Demoner är lösa! Din kamrat blir sliten itu av särskilt ful och elak sådan – till råga på allt får en av dem för sig att besitta dig! Nåväl… som tur är finns det vapen till hands och du har fräna förmågor till ditt förfogande numera, nu är det bara att slå tillbaka!
Possessor(s) är ett tvådimensionellt actionspel med inslag av plattformshoppande och med ett stort fokus på att du ska utforska den karta som representerar de olika områdena vi besöker så utförligt som möjligt. Eller som många andra spelare brukar kalla det: Metroidvania.
Vi spelar som Luca. Hon befinner sig i en storstad, närmare bestämt utanför en byggnad som ägs av ett lokalt företag som mer eller mindre äger hela staden. Just den här dagen är det lite extra tråkigt och besvärligt för invånarna i staden. Ett gäng demoner har nämligen brutit sig ut ur företagets byggnad och förstör staden, de lemlästar människor samt sprider allmän oreda. Luca försöker fly från den här besvärliga situationen tillsammans med sin bästa vän. Tyvärr vill det sig inte bättre än att Luca fastnar under en massa järnskrot och hennes ben blir obrukbara. Med fasa ser hon hur en demon mördar hennes vän mitt framför ögonen på henne.
Mitt i hennes misär dyker en annan demon upp. Han säger att han kan rädda Luca, så att hon slipper ligga och bara vänta in på att dö. Han kan med andra ord läka hennes ben. Det enda demonen kräver i utbyte, är att Luca hjälper honom att hitta hem igen. Eftersom hon inte riktigt har ett val, accepterar Luca demonens erbjudande. Förutom ett par fungerande ben, har hon nu ett par gröna horn i pannan och kan nu slåss bättre än någon annan människa. Tyvärr innebär detta även att hon numera är besatt, men demonen lovar att hon får behålla sitt medvetande och att han ska lämna henne ifred så fort han kommit hem. Tills dess, kommer de dock behöva samsas i Lucas hjärna. För att demonen ska hitta hem, behöver de ta sig igenom en massiv järndörr. För att öppna den behöver de dock ögonglober från högt uppsatta företagsindivider. Dessa individer är även de besatta av demoner, men dessa människor är helt övertagna av demonens personlighet – det enda sättet är att besegra dem i strid!
Allting låter väl ändå ganska rättframt och okomplicerat va? Jo då på pappret är det inga konstigheter alls, det är väl bara att springa till dessa dummingar, ge dem på nöten och sno deras ögon? Den här tanken är inte fel i sig, men det finns ett bekymmer. Detta är som sagt ett Metroidvania-spel. Vad det innebär är att vi får en karta. Till en början ser vi bara en liten fyrkant, men ju fler rum vi besöker, desto mer av kartan får vi se. Vi ser markörer i form av ögonglober som visar vart vi behöver ta oss, för att möta tidigare nämnda dummingar. Problemet är att det givetvis inte är raka vägen till målet, i den här typen av spel. Vägen kan vara blockerad av barriärer eller ett annat hinder, som du behöver en särskild förmåga för att klara av. Det kan också bara vara av den enkla anledningen att personen som designade byggnaden tyckte att; “på just den här platsen tycker jag att vi ska ha en vägg.” Det gäller alltså att utforska varje rum så mycket vi kan, för att ta oss framåt, eller i alla fall försöka få oss något steg närmare slutet i alla fall.
Det är väl inget fel på det här? Kanske en eller flera individer tänker? Nej det är det väl egentligen inte, eftersom den här typen av design är vanligt förekommande i genren (eller ska man säga sub-genren? Jag vet ärligt talat inte om Metroidvanias är en helt egen genre.). Jag vet att många gillar den här designen och är således fans av denna sub-genre. Jag har själv inget emot den här typen av spel, men den här designen tenderar att både tråka ut mig och göra mig frustrerad – jag måste tyvärr säga att Possessor(s) inte är ett undantag till detta.
Anledningen till min frustration och uttråkning, är att jag lätt hamnar i ett läge där jag bara springer omkring på måfå från rum till rum och bara hoppas att jag ska snubbla över någonting som kommer låta mig föra handlingen framåt. För den som har ett behov att “dammsuga” alla spel de tar sig an på objekt att plocka upp och dylikt, får definitivt sitt lystmäte här. Du har nämligen inget val. Jag kan kämpa mig igenom fiender och plattformshoppande till ett rum på kartan jag inte varit i än, bara för att inse att det var en minnesflashback om vad som hände innan, en uppgradering till ett vapen eller dylikt. Det är definitivt användbart, men jag är ju inte direkt närmare slutet.
Vid ett tillfälle stöter vi på en karaktär som är en demonjägare. För att bevisa för henne att vi är på hennes sida, får vi en lista med demoner som hittills undsluppit henne. Om vi besegrar dessa, kan hon lita på oss. Detta framställs som att det är en frivillig sidosyssla, men är snarare obligatorisk, då du inte kommer komma vidare utan att först ha klarat av att besegra dessa.
