När Killing floor 2 kom ut för nästan tio år sedan körde vi det nästan religiöst. De lätt improviserade vapnen i början som sedan byttes ut till starkare coola vapen att slakta högteknologiska zombies var otroligt tillfredställande. Vi hade inte kunnat ana att uppföljaren skulle bli så – meh.
Jag vill inte att du ska få bilden att Killing Floor 3 är ett spel helt utan ljusglimtar, det är faktiskt inte fallet. Spelet är dock tyvärr trots sina tillägg sen tidigare spel och snygg grafik samt riktigt bra design på sina monster inte särskilt – nytt.
Du spelar som en specialist, detta är din officiella titel. Varje specialist har olika vapen och förmågor som gör dem unika från de andra valbara klasserna. Klasserna kallas egentligen för perks och har alla ett uppgraderingsträd som du kan investera i för att göra din perk starkare och därmed öka dina chanser till överlevnad.
När du väl valt perk startar matchen. Den består av att döda alla fiender som visas på en mätare, tjäna spelets pengar, som kallas Dosh, för varje runda klarad, hitta affären för att fylla på ammunition, förnödenheter eller köpa nya vapen. Sen gör du samma sak om igen tills du når bossrundan, där du möter en av tre olika bossar och sen är det klart.
Ibland kan du få en våg som är lite modifierad och ger fler av en viss sorts fiende, ökar skador på dig eller av dig och ändrar generellt hur man behöver tänka runt vågen. Detta är en av de bästa tilläggen i spelet men det är inte särskilt vanligt att det händer.

Undertexten förstådd, jag backar.
Spelloopen är repetitiv, den är exakt likadan som den var i tvåan med lite nya mekaniker runt om. Trots det känns det mindre spännande än tidigare. Mekanikerna jag nämnt är framförallt relaterade till när du är inne i matcherna, de har lagt till både en glidning och en sidestep som ska hjälpa dig undvika attacker, men du ska inte tro att de är användbara i strid för det. Glidningen gör absolut ingenting, du kan inte glida under något eller någon för att ta dig till säkerhet och din sidestep som är marginellt mer användbar funkar ofta inte då fienderna inte tar hänsyn till den. Det är svårt att säga huruvida det är meningen att din sidestep ska vara svåranvänd eller är dåligt implementerad. Glidningen känns inte särskilt användbar i ett spel med ytterst få fiender som skjuter på dig. Det finns inga smitvägar eller liknande som går att utilisera, utan känns mer som en mekanik som fick vara med för att andra spel har den.
Det finns en ny sak som jag gillade trots allt, den nya gadget-förmågan, den ser olika ut för alla specialister men kan vara till exempel att kalla en drönare som skjuter fiender, en eldig explosion runt dig som dödar nästan allt eller två fräcka ljudkanoner som kan meja ner fiender. Men bara för att jag gillar det betyder det inte att jag tycker det passar, det passar inte ens riktigt i stridernas flöde utan känns nästan som att det bryter striden litegrann. Detta tillsammans med det tidigare nämnda är exempel på spelets största svaghet. Implementering som saknar syfte eller eftertanke.
När du laddar in kommer du till ett samlingsområde i form av en slags militärbas där du kan välja uppdrag, skjuta på skjutbanan eller – nä det var typ det. Du kan aktivera konsoler som gör exakt samma sak som TAB gör, det vill säga öppnar dina menyer. Detta gör att basen känns mer överflödig än kul då det bara gör att det tar längre tid att starta ett nytt uppdrag.
En ny sak du kan göra är att skapa loadouts till vapen i form av olika delar som sätts på vapnen och modifierar hur de funkar, dock inte på ett särskilt spännande sätt. Det handlar mest om att öka skada, attackräckvid eller ammunitionskapacitet. Detta är inte heller särskilt spännande och har inte särskilt många olika val per del och vapen.
Både basen och mekanikerna i strid känns som att det lades in för att andra spel gör det och därför måste det finnas här med. Detta i sin tur fick mig att känna att Tripwire Interactive har tappat spelets själ.
I övrigt är det som funkar också sådant som fanns i tidigare titlar. Mätaren som ger dig en liten stund med slow motion är kvar och fortfarande en av de mest tillfredställande grejerna som händer i spelet. Och där tar mitt beröm mer eller mindre slut.
Ditt lag kan nu ha upp till 6 spelare jämfört med tidigare titlars 4, detta känns dock helt onödigt. Det som händer är att det kommer fler zombies under vågen men det känns inte mer intensivt än det gjorde med fyra spelare som måste samarbeta, det öppnar upp för spelare att vara på helt skilda delar av kartan och skapar känslan att bara vara ett gäng Slumpmässiga spelare på banan snarare än överlevare.
Vapnen känns bra i helhet, i tidigare spel var det första vapnet nästan improviserat som ett par burkar hoptejpade till en eldkastare. Känslan av att vara en överlevare är borta och har ersatts av att vara en militärorganisation. Det är inte en ovettig ändring men det gör det mindre intressant.
Just nu finns det tre olika bossar, alla är väldesignade och obehagliga monster rent estetiskt, deras entré följs dessvärre av en synnerligen tråkig bosstrid. De fångar den teknologiska zombie och experiment känslan ypperligt rent generellt och så är fallet även här. Dock är spelet tämligen ofta mörkt och känns ganska rörigt vilket gör striderna snäppet mindre roliga. Under bossrundan är det inte bättre och den känslan som förmedlas är att striden blir ofokuserad, rörig och som att man bara skickar så många kulor i bossen som möjligt utan någon annan tanke eller behov av någon taktik alls.
Ett nytt tillskott till serien är supply pass, detta ser och fungerar mer eller mindre exakt som Helldivers 2 warbonds. Du tjänar in en separat valuta som bara används till dem och låser på så vis upp kosmetiska alternativ. Jag personligen är inte imponerad då det är ett tydligt försök att tjäna in mer pengar i ett spel som redan kostar ungefär 400 kronor.
Det starkaste Killing floor 3 har att komma med är bra designer, bra grafik och riktigt bra musik. När du startar spelet möts du av riktigt tung metalmusik och en mätare där det ”Compiling shaders”. Detta är varenda gång du startar, musiken är dock mer välkommen än den där jäkla mätaren.
I slutändan lyckades Tripwire Interactive inte överraska mig på någon front, det jag väntade mig skulle vara bra var bra. Spelloopen känns o-uppdaterad i en värld där liknande spelformer är alternativa spellägen som COD Zombies till exempel. Killing floor 2 hade en period av early access innan sitt släpp där de benade ut massor. Trean känns som att det borde släppts i early access.
Denna recension baseras på STEAM versionen.
Killing Floor 3. Lägsta pris 374 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-07-28.
Kod tillhandahållen av Tripwire interactive.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.