Innehållsförteckning
En mörk berättelse om häxkonst i en storslaget rekonstruerad 1600-talsmiljö, signerad skaparen bakom de tidiga Assassin’s Creed-succéerna. Ett nedlagt projekt som återupplivats efter 14 år. Men något skaver, studion hålls under lupp från spelvärlden då kritik angående AI-genererade grafikkomponenter och text till tal-röster i betalversionen av tidiga spelbygget framkommit.
Historik, studios och bakgrunden
Historien bakom 1666: Amsterdam är jätteintressant. Patrice Désilets var hjärnan bakom det ursprungliga Assassin’s Creed och dess tidiga uppföljare. Han påbörjade det här projektet för över tio år sedan, men när hans dåvarande studio gick i konkurs köptes rättigheterna upp av Ubisoft, som samtidigt avskedade Désilets. Efter en lång och utdragen juridisk strid lyckades han slutligen återfå rättigheterna till detta verk.
En tidig prototyp som visades upp offentligt för flera år sedan fokuserade på att kontrollera råttor, korpar och katter med målet att låta spelaren överträffa djävulen i ondska. Den versionen skrotades helt.
Det hela blir ännu mer intressant när man ser till Ubisofts kommande Assassin’s Creed Hexe. Enligt de tidiga läckorna var Hexe från början tänkt att handla om häxprocesser, magiska krafter och förmågan att besitta katter för att smyga, i princip en karbonkopia av Désilets idé. Ubisoft själva har inte kommenterat detta men nya rykten berättar att de städat om i konceptet och plockat bort såväl kattmekaniken som den öppna magin till förmån för mer traditionellt Assassin’s Creed tänk.
Det är lätt att sympatisera med en fristående skapare som kämpar mot ett storbolag, speciellt ett bolag som Ubisoft. Samtidigt finns det tydliga frågetecken kring allt som har med detta projekt att göra. Uppgifter om att en större finansiell partner hoppat av under resans gång tyder på att lanseringen i early access kanske handlar om ekonomisk överlevnad än om strategisk planering. Att lansera spelet i early access på PC för ungefär 300 kronor känns som en ren livlina för att kunna färdigställa projektet.
Berättelsen i spelet
I centrum står Noa Brooklyn, en ung häxa tillhörande Zaindaris-ätten. Hon har tilldelats rollen som Collector (samlaren), med uppdraget att spåra upp så kallade Originals, uråldriga demoniska varelser som dolt sig bland stadens befolkning under falska identiteter i århundraden.
Spelmekaniken lägger stor vikt vid detektivarbete innan det blir aktuellt med strid. Jag måste kartlägga misstänkta medborgare, finna deras dolda sigill och avslöja deras sanna namn. När fullmånen väl stiger når Noa sin fulla styrka och kan utföra en ritual, en så kallad Esbat, för att tvinga fram demonen och gå till attack.
Narrativt är spelet uppbyggt kring tre parallella tidslinjer:
1666: Noahs jakt på demoner i Amsterdams gränder.
1999: Berättelsen om Aaron, en man vars medvetande förflyttas 300 år tillbaka i tiden och tar plats i en svart katt som blir Noahs följeslagare.
Nutid: Aarons dotter Cleo som går igenom sin fars kvarlåtenskap för att pussla samman historien.
Premissen känns väldigt bekant. Tidsförskjutningar är knappast nyskapande då Animus från just Assassin’s Creed gjorde ju i princip samma sak och den stora skillnaden här är häxkonst i stället för historisk VR. Det som håller 1666: Amsterdam någorlunda fräscht är i stället tänket kring kombinationen av djupare utredningar och mytologi. Tyvärr räcker manuset inte hela vägen fram i praktiken; dialogen lider av logiska luckor där karaktärer glömmer vad som nyss sagts och skådespelarinsatserna svajar från det övertända och teatrala till det monotona och mekaniska.
Kontroller, mekaniker och spelkänsla
Som Noa kan jag växla mellan min civila skepnad och min sanna häxform. Utför jag magiska handlingar öppet stiger en uppmärksamhetsmätare, vilket gör att stadsmilisen snabbt tar upp jakten på mig. Det är inte bara magiska handlingar som påkallar deras uppmärksamhet, gräver jag i fruktlådor vid fel tillfälle, kollar i bokhyllor eller bara råkar kliva in i fel kök så drar hela stadens milis igång. Enda sättet att bli av med vakterna är att spöa dem, det ska gå att gömma sig men jag har inte hittat något sätt att göra det på, annat än att planera mina uppdrag från Noas hem som fungerar som en säker zon.
När jag tar kontroll över katten Aaron förändras upplägget till att smyga igenom trånga utrymmen, dyrka upp lås eller ta över vidskepliga medborgares sinnen för att bereda väg för Noa. Möjligheten att spela som katt var något som spelet hade kunnat gjort något annorlunda med, men i stället för smidiga rörelser och vara en katt, så tvingas jag leta efter förbestämda fästpunkter på skärmen för att hoppa och fasta rutter att promenera på. Det känns låst och aningen stelt, lägg till detta att ingen i världen reagerar på katten heller.
Spelkänslan är i nuläget det som drar ner helhetsintrycket mest i spelupplevelsen. Klumpiga kontroller och brist på mekaniker. Det saknas till exempel en fungerande pareringsmekanik. Striderna blir snabbt repetitiva där man enbart alternerar mellan undanmanövrar och enkla slag medan fienderna fastnar i samma reaktionsmönster. Att varje sammandrabbning dessutom inleds med färgstarka grafikinslag och svävande text som taget ur ett Persona-spel bryter helt mot den annars mörka tonen.
Under de svårare Esbat-jakterna, de nattliga fullmåneuppgörelserna mot spelets demoniska Originals så skiftar dynamiken något. Här introduceras ett inslag av roguelike-mekanik där jag inför drabbningarna får plocka upp slumpmässiga förmågor och statusbuffar från en pool av valmöjligheter, vilket kryddar själva stridsupplägget. Själva grundstriderna bygger på att jag svingar min kvast i tredjepersonsperspektiv med en helt udda skicklighet. Noah påminner om Donatello från The Turtles när hon svingar, hoppar och snurrar och trixar med staven, det liksom passar inte in i inramningen spelet byggt upp. Har jag tur så har jag dragit en förmåga som hjälper mig att slåss annars är det samma animation jag får se på hela fajten.
Spelets magisystem är uppdelat i två energier: Lux och Nux. Noa använder sig av Lux-magi i miljöinteraktioner, till exempel för att återskapa trasiga föremål i världen eller tända facklor. Nux-magi är helt fokuserad på stridsegenskaper där hon bland annat kan använda en förstelningmagi som hindrar fienderna momentärt eller frammana skuggprojektiler från sina händer för att pricka fiender på avstånd. Bossfajterna kräver också ett helt annat tålamod, där fokus ligger på att lära sig fiendens attackmönster och tajma undanmanövrar på ett sätt som för tankarna till en mer väldigt tidig Ninja Gaiden-struktur, tänk Xbox 360. Trots dessa intressanta komponenter faller det dessvärre platt i de vanliga gatusammandrabbningarna, där fienderna ofta uppför sig passivt och väntar på sin tur att attackera, vilket gör att de annars ambitiösa striderna snabbt tappar tempo. Fiendevariationen är väldigt basal med två sorters vakter. En med en klubba och en med ett spjut, likaså bossarna är av samma design med varandra utan någon som helst skillnad.
Invånarna i staden uppträder ofta passivt och animeringarna känns daterade. Vissa sekvenser framstår som nästan surrealistiska på grund av tekniska missöden eller tveksamma regi val. Till exempel i en ganska lång sekvens i spelet så springer en av rollfigurerna jag styr i underkläderna bland en massa folk och ingen reagerar. Jag menar när Noa byter kläder från beige och alldaglig till knallröd klänning då är hon plötsligt utstickande, men en naken person bland vad som ska verka vara ett hotell fullt med folk inte reagerar så är det lite surrealistiskt.
Grafik, ljud och teknisk prestanda
Rent visuellt har utvecklarna hämtat inspiration från klassiskt holländskt måleri. Återskapandet av 1600-talets Amsterdam är imponerande med allt från de trånga kanalerna och karakteristiska husfasaderna till interiörer jag faktiskt kan utforska. Kontrasten mellan den alldagliga stadsbilden om dagen och den ockulta stämningen om natten är mycket lyckad.
Trots den fina miljödesignen dras helhetsintrycket ned av tekniska brister: I den här versionen förekom det att karaktärernas röster plötsligt ersattes av syntetiska datorröster (text till tal), vilket uppenbarligen är tillfälliga lösningar för dialog som ännu inte spelats in. Det bryter inlevelsen omedelbart. Prestandan är ojämn med tillfälliga bildskärmskrascher och låst bilduppdateringshastighet till 30 bildrutor i sekunden (fps), svårt att se om spelet ens nådde upp till det då hela upplevelsen kantas av ryckiga animationer. Karaktärsmodeller är kopierade i absurdum med kopior av samma modeller som går omkring och de har ingen kollisionskropp, det vill säga att Noa går igenom alla i världen. Hela staden är orimligt fylld med dessa karaktärerna också, i ett gathörn kan det stå flera hundra karaktärsmodeller samlade på varandra. Det enda hindret är vakter, de går inte att rubba utan att hamna i strid. Detaljer som skägg, skuggor och lövverk visar att spelet inte har utvecklat det grafiska på jättelång tid, det är faktiskt dåligt med tanke på det höga systemkrav spelet har på PC.
AI-kontroversen
En av de mest uppmärksammade händelserna kring 1666: Amsterdam den senaste tiden är den kontrovers som uppstod gällande studions användning av artificiell intelligens. Spelare lade märke till vad som tydligt såg ut som AI-genererade grafikkomponenter i både den publika demon och i spelets marknadsföringsmaterial inklusive karaktärsporträtt och promotional art.
Efter att kritiken vuxit tvingades studion gå ut med en offentlig ursäkt och medge att materialet faktiskt var AI-genererat. Det som gör den här situationen extra skrämmande är inte bara att komponenterna fanns där, utan studions egen förklaring. Utvecklingsteamet uppgav att de under arbetets gång blivit så vana vid att se dessa AI-genererade bilder i sina arbetsverktyg att de till slut inte längre reflekterade över att de fanns kvar i den färdiga versionen. Att skaparna själva inte längre kunde skilja på mänskligt hantverk och AI material är en enorm röd flagga.
Studion har lovat att alla AI-tillgångar ska bytas ut av deras mänskliga tecknare innan den slutgiltiga lanseringen, men kombinera detta med tillfälliga syntetiska datorröster i spelets dialoger så börjar jag ju fundera hur seriöst detta projekt egentligen är.
Slutsats
1666: Amsterdam sitter på en enorm potential, men den version som nu lanseras dras med betydande barnsjukdomar. Grundidén, den historiska inramningen och ambitionen är beundransvärda och projektets död och återupplivning är fascinerande i sig. Samtidigt möts jag i dagsläget av ett instabilt system, daterad grafik, ojämn berättelse, dåliga kontroller och tekniska tillfällighetslösningar. Lanseringen i early access väntas pågå i cirka ett år på PC, utan riktig planering för hur det kommer se ut närmaste tiden.
Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070
Denna förhandstitt baseras på PC versionen.
1666: Amsterdam. Lägsta pris 331 kronor enligt Steam 2026-09-02.
Kod tillhandahållen av Panache Digital Games .
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.












