Ninja Gaiden är tillbaka med samma actionfyllda plattformande som det gjorde sig känt för under 80- och 90-talet. Håller det måttet fortfarande, eller borde Ryu och de andra dra något gammalt över sig?
Koei Tecmos Ninja Gaiden-spel gjorde sin debut på NES 1988, då under namnet Shadow Warriors i Europa då ordet ”ninja” var lite tabu på den tiden (se bland annat ”Teenage Mutant HERO Turtles” som exempel). Det var ett väldigt straight-forward men väldesignat plattformsspel och efter en rad uppföljare fick den en reboot till original-Xbox 2003, då som ett hack-and-slash-spel i 3D. Sedan dess är det vad Ninja Gaiden-spelen har varit… fram tills idag.
Ninja Gaiden: Ragebound för tillbaka spelserien till sina rötter med högoktanig 2D-platformande där horder av fiender står mellan dig och slutet av banan, där en boss är ett sista hinder från att fortsätta. Istället för att spela som seriens huvudninja Ryu Hayabusa spelar du här istället som hans lärling, Kenji Mozu, som får uppdraget att skydda Hayabusa-klanen medan Ryu far iväg på ett privat uppdrag i USA. Den där sista delen låter kanske bekant för er som har spelat det första Ninja Gaiden till NES, och även om det inte är den sista gången Ragebound lyfter på hatten till originalspelen skulle jag inte säga att det är ett krav att spela de äldre spelen först. Dock är den charmiga pixelgrafiken och rockiga musiken något som väcker nostalgin hos mig som gammalt fan av de äldre spelen, och jag uppskattar också att de har med lite blodeffekter som inte var med i NES-spelen (som dock går att stänga av i inställningarna för de som inte gillar det).

När golvet inte längre går att gå på kan Kenji använda både väggar och tak för att ta sig fram.
I samma veva som Ryu lämnar byn för sitt uppdrag blir den anfallen av demoner som då Kenji själv får ta sig an. När han jagar demonerna till deras värld blir han dock överrumplad och dödligt skadad. Han får då se Kumori, en ninja från den rivaliserande Black Spider-klanen som blivit tillfångatagen i demonernas värld. För att rädda dem båda ber Kumori Kenji att hugga henne med en magisk dolk som gör att han absorberar hennes själ, vilket gör Kenji stark nog att fly och att Kumori kan följa med för att fortsätta med sitt uppdrag.
Med andra ord får du två ninjor till priset av en. Kenji har ett svärd han hugger sina fiender med, medan Kumori kastar kunais (ninjaknivar) och andra projektiler för att stoppa sina fiender. Då du använder dig av Kumoris själ för att använda dessa projektiler har du en liten chi-mätare som dräneras när du använder dina kastvapen, men dessa fylls på när du istället använder Kenjis svärd. Kumoris knivar gör ungefär lika mycket skada som Kenjis svärd (kanske till och med lite mindre), men då du kan använda dem på avstånd är det ibland lönsamt att hushålla lite med chi-mätaren och använda det när det blir tuffare motstånd.
Utöver detta finns också ett antal demonaltare utspridda på vissa banor. Vid dessa så får man styra enbart Kumori som då behöver ta sig igenom en alternativ väg med en konstant nedåttickande livmätare för att antingen öppna upp vägen fram för Kenji, eller samla lite collectables som Kenji inte hade kunnat få tag i annars.
De flesta fiender dör med ett slag eller en kunai, men det finns flera fiender som använder sköldar och då behöver flera slag, eller mot en sårbar sida. För att underlätta dessa så introducerar spelet en sorts ”hyper mode” som gör att Kenji blir superladdad under en kort period, och nästa svärdslag eller kastvapen garanterar att döda alla fiender (förutom bossar) på en träff. Du kan självmant kalla fram denna ”hyper mode” mot en ganska stor kostnad av din livsmätare, eller genom att döda en fiende som har en synlig blå- eller rosaskimrande aura runt sig. Det luriga här är att blåskimrande fiender behöver besegras med Kenjis svärd, och rosaskimrande av Kumoris kastvapen för att du ska kunna få hype mode-fördelen. Det var lite knepigt att hålla isär i början, så det var många hyper modes som gick förlorade på grund av det.