Utforskandet hade förmodligen varit roligare, om spelet verkligen hade varit slipat ordentligt. Ett vapen som vi har till förfogande är en piska. Med den kan vi dra mindre fiender närmare oss eller dra oss själva närmare större fiender. Vi kan också använda den för att likt Indiana Jones svinga oss från ringar som svävar i luften för att ta oss över avgrunder, eller nå högre plattformar. Problemet är att det inte fungerar riktigt. Precisionen är nämligen helt åt fanders bitvis. Många gånger har jag svingat mig från en ring med tanken att svinga mig från nästa på samma sätt bara för att se Luca snärta piskan i tomma intet, varpå jag faller och dör. Det är givetvis frustrerande så det heter duga.
Du kommer stöta på dörrar som behövs öppnas. En del behöver låsas upp antingen med en nyckel eller ett kort. Problemet är att dessa ser på pricken exakt likadana ut. Enda sättet att få reda på huruvida du har rätt objekt att låsa upp eller inte, är att interagera med den. Markeras dörrarna på kartan ifall att du kan hitta tillbaka vid ett annat tillfälle? Självklart inte! Det skulle ju klassas som att hålla spelaren i handen och det vill ju ingen ha eller hur?
Kartan kommer bli ganska stor, vilket skulle göra det besvärligt att ta sig från ett område till ett annat. Som tur är finns det tunnelbanestationer som du kan använda att resa mellan områdena. Problemet är att dessa stationer är placerade på ganska dåliga ställen. Det känns som att de med flit är placerade för att vara så långt borta från upplåsta genvägar och dylikt som möjligt, om den dessutom befinner sig i närheten av en massa fiender, får nog utvecklarna att hånskratta spelaren i ansiktet ännu mer.
Det finns checkpoints att aktivera i de olika områdena. Dessa fungerar som lägereldarna i Dark Souls. Det vill säga att din hälsa fylls på och alla döda fiender, utom eventuella bossar kommer att vakna till liv igen. Dessa är även de placerade på dåliga ställen. Du kan ha behövt kämpa dig igenom ett besvärligt område där du måste använda den oprecisa piskan, eller ett parti med en myriad av fiender. Belönas du med en checkpoint efter dessa partier? För det mesta, nej! Utvecklare, jag förstår att ni vill göra ett utmanande spel, men det finns en gräns där ni bara fullkomligt mördar all underhållning och bara är elaka!
Striderna är någonting som blandar och ger. Det finns som sagt olika typer av vapen som du hittar längs vägen. De har olika styrkor, det är nu bara att välja det som just du råkar föredra. Du har dels vanliga närstridsvapen, som knivar eller basebollträ. Vi har även något som kallas för specialvapen. Här kan till exempel vispa till flygande monster med en datormus, skicka iväg elchocker med en mobiltelefon eller ta ett brottargrepp med dina läderhandskar. Förutom ditt närstridsvapen, kan du ha tre specialvapen beväpnade.
När det som sagt kommer till att faktiskt strida, är det en blandad kompott. Det varierar med att faktiskt kännas intuitivt och underhållande, där du måste undvika fiendens slag, parera projektiler och givetvis dela ut dina egna slag. De kan också vara oerhört frustrerande på ett dåligt sätt. Ibland är det för att det blir så många fiender samtidigt, att det dels blir så plottrigt att jag inte ser vart min karaktär befinner sig – samt en massa projektiler som blir mer eller mindre omöjliga att undvika. Vissa fiender har attacker som på ett eller annat sätt gör att du inte kan röra på dig under en sekund. Det är inget fel i sig, problemet är att den utförs så pass frekvent att det inte går att undvika. Andra fiender skjuter projektiler i en sådan takt att det blir omöjligt att parera. Återigen har utvecklaren varit så pass ängslig över huruvida deras spel är svårt nog, när de egentligen borde ställt sig frågan; “Är det underhållande nog?” Att du dessutom möter samma typ av fiender hela tiden, med bara få variationer gör det inte bättre heller direkt.
All denna frustration är synd, för jag tycker att spelet är intressant till en början. Jag gillar dess färgglada anime-stiliserade grafik. Musiken ändrar karaktär beroende på vilket område du befinner dig i. Ibland är det långsam jazz som hämtad från en film-noir och andra gånger är det hård industriell musik, vilket jag gillar och den sätter rätt ton för spelets atmosfär. Jag tycker faktiskt om berättelsen också. Den lyckas faktiskt mitt i allt actionkaos rota fram en emotionell berättelse, med karaktärer som du faktiskt bryr dig om. Tyvärr överskuggas dessa kvaliteter av de frustrerande bristerna jag nyligen radat upp.
Possessor(s) börjar lovande. Utseendet lockar in mig och berättelsen visar sig inneha förvånansvärt emotionella kvaliteter. Tyvärr lider spelet av frustrerande nivådesign, oprecisa kontroller främst vid plattformshoppande samt oerhört ojämna strider. Det finns en bra grund som spelet står på, men tyvärr prioriterade utvecklaren att spelet skulle vara utmanande, men glömde bort att även måste vara underhållande för att någon ska överväga att spela till slutet överhuvudtaget. De enda som möjligtvis skulle kunna ses som en målgrupp, är riktigt inbitna soulslike-spelare, eller spelare som tycker att utmaningen är det absolut viktigaste.
Testdator: Intel Core i7 10700K, 16 GB RAM DDR4, Radeon RX 6600 XT 8GB
Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även tillgängligt på Playstation 5 samt Xbox Series X/S.
Possessor(s). Lägsta pris cirka 200 kronor enligt Steam 2025-11-22.
Kod tillhandahållen av Devolver Digital.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.









