Spidersaurs

Mamma, mamma köttbiten bits!

av Mattias Malm

Är det någonting vi vid det här laget borde ha lärt oss av film, böcker, spel och dylikt från hur lång tid tillbaka som helst, är det att människan ska inte leka gud. I Spidersaurs är det dock ett gäng forskare som har fått för sig att göra just detta. Resultatet är att produkterna av deras experiment nu löper amok och vem ska reda ut den här röran hade de tänkt? Praktikanterna så klart!


Spidersaurs utspelar sig i en inte alltför avlägsen framtid, där ett gäng forskare har tagit fram hybrider av dinosaurier och spindlar, kallade för just Spidersaurs. Varför i hela friden skulle de göra det för? För att ta fram mer proteinberikat kött och sätta stopp för den rådande hungersnöd så klart! Tyvärr visar det sig att dessa varelser inte har lust att sätta livet till för att utfodra människor. De bryter sig således ut och börjar leva rövare. Forskarna förstår att de måste göra någonting åt detta, men har ingen lust att offra sitt eget liv och lem. De startar därför ett praktikprogram för unga människor, med syfte att få dessa att bekämpa spindelsaurierna. Tyvärr flyr samtliga praktikanter när de inser vad som är i görningen, utom två stycken. Punkrockaren Viktoria och den sportige kadetten Adrian, de spelbara karaktärerna, som nu tar upp kampen mot dessa monster för att rädda mänskligheten.

Spelmässigt rör sig det här om en tvådimensionell skjutare i stil med Contra/Probotector och Metal Slug. Man springer alltså på en bana, oftast i höger riktning, hoppar över hinder och skjuter för glatta livet på allting man ser. I slutet av varje bana finns en boss som måste besegras och på banorna finns uppgraderingar till karaktärernas vapen som man kan plocka upp. Allt det här är oerhört klassiska element och är definitivt gammal skåpsmat för många spelare. Spidersaurs försöker stå ut från mängden genom att kasta in en rejäl dos knasig humor. Som om inte berättelsen vore bevis nog cementeras det med karaktärernas typer av vapen. Viktoria är beväpnad med sin gitarr som skjuter projektiler när hon slår an strängarna och Adrian springer runt med en kanon som skjuter basebollar. I mellansekvenserna som luktar väldigt mycket interaktiv roman, med sina statiska karaktärsporträtt och dialogrutor där varje ruta måste avslutas med ett knapptryck för att få se nästa, drivs humorn vidare med röstskådespelare, som faktiskt är förvånansvärt bra. Det är en väldigt fånig typ av humor som jag råkar tilltalas av, jag sitter därför och fnissar för mig själv vid flera tillfällen.

Vad som även hör spelgenren till är givetvis att det ska vara utmanande. Spelet har tre stycken svårighetsgrader: Well Done (lätt), Medium (normal) och Rare (svår). Den främsta skillnaden är hur många gånger karaktärerna dör innan Game Over. På lätta nivån kan man dö fem gånger, normala nivån låter dig dö tre gånger och i den svåra dör man så fort man andas i samma riktning som fienden. Jag anser dock att utmaningen är påtaglig redan på lätta nivån. Detta beror på att utmaningen ligger i att utvecklaren försöker dränka spelaren i fiender och projektiler. Det handlar alltså inte om att man misslyckas med att överlista fienderna när man dör. Man dör oftast för att det är så mycket som pågår att du knappt hinner reflektera över vad som händer innan karaktären ligger död på marken. Det finns säkert de som tycker att den här typen av utmaning är superkul, men jag blir bara irriterad och måste aktivt tvinga mig själv att fortsätta.

Jag blir inte heller klok på tempot i spelet. Genretillhörigheten och sättet spelet för sig på talar för att det här ska vara ett spel med högt tempo. Varför i hela friden kastar man då in projektilsvampar till fiender i tid och otid!? Jag fattar att det ska vara utmanande, men det här är utmanande på samma sätt som att man tvingar någon att köra en jättesnabb bil i maxhastighet på en raksträcka, bara för att helt plötsligt dra fram en tegelvägg precis framför bilen utan förvarning. Det är inte en stimulerande utmaning, det sabbar bara tempot. 

Konstigt nog är vapnens uppgraderingar något annat jag irriterar mig på. Med jämna mellanrum kommer små gröna varelser flygandes med ett paket i nyporna. Skjuter man dessa varelser, släpper de paketet och man kan plocka upp det för att få en annan typ av projektil till vapnet. Det som skiljer projektilerna åt är hur mycket spridning det är på dem, hur snabbt de går att skjuta samt hur kraftfulla de är. Man kan bära med sig två typer av projektiler som man med ett knapptryck kan byta emellan. Plockar man på sig en variant man redan har blir den kraftfullare och dör man försvinner alla projektiler man plockat på sig. Det jag irriterar mig på är det faktum att man bara behöver springa på dessa paket och så byts projektilen automatiskt. Vilket betyder att jag titt som tätt hamnar i fruktansvärda situationer för att mitt vapen helt plötsligt ändrar beteende. Jag hade hellre sett att man behövde trycka på en knapp för att bekräfta att man vill plocka upp den istället för den här påtvingade varianten.

När vi ändå har öppnat upp gnällhörnan kommer vi till bosstriderna. Jag uppskattar renheten i dem, det är bara jag och bossen utan en massa standardfiender som kommer och sabbar mitt färdighetsprov. Problemet är att de är så fruktansvärt ointressanta. De har extremt simpla rörelsemönster och flera av dem går att besegra genom att i stort sett stå stilla på samma plats och skjuta tills de dör. Av någon outgrundlig anledning finns det inte en hälsomätare på dem, vilket gör att man inte har koll på huruvida man verkligen gör skada eller hur långt kvar det är innan man äntligen får gå vidare med både sitt och karaktärens liv. De blinkar förvisso när man gör skada på dem, men det finns som sagt ingenting som antyder hur långt man har kvar. Om ändå deras rörelsemönster skulle bli mer intensivt hade jag varit nöjd, men inte ens det kan spelet unna oss. Bossar ska fungera som ett kusnkapsprov, där du måste tillämpa de kunskaper du lärt dig hittills i spelet, men när banorna innan bossarna är svårare än själva bossarna, känns det som att de är inkluderade för att utvecklarna känner sig tvingade att ha med dem.

Det är synd för jag gillar andra saker med spelet. Utseendemässigt påminner det om tecknade serier jag såg på TV sent 90-tal tidigt 2000-tal. Det har dessutom ett lagom fläskigt intro signerat Powerhouse Animation. Humorn är som sagt fånig på ett sätt som tilltalar mig väldigt mycket. Kontrollerna är precis så finslipade som de ska vara i den här typen av spel. Musiken är också riktigt bra och passar spelets utstrålning väldigt bra.

Tyvärr smutsas allt det här ner av mer eller mindre allt annat. Tempot är märkligt, bossarna är tråkiga och att dränka spelaren i fiender och projektiler är inte den typen av utmaning jag tycker om. Även om jag uppskattar humorn och fånigheten i spelet, slutar det med att jag även blir irriterad på det. Varje gång jag startar upp spelet luras jag in i en falsk trygghet av att Det här kanske inte är så illa ändå. Men när jag återigen ser den svarta skärmen som proklamerar att spelet är slut, tänker jag att spelet har helt rätt, spelet är slut och därför stänger jag av det nu. För allas bästa.


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen. Spelet finns även tillgängligt på Nintendo, Xbox och Playstation

Spidersaurs. Lägsta pris 174 kronor enligt Steam 2022-08-11.

Recensionsex tillhandahållet av Wayforward.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar