Innehållsförteckning
Utawarerumono är lite av en doldis bland nischade JRPGs. Serien har sin bakgrund i visuella romaner, men de senare delarna har utvecklats till turordningsbaserade rollspel. Nu finns seriens avslutande del, Utawarerumono: Past and Present Rediscovered ute. Kan du hitta den vita vägen?
Slutet på en 20 år gammal saga
Utawarerumono: Past and Present Rediscovered är en direkt uppföljare till Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten, där vi följer den unga pojken Oshtor som stöter på en mystisk flicka vid namn Shunya, som säger sig ha samma pappa som Oshtor och kommer från det avlägsna riket Arva Shulan. I det tidigare spelet följer vi Oshtor på sitt uppdrag att både ta reda på sanningen om Shunya och bli general för imperiet Yamato. Det senaste spelet slutade med att trupper från Arva Shulan invaderade Yamato, varpå Oshtor och hans kompanjon Mikazuchi fick masker som gav dem förmågor att väcka monstruösa krafter inom sig själva. Samtidigt blir även Shunya påverkad, och i slutet ser vi att hon inte riktigt är sig själv.
I denna del blir uppdraget att ta reda på sanningen om Shunya och kungadömet Arva Shulan. Jag vill egentligen inte orda något mer om berättelsen i detta spel, då jag känner att det är lätt att spoila upplevelsen. Dock kan jag säga att spelet svarar på en del frågor som lämnats obesvarade, samt drar paralleller med alla tidigare delar i serien. Jag tyckte att berättelsen var välskriven, med bra karaktärsutveckling och världsbygge. Dock skulle jag inte säga att detta är en bra inkörsport för nybörjare. Utawarerumono: Past and Present Rediscovered är ett spel som belönar dedikation till tidiga delar.
Familjärt, men fräscht
Spelupplägget är mer eller mindre detsamma som i föregångaren och kommer att kännas familjärt för fans av turordningsbaserade rollspel. Vi går till olika städer eller byar, tar oss an sidouppdrag och huvuduppdrag. Vi går och gör uppdraget vi tilldelats som oftast finns i någon “dungeon” av något slag, för att sedan gå till nästa område. En ny aspekt som lagts till i denna del är att varje område är förlagt i skugga och för att få bort skuggan måste du döda ett antal fiender, tills en Area Ruler dyker upp – det vill säga en miniboss. När du har besegrat minibossen blir området som vanligt igen. Dessutom kan du döda fiender på fältet genom att bara slå på den utan att gå in i strid. Detta ger lika mycket erfarenhetspoäng som att döda fienden i en turordningsbaserad strid, vilket underlättar grinding enormt. Jag uppskattade detta system, då det kändes som att jag aldrig behövde lägga tid på att grinda om jag tog mig an alla minibossar jag kom förbi, samt de sidouppdrag jag hittade.
Dock kände jag att systemet blev lite repetitivt mot slutet, då det även finns med i berättelse-”dungeons”. I dessa hade jag hellre sett lite pusselinslag eller liknande för att ge variation.
Något jag tycker att utvecklarna gjort riktigt bra är dock striderna. Det är i mångt och mycket ett klassiskt turordningsbaserat system, med en tvist i form av ett ringsystem. Uppe i vänstra hörnet ser vi turordningen i olika ringar, där vi oftast (utan uppgraderingar) hamnar i den yttersta ringen, medan fienden befinner sig i den inre ringen. Ringarna är väsentliga i att bestämma hur snabbt du får en ny tur, samt vilka som får buffar. När du lägger en buff påverkar det inte bara laget, utan de som är i en viss ring. Buffarna kan till exempel innebära bättre träffsäkerhet, starkare attacker eller bättre skydd mot fysiska attacker eller magi.
Det är viktigt att hela tiden hålla koll på vilka buffar som applicerats på olika ringar för att styra striden. Det finns hela tiden en strävan att nå de inre ringarna, då de ger karaktärerna mer rundor i turordningen att slå ner fienderna. Det enda som jag störde mig lite på var att det ibland kunde vara svårt att visuellt ha koll på turordningen när alla befinner sig i olika ringar. Det är egentligen en småsak, men jag tror de kunde ha förfinat den visuella designen på ringarna lite bättre. Nu spelade jag på normal svårighetsgrad och mot slutet blev striderna ganska enkla, men i början fick jag några dödsfall på grund av att jag inte kunde förstå mig på turordningen.
I striderna har alla karaktärer en roll att spela. Genom att använda förmågor byggs en mätare upp, och när den blir full kan du aktivera Overzeal. I detta läge har du ett antal alternativ: du kan flytta karaktären till en inre ring, använda Okugi-förmågor (superattacker) och med alla karaktärer förutom Shunya kan du ta dig an starkare, men temporära former som kommer från karaktärernas masker. Dessa former ger tillgång till starka förmågor som annars inte är tillgängliga. Till en början valde jag ofta att transformera karaktärerna till de starkare formerna, men längre in i spelet insåg jag hur viktigt ring-systemet var och väntade tills nästa gång mätaren fyllts upp för att aktivera dessa. Jag tyckte om Overzeal-systemet, då jag kände att det bidrog med ännu mer djup och strategi.
För att avsluta segmenten om striderna har vi en sista aspekt att gå igenom, nämligen vår robotkompanjon Halu. Han fungerar lite som en summon (frammande av en kraftfull varelse) i Final Fantasy. Halu kan endast användas när han byggt upp poäng under stridens gång, och dessa poäng avgör vilka attacker Halu kan använda sig av. Dessutom kan Halu gå mellan olika former, med en extra stark form som du låser upp senare i spelet. Denna form förenklar striderna extremt mycket. En förmåga denna form har tillgång till frammanar missiler som stannar och attackerar med jämna mellanrum under några rundor efter att Halu försvunnit ur bild. Jag tyckte att det var kul att bli fullkomligt bruten, men jag tyckte kanske det var lite väl lätt att bli alldeles för stark.
Något annat jag tyckte var lite kul var hur du levlar upp karaktärerna. När du går upp i nivå får du poäng att sätta på olika stats, bland annat hälsa, fysisk och magisk skada och helande förmåga. Jag uppskattade detta system, då det gav ytterligare djup i strategi, samt möjlighet att skräddarsy ditt lags styrkor. Du kan även uppgradera Halu genom att gå till en verkstad i huvudstaden. Genom att använda resurser du hittar i världen kan du ge Halu erfarenhetspoäng, vilket ger upphov till nya och starkare förmågor. Genom Halu har du också ett system som kallas ABL (som är en förkortning för något spoiilerrelaterat). När du dödar Area Rulers får du kapslar du kan använda för att underlätta strider. Till exempel kan du undvika fiendeattacker oftare och kan börja striderna på en inre ring. Jag uppskattade detta system i sin helhet, även om det kanske gör spelet lättare än det behöver vara.
Fetch quest-bonanza
Om vi ska ta något jag ställer mig lite negativ till är dock spelets sidoinnehåll. Du hittar information om sidouppdrag på plakat i spelets olika städer. De säger var uppdragsgivaren finns och när du tagit emot information från uppdragsgivaren får du vidare information om var fienden du ska döda befinner sig. Ja, du hörde rätt. Exakt alla sidouppdrag är likadana. Få information om ett ett starkt monster eller några banditer du ska döda och sedan samma i nästa uppdrag. Till en början tyckte jag om dem, för de tvingade mig att lära mig stridssystemet då fienderna i sidouppdragen oftast är ganska utmanande, men efter ett tag gjorde jag dem bara för att få erfarenhetspoäng. Förutom det uppdrag som ger dig Halus sista transformation (det uppdraget har till och med röstskådespel, som annars bara huvudupppdragen har), bidrar inget uppdrag till berättelsen eller karaktärsutveckling. Jag hade väntat mig lite mer av ett rollspel med djupt utvecklat världsbygge.
Mycket med lite
När det kommer till spelets presentation märks det precis som i Monochrome Mobius, att utvecklarna AQUAPLUS är en liten studio. Trots det tycker jag att de gjort ett mycket bra jobb med den lilla budget de haft. Striderna i mellansekvenserna är mästerligt koordinerade och vissa miljöer ser riktigt fina ut tack vare den starkt unika visuella stilen. När det kommer till spelets musik gillar jag verkligen hur det leker med olika ledmotiv under kampanjens gång, med fokus på stråkar och lite techno, för att spela på spelets underbyggande sci-fi-inslag. Dessutom innehåller spelet en riktigt fin intro-låt med anime-sekvenser som representerar resan väl. Dock fanns det vissa stycken som loopar i områden som jag inte tyckte var särskilt välkomponerade.
Sammanfattningsvis är Utawarerumono: Past and Present Rediscovered ett värdigt avslut på en över 20 år gammal serie, som jag själv varit fast i det senaste året. Det känns lite bitterljuvt att säga att adjö till en spelserie som varit en stor del av mitt spelår 2026, men jag är helt klart nöjd över min resa och det kommer vara en serie jag sent glömmer!
Testdator: Intel Core i7-12650H, 16GB DDR5, RTX 3060
Denna recension baseras på PC -versionen.
I Japan finns spelet till andra format, men i väst finns spelet enbart till PC via Steam.
Utawarerumono: Past and Present Rediscovered. Lägsta pris 61,99€ enligt Steam 2026-06-25.