Man märker också hur strategiskt fienderna är placerade, så efter ett tag lär man sig vänta en större elaking varje gång man ser en med aura, och även vänta sig att en fiende med aura är i närheten när man ser en större.
Även om den här sortens kombination av större fiender + fiende med aura snabbt blir förutsägbara är det konstant tillfredsställande att använda ett fulladdat svärdshugg för att sänka en större fiende, och även mindre fiender som råkar vara i närheten.
När man pratar om de äldre Ninja Gaiden-spelen brukar man ofta höra termen ”NES hard” som beskriver hur svåra många spel var förr i tiden, och hur spel nuförtiden aldrig kommer ens i närheten av den sortens utmaning. Ragebound är här för att kontra det tankesättet. Det här är ett svårt spel, så vänta er att dö om och om och om igen och konstant få göra om saker i banorna, framför allt börja om bosstrider. Lyckligtvis blir det aldrig för frustrerande då vi inte har de klassiska spelens ”falla bakåt ner i ett hål” utan istället en svårighet som kommer mer från den massiva mängden fiender och väldigt precist plattformande. Sen även om man ofta får göra om saker så finns det rikligt med checkpoints, så oron över att göra om HELA banor finns inte längre.
Balansen i spelet är lite intressant. För det mesta följdes de lättare banorna upp med en riktigt svår bosstrid och de banor som var mer utmanande hade en lite lättare boss i slutet. Svårt att säga om det här var ett medvetet designval, en ren slump eller bara något jag själv upplevde men just de svårare bossarna var, enligt mig, spelets största utmaning. Det var inte helt ovanligt att jag klarade en bana på omkring tio minuter, för att sedan brottas med bossen om och om igen i en halvtimme eller mer.
Med det sagt är det alltid väldesignade utmaningar. Bossarna telegraferar tydligt vilken attack de kommer att göra härnäst, så bara man håller huvudet kallt, tungan rätt i mun och är uppmärksam på allt som händer runtomkring går varje boss att övervinna. Även efter flera dödsfall och många fula ord yttrade i ren frustration hade jag dock alltid ett stort leende på läpparna när jag spelade det här.
Som någon som verkligen gillar, men aldrig klarade, första Ninja Gaiden till NES så fann jag Ragebound att vara ett väldigt välskrivet kärleksbrev till allt som gjorde de spelen bra. Plattformandet är bra designat, alla fiender är häftiga och tillfredsställande att slafsa sig igenom och musiken gör också många hyllningar till musik från NES-spelen. Likt Ryus äventyr under 80- och 90-talet har vi lite story i Kenji och Kumoris resa, men den är ingenting som lämnar något större intryck. I de gamla spelen var det lite käckt att ens ha story och cutscenes, vilket då var lite charmigt, men det bästa jag kan säga om handlingen i Ragebound är att den inte är i vägen.
Mellan banorna får man också möjlighet att köpa lite powerups i en affär som sköts av Muramasa, en äldre ninjamästare i Kenjis by. Även om jag uppskattar idén med Muramasas affär måste jag säga att det är lite missad potential här, då det mesta han säljer inte riktigt känns värt det, särskilt när många av dem är saker som aktivt gör spelet svårare mot att få en högre ranking på banorna i slutet. Spelet är svårt nog ändå, så jag tror jag avstår. Jag köpte två powerups som helade mig lite under banorna och kände aldrig ett behov av att byta.
Avslutningsvis så kommer Ninja Gaiden: Ragebound inte vara något som alla fastnar för. Jag har full förståelse för folk som kommer tycka att spelet är för svårt och frustrerande, men som någon som är uppvuxen på saker som Mega Man och Castlevania så var det här något jag tokälskade. En varm rekommendation till alla som vill ta sig an en modern sidescroller som bär med sig svårighetsgraden från sin anfader.
Testdator: AMD Ryzen 5 3550H, 8GB DDR5, Radeon Vega Mobile Gfx
Denna recension baseras på Steam (PC) versionen.
Spelet finns även till Switch, Playstation 4, Playstation 5, Xbox One och Xbox Series X|S
Ninja Gaiden: Ragebound. Lägsta pris €24.99 på Steam, 275kr på Xbox Live, 279kr på PS Store, $24.99 på Nintendo eShop 2025-07-18.
Kod tillhandahållen av Dotemu.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.