Hem TexterSpelrecensionerPC STAR WARS Zero Company

STAR WARS Zero Company

En galax långt, långt borta – och väldigt många turer.

av Fredrik Lundqvist
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

I en galax långt, långt borta samlas en grupp brokiga hjältar för att stoppa ett nytt hot mot galaxen. I STAR WARS: Zero Company väntar turordningbaserade strider, farliga fiender och en grupp som måste lära sig att samarbeta för att överleva. Frågan är om den här strategiska resan lyckas bli något mer än bara ännu ett spel i den stora Star Wars-galaxen.


Star Wars har genom åren hunnit utforska det mesta. Vi har fått actionspel, rollspel, flygspel och strategispel – och nu är det dags att återigen ta plats på slagfältet. I spelet leder vi en grupp karaktärer genom ett galaxomspännande äventyr där det gäller att tänka några steg framåt och använda gruppens olika styrkor på rätt sätt. Spelet är turbaserat, där vi först får utföra våra handlingar innan fienden tar sin tur. Varje karaktär har tre Action Points per runda som kan användas för att förflytta sig, attackera eller använda olika förmågor. Upplägget är lätt att förstå, men ju längre in i spelet vi kommer, desto viktigare blir det att ha koll på de olika systemen. Ett felaktigt beslut kan snabbt vända en strid till fiendens fördel.

Må kraften vara med dig på slagfältet

Positionering är en av de viktigaste delarna i Zero Company. Står en karaktär helt öppet är det lättare för fienden att träffa, medan skydd minskar den procentuella träffchansen. Det finns olika typer av skydd på nivåerna och delar av miljön går dessutom att förstöra. En säker position kan därför snabbt förvandlas till en utsatt sådan. Att flankera motståndaren är också viktigt. Lyckas vi ta oss runt en fiende och attackera från sidan försvinner fördelen som skyddet ger. Det gäller därför att hela tiden hålla koll på både de egna karaktärernas och fiendens positioner. De tre Action Points som varje karaktär får under sin tur behöver också användas med eftertanke. En av poängen kan exempelvis användas för att sätta en karaktär i Overwatch. Då bevakar denne ett valt område och skjuter automatiskt om en fiende rör sig in i det. Om en motståndare redan befinner sig inom området kan Overwatch även aktiveras när denne förflyttar sig eller utför en attack. Det gör att striderna inte enbart handlar om att skjuta på den närmaste fienden. Ibland är det betydligt smartare att hålla positionen och låta motståndaren ta nästa steg.

Pang pang nu dör du!

Det finns åtta olika klasser att välja mellan och en bit in i spelet får varje karaktär dessutom välja en andraklass. Tillsammans med olika vapen och föremål finns det därför flera möjligheter att anpassa gruppen efter den egna spelstilen. Vi har även fyra olika vapentyper: Longarm Blaster, Simple Blaster, Blaster Rifle och Repeater, där den sistnämnda fungerar ungefär som en kulsprutepistol. Normalt består gruppen av fyra karaktärer per uppdrag, vilket gör valet av de som ska följa med betydelsefullt. Utvecklingen handlar dock inte enbart om klasser och vapen. Två karaktärer kan bygga upp ett band mellan sig, och när relationen går upp i nivå får vi välja en av tre passiva förmågor som påverkar båda. Av just denna anledning kan det vara bra att ta med lite olika karaktärer på uppdragen. På basen kan resurser dessutom användas för att uppgradera olika delar, vilket exempelvis kan ge starkare relationer eller kraftfullare vapen. Det är flera system som samverkar och gör att gruppsammansättningen faktiskt får stor betydelse.

En ny fiende reser sig

Berättelsen kretsar kring den fanatiska organisationen The Coil och dess ledare Fathom. Organisationen utgör ett hot mot galaxen och använder en minst sagt obehaglig metod för att sprida sitt inflytande. Fathom låter en insekt bita dig och antingen blir du en hjärndöd fantatiker eller så dör du.  Det är något av en pest med andra ord, och knappast det trevligaste ödet. Berättelsen är samtidigt en av spelets starkare delar. Manuset är välskrivet och det finns gott om Star Wars-humor som passar bra in. Röstskådespelarna gör dessutom ett riktigt bra jobb och ger karaktärerna personlighet.

Stilig min hjälte blev

Mellan uppdragen får vi röra oss runt på Zero Companys bas. Här kan vi prata med våra kollegor, lära känna dem bättre och ta del av deras privata berättelser. Det blir en trevlig kontrast till striderna och gör att gruppen känns mer som en samling individer än enbart spelpjäser på slagfältet. Tyvärr känns berättelsen samtidigt för liten i förhållande till hur mycket tid som spenderas med spelet. Vissa är huvuduppdrag som måste genomföras, medan andra går att missa. När berättelsen väl får ta plats är den bra, men jag hade gärna sett betydligt mer av den.

