Wardrum

Marschera till tempomoderns befall!

av Odd Wennerholm
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Bodhrán, Davul, Djembe, Buk, Surdo, Timpani, Tom tom, Taos, Bongo, Nagadō-taiko, ō-daiko, congo, tumbadora. Får såklart inte missa de olika ramtrummorna som Bendir, Tar och Riq. Alla förmedlar olika nyanser, timbre och bas – passar i alla former av dans, ceremoni, teater – krig.


Trummor är förmodligen några av de äldsta instrument som människan lyckades skapa. Trumtakt är mer eller mindre någonting vi kan utföra med båda våra händer, pröva på att dunka dem i bordet till en takt och fylls av en iver att dra ut i krig. Det är mycket av denna urtida, djupt rotade känsla som ligger nära vår innersta själ som trummor på något sätt lyckas åkalla inom oss – höfterna vickar, gunget börjar och fötterna stampar. Det är mycket av denna känsla som Mopeful Games tillsammans med publicisten Team17 lyckas åkalla med sitt spel Wardrum – en häftig samling av slagverk i olika takt och volym. Det är inte svårt att föreställa sig hur våra stenåldersförfäder trodde att det fanns magi inom takten.

Takt och taktik

Wardrum är en mycket märklig kombination; ett rytmspel tillsammans med gridtactics och rogue-lite struktur. Detta innebär alltså att vi slåss genom att placera våra olika karaktärer på en schackliknande arena, styr dem genom en begränsad mängd steg och handlingar för att sedan besegra fienderna genom list och finlir. Rogue-lite aspekterna är dem samma vi kan förvänta oss från många andra varianter – gå från arena till arena så långt du kan tills du dör. Därefter tar du med dig en viss mängd av någonting som gör att du kan uppgradera och bli lite starkare för nästa omgång. Det är en tämligen repetitiv formula som jag personligen inte gillar, men det finns de spel som gör detta mönster väldigt väl – Hades, Binding of Isaac och Slay the Spire för att nämna några.

Underliga stjärnor är ofta ett motiv som används för domedagen.

I Wardrum gäller samma upplägg, men här har vi även taktik och takt att tänka på. Allt börjar med att våra huvudkaraktärer ser en lila stjärna på himmelen som endast kan förebåda illdåd och besvär. Tydligen har någonting hänt med den vördnade Rythmmother: Wardrums huvudsakliga gudinna som styr över universums takt. En fruktansvärd brytning i takten ligger över landet! Då är det upp till krigstrummaren Yelder Strongwrist och hans trogna kämpar att ge sig ut för att förinta det som får rytmmodern att lida. Vi behöver inte så mycket mer kontext än så, efter ett mindre startsegment har vi fått känna på de huvudsakliga mekanikerna och ett huvudmål att sträva efter – välgjort och sammanfattat av Mopefull Games!

En lång resa genom landskap

Eftersom detta är ett rogue-lite med taktik är det vad jag kommer gå in på nu. Vi börjar med det igenkännbara upplägget där vi har en nodbaserad karta som visar arena efter arena, likt en kedja fram till slutbossen. Längs med vägen kan vi hitta affärer, olika händelser som ger bra eller dåliga utfall och sådant som kan läka dina karaktärer från skador och besvärjelser. Efter att vi besegrat ett gäng fiender i en arena får alla våra karaktärer tillbaka sin hälsa inför nästa strid, men kan tillskaffa sig skador om de dör. Dör de två gånger måste de upplivas vid en vattenkälla eller i slutet av en biom. När vi klarat av en biom går vi till nästa, repetera detta fyra gånger och sedan har vi avklarat ett ’’run’’. Inte för att det är slutet på spelet när du gör en sådan, men det skulle avslöja för mycket av berättelsen för er som är intresserade av att skaffa Wardrum.

