Innehållsförteckning
Det absolut bästa med tv-spel som ett medium är möjligheten att utforska och uppleva hur de olika kreativa mediumen gifter sig och direkt interagera med detta. I Nocturne får vi följa och utmana grundläggande filosofiska frågor samtidigt som vi väcker till liv, något som jag skulle säga är djupt rotat i alla människor; rytmen.
Jag skulle inte säga att jag är någon expert på rytmspel, men jag har fortfarande spelat en del klassiker som Stepmania, Beat Saber, Guitar Hero, Hatsune Miku: Project Diva för att nämna ett par. Idén är väldigt enkel; trycka på rätt knappar i takt till musik. Det låter enkelt, men alla som någonsin har testat ett rytmspel vet att det krävs en otrolig fingerfärdighet att kunna spela på höga svårighetsgrader. Även om jag vet att de finns, har jag aldrig haft nöjet att testa ett rytmspel som faktiskt bygger kring ett betydelsefullt narrativ, förrän nu.
Nocturne är debutspelet som både är utvecklat och publicerat av Pracy Studios. Ett ambitiöst indieprojekt som började med bara en person, vilket sedan expanderade i antalet utvecklare över tio års utvecklingstid. Låt oss hoppa in och se vad Nocturne har att erbjuda!
Ett korrupt efterliv
Vi tar rollen av huvudkaraktären Karma som vaknar upp i en helt ny verklighet som visar sig vara ett slags digitalt “efterliv”. Vid sitt dödstillfälle kan människor välja att ladda upp sitt medvetande till en digital simulation av en ny värld och på det sättet leva vidare. Denna nya värld kallas Maya, men det visar sig snabbt att det inte alls är som Karma väntat sig.
Maya är fyllt av korrupt kod vilket sakta men säkert bryter ner världen och framkallar hostila varelser som attackerar alla runt omkring sig. Samtidigt som allt detta händer söker Karma efter sin bror Spencer som ska ha laddats upp till Maya innan Karma. Det blir snabbt tydligt att det blir en svårare uppgift än väntat att hitta Spencer, så vi ger oss ut på ett äventyr för att hitta honom och förstå vad som händer med Maya.
Nocturne börjar som ett klassiskt RPG-spel där vi springer runt och utforskar världen där vi får möta massvis med andra karaktärer som antingen försöker hjälpa eller stjälpa oss på vår resa. Vi har även mestadels av tiden en följeslagare vid namn Kimothy. En liten pojke fylld med energi, bus och positivitet, och vars liv är ett enda stort äventyr trots att han lever i en värld dömd till förstörelse.
Även om själva berättelsen och karaktärerna var väl genomtänkta och intressanta var mitt största problem att dialogen inte riktigt kunde leva upp till nivån som hela narrativet höll och kunde kännas lite platt. Jag ville se hur allting utvecklade sig och jag brydde mig om karaktärerna, men samtidigt var dialogen inte speciellt intressant. Det är ett svårt fenomen för mig att beskriva, eftersom samtidigt som jag var investerad i allting som hände och karaktärernas motivationer, önskade jag hela tiden att alla ord som användes höll samma nivå som själva konceptet. Den bästa liknelsen jag kan ge är att det kändes som att höra någon berätta OM en bok som låter helt fantastisk. Sedan när man faktiskt läser boken själv kan man se och förstå vad författaren tänker sig, men samma författare besitter samtidigt inte ordförrådet eller kapaciteten att berätta sin saga på den nivå som de försöker.
När designen har en rytm
När vi slåss mot fiender visar sig grunden i speldesignen. Striderna är designade som ett rytmspel. Vi behöver trycka på hänvisade knappar i rätt ordning i takt till musiken som spelas. Om vi trycker rätt fylls en energimätare upp som ger oss möjligheten att attackera fienden. Om vi missar noter orsakar det att vår energipåfyllnad bromsas och fiendens energi ökar. Genom att attackera vid rätt tidpunkt kan vi ibland göra kritisk skada, eller strategiskt slå så att fienden blir bedövad och inte kan slå på ett tag. Under äventyrets gång hittar vi massvis av utrustning, vapen, mat och dryck som ger oss olika förmågor som formar hur vi vill spela. Varje gång vi besegrar en fiende får vi erfarenhet vilket går till att öka vår level. Det gör inte mycket mer än att vi får mer liv och kan slå hårdare. Men det är fortfarande viktigt.
Stridssystemet är väl uttänkt och engagerande eftersom alla fiender har unika förmågor vilket ger upphov till att byta utrustning eller vapen beroende på hur man föredrar att spela eller vilka fiender vi möter. Till exempel har vissa fiender sköldar vi behöver bryta oss igenom för att kunna göra skada. Då kan vi använda vapen som gör mer skada eller utrustning som hjälper detta. Vissa fiender får en gratisattack varje gång vi attackerar. Då vill vi hellre fokusera på utrustning som kanske ger oss mer liv eller möjligheten att blockera skada bättre. I slutet av varje strid får vi se statistik på hur väl vi gjorde och vilken nivå vi nådde. Det finns massvis med olika sätt att ta sig igenom spelet, men allting cirkulerar fortfarande kring den viktigaste aspekten; timing.
De har även 6 olika svårighetsgrader som vi kan skifta mellan på varje sparpunkt, vilket är fantastiskt. Jag började spelet med lite hybris och valde en svårighetsgraden i mitten, beskriven som passande för de som hade en del erfarenhet av rytmspel. Jag upptäckte snabbt att jag inte besatte den snabbtänkthet och fingerfärdighet som krävdes för att kunna klara av det. Då kunde jag lätt byta ner till en lättare nivå för att sedan öka det igen när jag hade tränat upp mig lite.
Utvecklarna har god förståelse för sin spelarbas eftersom denna typ av spel kommer att dra till sig folk som vill köra låtarna om och om igen för att få så höga poäng som det går. Tur nog har de även implementerat en arkadsektion där vi kan gå och spela om alla fiender som vi mött tidigare för att öka våra poäng. Hur mycket av min speltid som gick åt att bara spela om strider igen och igen i arkaden innan jag fortsatte berättelsen kommer jag inte att gå in på i denna recension. Låt oss bara säga att det var tillräckligt för att signifikant öka min speltid.
Skillnaderna mellan varje nivå var tydliga och väl designade för att kunna skapa en god upplevelse för både nybörjare och experter. Alla strider är välbalanserade och hur det går är verkligen helt och hållet baserat på spelarens färdighet. När jag dog eller fick låga poäng kändes det aldrig orättvist, för det var helt och hållet min prestation. Det var en tillfredsställande känsla att gå tillbaka till fiender som jag hade problem med i början för att sedan göra mycket bättre ifrån mig på en högre svårighetsgrad senare i spelet. Jag kunde svart på vitt se och känna att jag hade blivit bättre.
101 gånger jag ville höra det igen
Som jag tidigare beskrivit går Nocturne ut på att aktivt engagera oss och lyssna på musiken och rytmen varje gång vi slåss med fiender, vilket händer ofta. Då krävs det att vi inte tröttnar för snabbt på det vi hör eller faktiskt tycker om att höra det. Min första tanke var att jag snabbt skulle tröttna på att höra samma låtar om och om igen varje gång jag slogs med fiender inom ett visst område. Men gud va fel jag hade! Varje fiende har tre variationer av samma låt som vi kan låsa upp genom att göra bättre ifrån oss. Inom varje område finns det i genomsnitt 3 olika slags fiender, vilket blir nio stycken olika musikstycken i varje område. Totalt i hela spelet finns det 101 unika musikstycken vilket är otroligt ambitiöst, speciellt med tanke på att alla komponerade med riktiga instrument och även orkestermusik. Musiken är inte bara varierad, utan den är fantastiskt cool. Under hela min speltid gick jag medvetet och letade upp alla fiender och slogs mot varenda en för det var fantastiskt roligt och musiken var kanon. En av mina favoritfiender var en typ av skalbagge eftersom musikstycket till den striden var så himla coolt! Även ljuddesignen var fantastisk både i strider och i världen. De hade distinkta signaler under striderna som direkt förmedlade till exempel när fienden var påväg att attackera, vi missade en not eller vi kunde attackera. Att röra sig runt i världen var inlevelsefullt med alla detaljer som lagts på hur världen omkring en låter.
Även det vackra kan kännas tomt
Nocturne är gjort i en tidlös pixelstil vilket jag känner fungerar alldeles utmärkt för den här upplevelsen. Animationerna är riktigt bra gjorda och flyter på fint. Världen, karaktärerna och monstrena har kreativ design och ser fantastiska ut. Speciellt världen och alla de olika områdena fick mig genuint att tänka “Wow vad vackert” vid flera tillfällen. Level designen är också fantastiskt gjord med mycket vertikalitet som ger mycket djup till utforskandet. Det finns massvis med sidovägar att upptäcka som belönas med utrustning eller liknande om vi tar oss tiden att faktiskt ta oss dit. Vi får ofta se platser vi behöver ta oss till innan vi faktiskt kan nå dit, vilket är en klassisk och effektiv teknik för god level design. Det kan kännas simpelt och självklart om vi tänker på det i efterhand, men det gör det inte mindre effektivt när det upplevs under spelets gång.
Vid vissa tillfällen kunde jag ibland känna att det var lite väl stort och en del springande utan att någonting hände mellan fiender. Trots att världen är vacker kan det bli lite uttröttande när det blir för mycket spring. En del områden kunde ibland kännas lite tomma och kunde definitivt ha gjorts lite mindre för en tajtare upplevelse. Det var dock absolut inte ett stort nog problem för att påverka hela upplevelsen som en helhet.
Utöver fiender och utforskande fanns det inte riktigt speciellt mycket vi kunde göra för att interagera med världen. Utöver att det är ett rytmspel så framför sig Nocturne också som ett RPG-spel. Många RPG-spel har pussel integrerade i miljön som kräver lösning för att kunna ta sig vidare. Det fanns lite pussel här och var, men det bestod främst av “Denna gång är låst/blockerad. Gå till plats där nyckel/knapp finns och gå sedan tillbaka”. Även om detta är en vanlig form av pussel i denna form av spel och inte nödvändigtvis är något fel på det hade jag gärna sett lite mer variation i pussellösningen. Dock är detta mer en önskan än kritik då jag redan känner att Nocturne definitivt är ett helt komplett spel som det är.
Ett spel med själ
Trots att vissa områden var lite stora och dialogen ibland kunde kännas platt i jämförelse med narrativets helhet hade jag en fantastisk upplevelse med Nocturne. Det är tydligt att utvecklarna har lagt otroligt mycket kärlek och tid till alla aspekter av spelet. Det är ett spel av hög nivå och kvalitet och känns som en komplett upplevelse för både de spelare som har mycket erfarenhet av RPG och rytmspel, eller de som inte har någon erfarenhet alls. Musiken är helt fantastisk och jag hade utan tvekan lyssnat på flera av styckena på min egen tid. Vem som helst kan lätt få in många speltimmar och nöje av Nocturne till ett bra pris och jag hade rekommenderat detta spel till i stort sett alla som gillar spel.
Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB, NVIDIA GeForce RTX 4070 (12 GB)
Denna recension baseras på PC versionen.
Nocturne. Lägsta pris ca 232 kronor enligt Steam 2026-09-25.
Kod tillhandahållen av Pracy Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.











