Den berömda kommentaren ”You think you do, but you don’t” angående en Classic-version av World of Warcraft sades av en av producenterna 2013. Efter att ha spelat World Of Warcraft: Forever-Betan kan jag nu förstå vad han menade.
Först behöver jag ha sagt att jag hoppade av lycka när Classic-versionen släpptes och jag trodde att det var det jag ville ha. Sakta kom jag till insikten att nostalgin har ett sätt att lura dopaminreceptorerna till att tro att jag ville ha något jag egentligen inte fann så roligt. Classic är grafiskt fult, långsamt, föråldrad UI och spelmekaniken är gräslig. Jag som många tröttnade fort när det också annonserades att Classic ska följa exakt samma tidslinje som det gjort tidigare, fast i en snabbare takt. Och det tror jag märktes på den spelarbasen som är runt 20% för Classic och 80% retail (huvudversionen av spelet).
När Blizzard utannonserade World of Warcraft: Forever, det koncept som i spelarkretsar länge omtalats som Classic Plus möttes nyheten därför först av skepsis från mig. Ännu ett Classic-läge där spelare måste skynda till maxnivå för att låsa fast sig vid ändlöst upprepande av tidskrävande progression ställde jag mig tveksam. Som heltidsarbetande trebarnsfar har jag inte den typen av fritid att slösa på att göra något som inte ger mig spelkvalitet och glädje tillbaka.
Det absolut mest fundamentala som annonserats av utvecklarna är att låsa nivåtaket permanent vid 60 och tanken om att stanna i Azeroth. Portalen kommer inte att öppnas, vi kommer inte att ta oss till Outland och röran skapad av Arthas finns kvar som ett närliggande minne.
Han började som en av Silver Hand-ordens främsta, mest lovande och goda paladiner, hyllad som en räddare av sin klan och folk.
När smittan från Plague of Undeath (som förvandlade oskyldiga invånare till vandöda) började sprida sig genom Lordaeron, kände Arthas en enorm maktlöshet. Han ville skydda sitt folk till varje pris, vilket gjorde honom desperat.
När Arthas insåg att hela staden Stratholme redan var smittad av pesten och att alla invånare oundvikligen skulle förvandlas till monster, fattade han ett skoningslöst beslut: han beordrade att hela staden skulle rensas (mördas) innan pesten hann bryta ut. Detta kallas sedan i folkmun massakern i Stratholme. Denna massaker chockerade hans mentor Uther och hans käresta Jaina Proudmoore, som lämnade honom. Här började hans moraliska kompass på allvar att vittra sönder.
Desperat efter makt att utplåna fienden reste han till Northrend och tog till sig det förbannade runsvärdet Frostmourne, vilket krävde hans själ i utbyte. Han förvandlades till den ultimata dödsriddaren och sedermera Lich King – en av tidernas mest ikoniska skurkar som drog i gång enormt lidande i Azeroth.
Källa: Berättelsen från WarCraft III: Reign of Chaos – The Frozen Throne DLC och Forsaken Kingdom-kampanjen.
Anledningen till att jag drar upp detta är att händelserna kring Arthas i Warcraft III rent tidsmässigt utspelar sig precis innan den ursprungliga berättelsen i World of Warcraft.
Konceptet bygger på en renodlad horisontell progression där det nya innehållet växer på bredden snarare än på höjden. Och med detta uttalande skiftade min skepsis till omåttlig förväntan! I vanliga fall innebär ju en ny expansion att nivåtaket höjs med tio nivåer, vilket gör att min slutspelsutrustning plötsligt blir helt värdelös då det första lilla grönskräpet jag hittar i startzonen för nästa nivå är genast bättre än den utrustning jag kämpat för att få. Nivåtaket kommer aldrig att höjas, vilket betyder att min utrustning aldrig blir gammal och att jag slipper rädslan och stressen för att halka efter. Nytt innehåll läggs till bredvid det befintliga i stället för ovanpå det. Framtida expansioner bygger ut originalvärlden med över 1 000 nya uppdrag, helt nya zoner som Zephras Isle, samt nya grottor och räder.
Och apropå just Zephras Isle fick jag testa på den nya rasen Skyborn som får täcka alvrollen från Blood Elves (som introducerades med en senare expansion) och kan bland annat axla rollen som druider med unika djurtransformationer och shamaner. De är en så kallad neutral ras och jag som spelare får välja vilken fraktion jag vill alliera mig med. Startområdet är en vacker plats uppe i himlen, där startuppdragen handlar om att rensa upp ön från elaka kultmedlemmar. Skyborn är vindbaserade och deras rasspecifika förmågor baseras just på det. Att få en förmåga som får mig att sväva ner från höga höjder eller ger mig en extra skjuts i springhastighet är positiva tillägg. Utöver detta är karaktärsmodellen exakt en Blood Elf med färgskiftningar.
I grundspelet var Paladiner exklusiva för Alliance och Shamaner enbart för Horde. De dagarna är förbi för även de klassiska raserna har fått efterlängtade tillägg där dvärgar nu kan bli shamaner. Vilket ger Alliance en chans på den klassen och på Horde-sidan kan Undead spela paladiner. Det är förändringar som bryter upp gamla mönster utan att tumma på grundberättelsen.
Det som verkligen sticker ut i betan är hur varsamt men effektivt starten har byggts om. Utvecklarna har infört smarta justeringar till aktivitetstempot och livskvalitetförändringar som finns i huvudversionen av spelet nu men som var en dröm att ha för 21 år sedan! Några exempel på saker som optimerar starten är att redan i de tidiga zonerna introduceras uppdrag som integrerar insamlingsyrken som flåning, malmbrytning eller örtinsamling direkt i min naturliga rutt. Med detta tillkommer även en tidig resurstillgång. Eftersom tyg och material börjar kunna samlas in från start kan jag säkra uppgraderingar, bonus erfarenhetspoäng och guld långt tidigare än i originalspelet.
Även behovet av tredjeparts-addons har minskat med att Forever erbjuder en inbyggd skademätare och en uppdragsmarkör som hjälper till med att hitta vad jag behöver göra i de olika uppdragen. Andra saker håller sig troget originalet som att inte implementera flygande i Azeroth förutom den inbyggda taxitjänsten och ingen direktteleportering till insatser och räder. Vill jag vara med behöver jag fysiskt ta mig till entren eller hoppas på en Warlock som kan åkalla mig.
Betan låser mig på ett maxtak av nivå 20 av 60. Jag har endast skrapat på ytan av vad detta massiva spel har att erbjuda. När fulla spelet öppnar upp sig kommer räderna vara anpassade för 10 och 20-spelare istället för ursprungsantalet som var 40 spelare. För den som inte är bekant med genren är räder spelets absolut svåraste och mest episka sammandrabbningar (tänk slutbossar), där vi kliver in i svåra instanser för en chans att få de mest sällsynta belöningarna. Det var i princip omöjligt att få till skott om vi inte hade ett stenhårt gilleschema där vi samlade 40 personer i rätt tid, med rätt utrustning, timmar att avvara och alla behövde veta varje liten detalj kring alla strider.
Det nya lägereldsystemet bjuder in till stunder där spelare samlas, småpratar och belönas med starka buffs, som till exempel mana per fem sekunder efter en kort stunds vila. Lägg därtill att tidig matlagning nu ger en behändig liten bonus på 5% extra erfarenhet när jag dödar monster. Detta är istället för världsbuffarna som fanns i originalspelet.
Grafiskt sett bjuder spelet på en uppdatering som balanserar nostalgi med modern grafisk stil. Världen är till övervägande del intakt men nya ljuseffekter, dynamiska skuggor och levande miljödetaljer, som sprakande eldslågor och bländande soluppgångar, ger allt ett lyft. Ni vet hur folk säger; jag minns hur snyggt någonting var och känslan när jag spelade det som barn bla bla.. För att sedan bli besviken när ett tjugo år gammalt spel startas upp och det är tvärfult. Här ser det ut som jag minns att det såg ut. Den nostalgiska illusionen kommer verkligen till sin rätt här, det är så här jag minns World of Warcraft.
Blizzard har fått motta befogad kritik för sin girighet, där tillgången till betan och den nya startrasen Skyborn har knutits till dyrare förköpspaket. När väl den här versionen släpps kommer den ingå för alla som har en aktiv prenumeration, dock så verkar Skyborn-rasen fortfarande kosta pengar då. En annan rolig detalj Blizzard väljer att göra, är att släppa en ny kampanj till strategispelet och föregångaren Warcraft III: Reforged som ska brygga berättelsen från det till World of Warcraft.
Jag har tidigare konstaterat i min recension av World of Warcraft: Midnight att skillnaden mellan modern World of Warcraft-design kokar ner till en grundläggande skiljaktighet: Retail är ett spel där resan bara är en transportsträcka och där endgame är allt, medan Classic alltid har handlat om själva resan. World of Warcraft: Forever bevisar att de faktiskt kan vårda själva resan istället för att bara jaga slutspel. Med en levande och vacker värld samt smarta förbättringar av uppdragsdesignen och resurser, är det här det mest uppspelt jag varit på väldigt länge inför en fullpackad spelhöst. När servrarna öppnar på riktigt den 4 november kommer jag sitta.. Ja, inte dag 1 då Blizzard är notoriskt ökänd för att alltid ha horribla släpp med oerhörda serverköer men dag 2 eller 3. Då gäller det! Jag kommer även skriva en recension på hela upplevelsen från nivå 1 till 60.
Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070
Denna förhandstitt baseras på PC-versionen.
World of Warcraft: Forever. Lägsta pris 329 kronor enligt Battle.net 2026-09-25.
Kod tillhandahållen av Blizzard.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












