snabbare. Sök efter en hög höjd, hoppa för att skapa en kraftig markattack som lamslår fienderna runtom dig, dra fram svärdet igen och hacka loss! Du spenderar all tid till fots – och spelet uppmuntrar detta, då det finns gott om saker att finna runt om i världen. Om det känns som att det “kan finnas något” där borta, gå dit och bli glatt överraskad över att hitta en kista med småsaker.
Souls-like aspekten är tydlig, spelets valuta är “Ichor”, små, röda stenar som du samlar på dig varje gång du besegrar en fiende, men om du dör kan du förlora dem, varpå du måste ta dig tillbaka till platsen du dog och slå sönder en klump där de samlats. Även designen på kartan är expansiv och imponerande i hur den går ihop med sig själv, den gotiska designen gör sig perfekt för allt som sker i spelet och påminner om Dark Souls-spelen väldigt mycket.
Det som gör spelet mest imponerande är uppgraderingssystemet. Din karaktär kan gå upp i nivå, men det tillför inte särskilt mycket mer än hur många “frukter” du kan hänga upp i ett träd som finns i hubben. Varje ny level ger dig ett poäng, och dessa frukter finns undangömda i världen – varje frukt tillför en ny form av passiv egenskap som kan underlätta spelet för dig. Såsom att inte förlora “Ichor” när du dör, eller att göra det snabbare att återhämta energin för att utföra en “dodge”. Men, att hänga upp dessa frukter kostar poäng, ju bättre passiva egenskaper de tillför, desto högre poäng kostar dem. Dessa går även att ändra när som, du är inte låst till ett specifikt val, vilket ger ytterligare utrymme för experimentering.
Därefter har vi vapnen – än så länge finns det 40 vapen att välja mellan, alla har sina styrkor och svagheter. Därefter har du vilket typ av “hjärta” du vill använda, vissa minskar hur många slag du kan ta innan du dör, men tillför andra passiva egenskaper som kan vara värt det. Det finns en hel del helt enkelt – det mest intressanta är hur dessa objekt fungerar.
Varje gång det används i strid får du en viss mängd “Experience” eller erfarenhetspoäng, varje gång du hittar en kopia av objektet konverteras det till poäng för det objektet. När det uppgraderas via “Amarict, Molten Cathedral” kan du dels förbättra passiva egenskaper som är kopplat till objektet – men det går även att lägga till egenskaper från andra objekt i samma klass. Har du ett favoritvapen som du spelar mycket med är det värt att kombinera det med egenskaper från ett annat vapen, valet är ditt, det är även i “Amarict” som “Ichor” används för uppgraderingar. Enligt spelet finns det (för stunden) upp till 59,000 olika kombinationer att testa sig fram med – och enligt den “roadmap” som finns kommer det tillkomma fler objekt att leka med. Det finns trots allt 40 olika vapen, men mängden artefakter, hjärtan, runor, halsband och ringar är någonstans mellan 5-11 varianter.
Spelet är som sagt i Early Access, version 0.4.1, men det finns en roadmap att läsa igenom för att se vad utvecklaren Nikita Sozidar har för planer framöver. Från vad jag har spelat än så länge känns spelet nästan färdigt, den enda buggen jag stött på än så länge är en motståndare som fastnat mellan en vas och en pelare. Spelet har inte kraschat en enda gång heller, vilket är fruktansvärt imponerande för att vara en ensam utvecklare. Spelet har väldigt mycket att erbjuda än så länge, och jag väntar med spänning inför nästa uppdatering som ska lanseras nu under Q3 som ska tillföra fler objekt att testa sig runt med.
Nu har jag pratat väldigt mycket om hur de olika funktionerna är i spelet, men det finns också ett visuellt element att framhäva. Spelets standardinställning är att ha pixelerad grafik, vilket i verkligheten bara är ett filter som går att stänga av om så önskas, det märks dock att detta filter är det korrekta sättet att spela spelet – då om det är av syns en del visuella skavanker. Inget märkvärdigt som påverkar spelets kvalitet, men skuggor eller dimma ser lite… underliga ut om filtret är av. Jag kan även rekommendera att öka synfältet från start, då det är förinställt på 100 men känns ändå lite väl tajt. Spelet ser ändå fruktansvärt vackert ut, och det finns en kreativitet i omgivningen som överraskar gång på gång. Till exempel; första gången jag tog mig in i katedralen och tog mig ner till dess lägre nivåer, vände jag mig om och noterade hur en upp och ner vänd katedral växte ur bergstaket ovanför mig, det var fruktansvärt mäktigt och imponerande, jag dog strax därpå för jag fokuserade mer på omgivningen än fienderna runt om mig, det var det värt dock.
Det finns också tydliga markörer runt om i världen att hålla utkik efter; belysning är en klassisk markör i spel för att tydliggöra var spelaren ska. Det var några gånger jag såg lyktor på en plats som inte såg helt rätt ut, men med rätt passiva uppgraderingar kunde jag ta mig dit och fann en kista med mer sällsynt innehåll. Några objekt, såsom artefakter eller halsband, ger dig passiva uppgraderingar som gör det enklare att utforska världen. Min personliga favorit är den som ger dig ett extra dubbelhopp som jag kombinerat med en annan artefakt som gör att jag hoppar 12 meter högre om jag håller in mellanslag i 0,7 sekunder. Alltså, tre hopp, sista gör att jag kan hoppa 12 meter högre. Ser jag något jag kan ta mig upp på gör jag det, oftast blir jag belönad i form av en mer sällsynt kista med spännande innehåll. Ibland innehåller de nya vapen jag inte funnit ännu, ibland kopior av högre kvalitet av befintliga vapen som ger ännu mer poäng för vapnet. Skulle du färdas för långt åt fel håll, vilket jag gjort några gånger, kommer spelet lotsa dig tillbaka med en varning.
Det är nog mitt största problem med spelet just nu; första kartan är väldigt stor, och det finns platser som ser ut som att du borde kunna ta dig till, dessvärre ligger de precis utanför den osynliga väggen och du behöver vända tillbaka, medan andra kartan är mer linjär och fokuserad – vilket skapar lite av en dissonans i hur de två olika kartorna varierar så pass mycket. Därefter skulle spelet behöva mer musik, den musik som finns är duglig – om något låg i volymen, vissa strider skulle definitivt göra nytta av att ha lite adrenalinfylld musik för att öka tempot för spelaren. Det vore också passande om det implementerades ett sätt att kunna glida längs marken, då spelet redan har en del knep för att ta sig fram snabbt och smidigt, det vore coolt men också passande om karaktären kunde glida längs marken för att göra skada eller ta sig fram snabbare.
För att avrunda; personligen tycker jag spelet känns färdigt – och kommande uppdateringar ser ut att lägga till en hel del mer. I den officiella Discord-servern kan användare även komma med förslag på nya vapen, förmågor eller generella förbättringar, vilket Nikita försöker implementera i den mån han kan.
Testdator: 13th Gen Intel Core 17-13700F, 16GB DDR5, NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB
Denna recension baseras på Steam versionen.
VOIN. Lägsta pris ca. 214 kronor enligt Steam 2025-11-24.