Wardrum har karaktärer med taktiksegment, men ett väldigt restriktivt RPG-system. Vi går upp i nivå med dem och lär oss nya färdigheter, får alla attribut bestämda åt oss däremellan (som styrka, snabbhet och tur) och endast två tillbehörsluckor att placera grejer i. Vissa nivåer kan vi välja mellan två alternativ av färdigheter, vilket känns något fattigt. Detta innebär alltså att vi inte kan påverka särskilt mycket i hur vi bygger våra karaktärer. Jag förmodar att detta är en av de mer grundläggande problem Wardrum har, nämligen att dess mekaniker och upplägg ständigt jobbar emot varandra.

Eftersom detta är ett rogue-lite och taktikspel med grundläggande RPG-aspekter innebär det alltså att vi levlar om våra karaktärer varje gång vi gör en ny omgång. Vad detta får för ytterligare konsekvenser är att varje omgång tar oerhört lång tid att genomföra – ca 1-2 timmar. Rogue-lites lever och frodas på en dynamisk och hetsig spelstil där du ska bli sugen att hoppa in varje gång du får ett nederlag. I Wardrum är det snarare ett stort nederlag och en lång, lång resa tillbaka till där du dog. Visserligen får du Rythm Essence att uppgradera både karaktärer och chanserna att trevliga saker kommer upp i övervärlden. Det ger en viss mängd skäl till att pröva igen, men den utdragna spelstilen gör det ändå svårt. Slay the Spire lyckades med detta upplägg bättre och jag tror det är för att dess mekaniker är bättre anpassade till spelstilens helhetspresentation.

Trumsolo!

Nu ska jag inte vara för negativ, Wardrum har många aspekter till sig som du kan bli väldigt förtjust i – musiken för den delen! Jag har nog aldrig varit med om ett så pass välintegrerat och dynamiskt soundtrack som funkar så symbiotiskt med mekanikerna som detta! Wardrum har som sagt ett taktspel i striderna där du måste klicka på rätt knapp i rätt tidpunkt för att öka effektiviteten av dina handlingar. Varje gång du gör detta anpassas musiken en aning för att den ska komma i rätt takt med dessa. Det är inte bara attackerna som detta gäller för! Varje sprite i arenan, varje karaktär i både dialogsegmenten och övervärlden gör små rörelser för att vara i takt med varje inslag från musiken. Dessa smådetaljer är helt klart det bästa med Wardrum, framför allt för någon som jag – som älskar alla sorters slagverk! Det är inte bara trummor måste jag dock tillägga – stråkar, trumpeter och strupsång gör fantastiska tillägg och gör varje biom unika med sitt fokus. Träskmarkerna har banjo, katakomberna får orgel och sista biomen får en häftig sammanslagning av allt!

Denna helhetspresentation i musikform sammanfattar allt vad Wardrum försöker genomföra – en ständig sammanfogning mellan ljud och effekt. Som exempel kan vi i striderna få olika statuseffekter, som att vår karaktär blir döv, förvirrad eller nedslöad. Dessa effekter har alltså inte bara en mekanisk effekt, utom även audiovisuell. Blir du slö går allt ljud i slowmotion och noterna kommer långsammare, blir du döv försvinner all musik till ett dovt brus och blir du förvirrad ändras tangenterna på de attackmönster du börjat vänja dig vid. Det är ett fantastiskt finurligt och intressant tillvägagångsätt Mopefull Games lyckats frammana med detta, något som också piffar upp mycket av den repeterande spelstilen.

Striderna är intressanta, men kan brista lite i polering och smidighetsaspekter. Perspektivet gör att jag ibland av misstag klickar på bakgrundspanelen när jag vill komma åt en karaktär. Vi kan ändra till ett högre perspektiv som ofta löser detta, vilket får mig att fundera varför detta inte är standard från början. Vissa småsaker kan också skava; som att göra förhandsgranskningar för att få en förståelse för fiendens förmågor och handlingskapacitet. Du kan göra detta genom att avmarkera din karaktär och sedan klicka på fienden, i stället för att bara kunna hålla muspekaren ovanför. Detta kanske låter småaktigt för er som inte spelar taktikspel särskilt mycket, men för ett spel där striderna gärna ska gå fort blir detta en mindre irritation som återkommer.

När du kommit en bit så kan du låsa upp ultimata attacker för dina karaktärer!

Hastighet är någonting jag finner spelet har ett fundamentalt problem med. Här går vi återigen in på dess rogue-lite aspekter i samband med taktik och takt. Vi vill att striderna ska gå fort, men ibland kan de dra ut på sig till snigelfart. Vi kan åtminstone öka fiendernas attackfart upp till femdubbel hastighet – utan denna hade jag inte orkat spela. Det är flera småsaker som egentligen kan dras in och dras ned – dödsanimationer, sekunderna mellan utförd attack och taktikfas, tiden det tar att kasta ett läkemedel från karaktär till karaktär. Det bidrar i slutändan till min bild av att Wardrum har valt fel upplägg för hela sin spelstil. Om det i stället varit ett regelrätt RPG där vi gick runt i världen med vårt krigsband hade nog många av dessa problem blivit tillrättalagda.

När takterna möts

Nu kanske ni förstår att jag haft ett svårt spel att recensera – när jag får spela någonting sådant som gör en eller två grejer utomordentligt, men som också fått med sådant som är okej eller rentav mediokert blir jag väldigt, väldigt kluven. Att ge ett ’’Bra köp’’ i dessa lägen är sannerligen svårt. Den visuella stilen och dess riktning är exempelvis någonting jag inte förstår. Varför de gick med den överdrivet grovpixliga stilen för alla sprites? De kunde onekligen ha gjort dessa mer detaljerade och snyggare, vilket gjort spelet både auditivt fantastiskt och visuellt slående. Mopefull Games visar på att de sitter med några talangfulla konstnärer när karaktärsporträtten dyker upp under dialoger. Laddningsskärmarnas bilder är också riktigt snyggt framtagna. Varför tog de inte detta ett steg längre och gjorde alla sprites mer iögonfallande?

Taktiken är rolig, men det kan bli lite rörigt ibland med all pixelgrafik och UI implementeringar.

Berättelsen som jag nämnde tidigare är ingenting som revolutionerar, men dess miljöplacering är mycket unik! Det är inte ofta vi får spela en berättelse skildrat ur ett sten/bronsåldersperspektiv, vilket också görs väl genom manuset. Det är inte mycket intriger som driver berättelsen eftersom slutmålet är så uppenbart – besegra slutbossen! Ändå får vi nödvändig karaktärsbildning mellan alla delaktiga under spelets lugnare moment – starten och slutet på en biom, pauserna vid källorna, unika event och inför bosstrider. Alla karaktärer agerar olika med varandra och påvisar en god variation; den åldrande krigaren och hans ryggvärk, den yngre och stöddiga spjutmannen och såklart den vördnadsfulla magikern. Inte för att tala om krigstrummaren Yelder som blivit en gnutta galen av allt trumbankande.

Det är med dessa tankar i bakhuvudet som jag inte riktigt förstår – varför var inte detta ett regelrätt RPG? Mopefull Games har en god berättelsemiljö, bra idéer för intressanta karaktärer och unika mekaniker, särskilt om vi tittar på de taktbaserade striderna. Jag förstår inte varför detta behövde bli ett rogue-lite eftersom det inte verkar gå ihop med allt det andra. Jag tror att om vi fick gå upp i nivå med våra karaktärer och slippa den eviga grind av att ta oss tillbaka till ruta ett igen – då hade det både utökat stridernas njutning, fördjupat taktiken och funkat med hela temat kring takt och trummor. Wardrum undviker därför ett ’’Bra Köp’’ från mig, även om det har några kvalitéer jag skulle kunna sätta som ’’Toppklass’’. Om du ändå blir intresserad av det jag skrivit om och gillar ett riktigt schysst soundtrack ska jag inte hindra dig att köpa Wardrum – musiken som detta spel gett mig är någonting jag inte kommer glömma på ett bra tag.

Testdator: AMD Ryzen 7 5800X3D, 32 GB DDR4, GeForce RTX 2080 Ti


Specifikation

Denna recension baseras på PC (Steam) versionen.

Wardrum. Lägsta pris cirka 218 kronor enligt Steam.com 2026-05-18.

Kod tillhandahållen av Team17.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar