Innehållsförteckning
I en värld där Dante Alighieris Den gudomliga komedin betraktas som fiktion, är det en verklighet för Gabriele Alighieri. För att stoppa katastrofala händelser i verkligheten måste han genomgå samma resa som Dante, utföra en ritual och vandra genom de nio helveteskretsarna. Med en mystisk röst som vägledning tar han sig genom en illustrerad värld, där gåtor och pussel är nyckeln till att rädda dem som betyder mest för honom.
En förbannelse i blodet
The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline är en psykologisk förstapersons-thriller och walking simulator inspirerad av Dante Alighieris Den gudomliga komedin, utvecklad av One O One Games. Du spelar som Gabriele Alighieri, förbannad med vetskapen att var 33:e år måste du återvända hem till The Villa, utföra en ritual och bege dig ner i The Dive. Väl nere måste du lösa pussel, gåtor och samla på sidor från den ursprungliga dikten för att försegla portalen innan barriären mellan vår värld och helvetet tunnas ut helt.
Spelet är inte en exakt adaption av Dantes dikt. istället framställs Den gudomliga komedin som en förbannelse som går i arv genom hela Alighieri-familjen. För världen är Dantes verk en av de mest hyllade dikterna någonsin, men för dig är det ett fängelse som kallar på ditt namn, med vetskapen om att du måste komma tillbaka och möta ditt öde. Detta är inte den typiska hjälteberättelsen där en utvald räddar världen. Istället följer vi Gabriele och hans tankar när han deltar i en ritual som han inte vill ha något att göra med, men som kräver hans deltagande. Vi utforskar och gräver upp minnen som Gabriele länge förträngt djupt i sitt sinne som vecklar ut sig ju längre vi är i The Dive. 
Mellan Villan och The Dive
Spelet öppnar upp till The Villa, en stor….villa. Ett italienskt familjehem med många olika rum att utforska. Varje rum skriker av personlighet. The Library är fyllt av hyllor från golv till tak, fulla med böcker som Madame Bovary, Les Misérables och Hamlet. Golvet är lagt i Cosmatesque-kakel och en röd matta leder genom rummet. Winter Garden öppnar sig med en fontän i mitten av rummet, golv av kakel och stenpelare, utsmyckade med löv som leder upp till ett tak av glas där månskenet illuminerar rummet – en frisk fläkt från de tunga rummen. Om The Villa representerar en tystnad som aldrig talas, talar The Dive åt oss genom att lägga fram allt som Gabriele länge försökt gräva ner i djupet av sitt sinne – bara för att sedan slängas tillbaka ner i samma djup när tiden kommer.
Vi befinner oss i The Dive. En stenväg, träd och buskar är helt gråa, nästan förkalkade för att representera hur livet sedan länge varit borta från dem. Horisonten verkar oändlig, med bara en röd dimma som fyller tomrummet och vad som bara kan beskrivas som en flod av blod sträcker sig så långt ögat kan nå. En mystisk röst leder oss genom vår resa och med varje avklarat pussel eller gåta berättar den lite mer om sig själv – som att dra undan ett lager för att komma djupare ner till kärnan av vad vårt mål är och vem den mystiska rösten kan vara. Det är här minnen av Gabrieles liv uppstår i varierande form. De kan vara objekt med en liten beskrivning som hjälper till att fylla ut världen och Gabrieles personlighet, istället för att Gabriele ska ge oss förklaringar. Något som är värt att notera i ett spel utan combat är vikten som läggs på andra aspekter, som ljuddesign, miljödesign och röstskådespeleriet.
Röstskådespeleriet i spelet är välspelat. Varje karaktär, från Gabriele, hans fru och dotter till den mystiska rösten, talar med känsla, energi och passion. Karaktärerna pratar på engelska för vår förståelse, men med den kända italienska brytningen för att cementera ännu ett lager av inramning. Vi hör Gabrieles röst ändras från modig och redo att ta sig an denna börda, till en svagare, mer indragen och rädd röst, ju mer han får uppleva de minnen och tankar han förtryckt. Inte bara röstskådespeleriet är suverän, utan även ljuddesignen. Rum har objekt som faller från hyllor som får en att vända sig om. The Dive har en vind som blåser i öronen, en röst som skriker efter en, ett slags hummande basljud som följer en för att signalera en växande rädsla som tar över alla sinnen. Detta hjälper spelet att inte bara använda jump scares för att skrämma spelaren, utan istället skapar en stadig rädsla som stannar kvar.
Pussel som utmanar…eller?
Här börjar jag få problem med spelet. Spelet gör ett bra jobb som psykologisk thriller och walking simulator, och vissa utmaningar testar spelarens intelligens på ett tillfredsställande sätt. Det första pusslet refererar direkt till till de dödliga synderna och deras motsvarande dygder, vilket utmanar spelaren att förstå mer av källmaterialet, om de inte redan visste. Men många av de senare pusslen saknar denna koppling. De har inte mycket att göra med antingen spelets händelser eller de narrativa inspirationerna och blir oftast väldigt isolerade. Det gör att du som spelare känner att ens lösningar inte känns förtjänade och faller på ren tur. Om spelet hade ansträngt sig mer att koppla villan till The Dive och vice versa när det kommer till sina utmaningar tror jag att det skulle finnas något otroligt på gång, men det gör det inte.
Specifikt det sista pusslet har jag problem med. Det erbjuder inga ledtrådar, utan existerar bara för att driva spelaren till vansinne genom att göra samma sak, lite annorlunda varje gång du försöker, för att till slut genom något mirakel lyckas bryta sig ur cykeln och återvända hem. Detta kunde ha förbättrats väldigt mycket om spelet försökte ge små detaljer för att hjälpa spelaren avgöra vilket rum som är det avvikande, men just nu slutar det med att du måste gissa allt för många gånger tills du råkar vinna. Just nu känns det mer som en bestraffning än att belöna spelare som har varit uppmärksamma under spelets gång.
En resa som tar slut för snabbt
Vad som överraskade mig var hur kort spelet är. Mycket av tiden tillbringas med att gå från plats A till plats B, och att utforska de två världarna med kort exposition om vad vårt mål är och konsekvenserna av att genomföra det. Jag lyckades bli klar med spelet på ungefär tre timmar, och kände att jag inte hade nog med tid att få kontakt med karaktärerna eller berättelsen – förutom den uppenbara kopplingen till Den gudomliga komedin. Det finns inte mycket återspelningsvärde förutom att gå tillbaka och samla vissa sidor ur en dagbok.
Jag skulle inte kräva strid i ett spel som detta för att göra det bättre, men bara mer tid och utfyllnad av story för att få oss mer intresserade av karaktärerna och världen narrativt istället för bara visuellt. Miljöerna i The Villa och The Dive är fantastiska och de förtjänar en berättelse som matchar deras uppmärksamhet för detalj, något som inte kan sägas om berättelsen. Under min speltid kände jag att jag blev väldigt indragen i stilen och känslan av spelet – det är något som funkar perfekt. Jag hade roligt och blev genuint intresserad av att utforska alla rummen och sektioner som spelet erbjöd och blev mindre glad när jag stötte på ett pussel som sänkte ner tempot. Jag känner att det finns en bra bas här för nästa spel i The Alighieri Circle-serien och hoppas att världen expanderar till fler vackra italienska och helvetiska miljöer.
Testdator: AMD Ryzen 7 3700X, 16GB DDR4, RTX 3070
Denna recension baseras på 1.0 PC-versionen.
Spelet finns även till PlayStation 5 och Xbox Series X|S.
The Alighieri Circle: Dante’s Bloodline. Lägsta pris 169 kronor enligt Epic Games 2026-09-20.
Kod tillhandahållen av Entalto Publishing.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.