En annan central del är vår Holotable, där vi får överblick över galaxen och de olika möjligheterna. Här används bland annat Intel som en form av valuta för vissa mindre uppdrag, medan Influence används för att påverka olika delar av galaxen. När Influence ökar i en region låses olika uppgraderingar upp, vilket ger ytterligare ett strategiskt lager mellan striderna. Holotable används också för att välja nästa uppdrag. När The Coil blir en större del av berättelsen ställs vi dessutom inför val mellan två olika uppdrag. Det vi väljer bort får konsekvenser eftersom fienden får en permanent passiv fördel under resten av spelet. Det kan exempelvis innebära att vissa fiender sätter eld på det de träffar eller får extra försvar. Det är ett intressant system som gör att våra beslut faktiskt får betydelse längre fram.

Uppdrag från en galax långt, långt borta

Själva banorna är oftast roliga att spela, men variationen hade kunnat vara bättre. Ett uppdrag kan ta upp mot en timme att genomföra och många följer dessutom ett liknande upplägg. Ofta handlar det om att rensa en karta från fiender eller att rädda någon för att sedan ta sig därifrån. Det finns uppdrag som sticker ut och lyckas bryta mönstret, men efter ett tag återkommer samma typer av mål. Det blir framför allt frustrerande när ett långt uppdrag går åt skogen. Vissa uppdrag är uppdelade i två delar och om vi misslyckas under den andra delen behöver hela uppdraget göras om. Att behöva spela om en stor del av innehållet efter ett misstag mot slutet kan därför bli ganska segt.

Sluta skjut era USLINGAR

Det finns fyra svårighetsgrader och de högre nivåerna är verkligen utmanande. Här krävs god förståelse för spelets regler, system och olika fördelar för att lyckas. För den som vill bemästra spelets mekaniker finns det alltså en rejäl utmaning här. Min genomspelning landade på ungefär 40 timmar, vilket är en ordentlig mängd tid att spendera tillsammans med Zero Company. Grafiken är också något av en blandad upplevelse. Basen ser riktigt bra ut medan miljöerna ute på slagfältet är mer funktionella än imponerande. Det ser absolut inte dåligt ut, men det är knappast grafiken som kommer att få någon att häpna. Ljudet är däremot precis vad som kan förväntas av ett Star Wars-spel. De välbekanta musiktemana och ljudeffekterna gör mycket för atmosfären och tillsammans med det starka röstskådespeleriet förstärks känslan av att faktiskt befinna sig i Star Wars-universumet.

Tyvärr finns det tekniska problem som drar ner helhetsintrycket. Vid flera tillfällen kunde det ta flera sekunder innan en förmåga faktiskt genomfördes. Det kändes ibland som att spelet frös till för att sedan plötsligt fortsätta. Detta märktes framför allt när bollen låg hos fienden och en förmåga användes som påverkade fienden. Det fanns även grafiska buggar, bland annat byggnader som bara visades till hälften och blinkande ljuseffekter. Problemen fanns kvar trots att spelet var uppdaterat och datorn jag spelade på låg över de rekommenderade kraven. Jag hade också en bugg där jag inte kunnde göra någonting annat utan att avsluta spelet. Kameran blev helt galen och bara snurrade runt mig. Fanns bara en utväg att ladda om senaste sparfilen som var ca. två timmar tillbaka.

STAR WARS Zero Company är trots detta ett bra strategispel, och jag har haft roligt under mina ungefär 40 timmar med det. Striderna fungerar bra, positionering och flankering spelar stor roll och systemen kring klasser, vapen och relationer ger gruppen en bra utveckling. Berättelsen är välskriven, röstskådespelarna gör ett bra jobb och Star Wars-känslan finns definitivt där. Samtidigt lämnar spelet mig med tankarna av att jag ville ha lite mer. Det känns ibland som att turbaserad strategi och Star Wars har kombinerats utan att spelet riktigt hittar något som gör det unikt. Tycker du om båda delarna kommer det sannolikt finnas mycket att uppskatta här, men jag hade gärna sett något som gav STAR WARS Zero Company en tydligare egen identitet.

Uppdragen blir också lite för repetitiva och de tekniska problemen hjälper inte helhetsintrycket. Även om buggarna skulle åtgärdas kvarstår känslan av att spelet saknar det där lilla extra som hade kunnat göra det riktigt minnesvärt. STAR WARS Zero Company är helt enkelt ett bra spel i en galax långt, långt borta. Jag hade bara önskat att resan dit hade bjudit på något vi inte redan sett.

Testdator: Intel Core i9-11900K, 32GB DDR5, RTX 3090


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen. Finns även för PlayStation 5 och Xbox Series X|S.

STAR WARS Zero Company. Lägsta pris 556 kronor enligt Steam 2026-09-04.

Kod tillhandahållen av Electronic Arts.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar