Innehållsförteckning
På en okänd station, svävandes i rymden finner vi våran spretiga grupp av legosoldater. En gevärsman, tekniker och våran huvudkaraktär – astronautsamurajen. De kom för att fullfölja ett kontrakt, men någonting verkar ha gått väldigt fel – korridorerna är målade med invånarnas blod.
Att vara ett indiespel under dessa tider kan innebära hård konkurrens, att stå ut från den enorma mängd är minst sagt en kamp utvecklare utövar med klor och huggtänder. Tacka då för att bli nominerad, även på mindre event som Steam samarbetat ihop med Youtube-kanalen Best Indie Games för att utse vilka som verkar mest intressanta inför hösten! Däribland finner vi Voidmaw, en solostudio med deras iögonfallande 2d-plattformare Katanaut. Med mörk estetik och lovande action, detta kan kanske bli en riktig ”indie darling”. Låt den därför passera en recensents hårda prövning, vi får se om detta blir någonting att minnas.
Ombord mänsklighetens sista hopp
Katanaut är en roguelite-2D-plattformare med fokus på strid med höga hastigheter och massvis av sprutande blod. Du som astronautsamurajen utan angivet namn är legosoldat tillsammans med två andra och ni har fått ett uppdrag att utföra. När ni anländer verkar dock mycket vara fel och ni ser en av invånarna banka sönder huvudet mot en vägg. När er tekniker går fram för att undersöka bryts strömmen för en sekund, varpå hon blir överfallen. Gevärsmannen tar henne i famnen och ni blir förföljda av en hord av vacklande varelser som kan liknas människor. Endast en hiss lyckas ta er till säkerheten och därefter går ditt uppdrag ut på att lista ut vad som pågår.
Berättelsen är inte det som tar det främsta fokuset, det gör snarare miljöerna och dess ”invånare”. Platserna som du utforskar är fyllda med alla varianter av horribelt muterade människor, a la Dead Space eller Resident Evil. Dessa avlägsnar vi snabbt med vårat katana och gör det med några av de snyggaste blodeffekter jag sett i pixelgrafik. Alla bitar regnar explosionsartat och sprätter mot väggarna på ett häftigt sätt. Att jobba sig igenom fienderna återskapar känslan av en typisk mangatrop där protagonisten susar fram mellan alla lakejer, bara för att ramla ihop bakom honom en sekund senare. Du har endast tre huvudsakliga attacker; vanlig och uppladdad för svärd, samt eldstrid med olika distantvapen som har en begränsad mängd skott. Dessa genereras genom att slå fiender med svärdet. Om du kombinerar dessa tre i samband med alla andra färdigheter kan det bli sådan effektfull förödelse att det lämnar ett leende på dina läppar.
Vartefter du kommer längre in i berättelsen får du brödsmulor som tyder på vad som hänt, något slags experiment som gått helt åt helsike. Detta är nödvändigtvis inget nytt koncept, men tjänar väl för att driva händelserna. Däremot är berättelsemoment någonting jag finner Voidmaw missar att framföra tillräckligt väl, alltså att de är för få och inte tillräckligt slagkraftiga för att fortsätta hålla ditt intresse. Roguelites är som ni vet repetitiva, men detta kan mildras med hjälp av olika formler av interaktioner och filmsekvenser. Hades gjorde detta fantastiskt väl, med ett påhittigt manus, fantastisk visuell stil och ett perfekt tempo när dessa skulle inträffa. I Katanaut får vi för lite, vilket gör det väldigt svårt att vilja fortsätta när monotonin blir för påtaglig.
Det är chansen som räknas
Eftersom detta är ett Roguelite innebär det ett antal spelmekaniska förväntningar. Vi kör banorna om och om igen varefter vi dör och behöver därför variation mellan varje ansats. Katanauts alternativ på detta är Stims, Implants, Skills, Perks och andra varianter av svärd och eldvapen. Alla dessa, förutom stims, har 8 olika raritetsvarianter från common till omniscient – det var i alla fall den högsta rariteten jag hittat.
Stims och skills är varianter du hittar ute i världen och försvinner när du dör, men du behåller digitala ritningar av dessa som sedan har chans att släppas ute i världen. När du besegrar en fiende eller öppnar en kista så kan det släppas en variant av klotformat objekt som ger dig tre olika färdigheter du kan välja mellan, därefter sätter du en av dessa i ett av två uttag som du sedan kan aktivera genom knapptryckningar (eller så är de passiva). Dessa kan variera sig på både effekt som visuell tillfredställelse. Jag gillade framförallt den riktigt stiliga ’’Delayed cut’’ som aktiveras efter en kort tid, varpå det dras ett antal hugg över en mindre yta med tillhörande ljudeffekter. Swing!
Färdigheterna kan dock variera väldigt i nöje, det finns till och med de som är störande och farliga att använda. ’’Uppercut’’ skjuter upp dig tillsammans med fienden efter ett uppåtslag, problemet är att du låser dig i animationen. Det gör inte din fiende som därefter attackerar dig. En mixad påse med positiva och negativa varianter alltså, men det blir i slutändan negativa då det finns dem som aktivt försämrar din upplevelse. Stims å andra sidan är alltid användbara, när du tar upp en av dessa sprutor får du välja en av tre alternativ, men de är uppskalningsbara procentuppgraderingar. Det finns endast 6 varianter och kan exempelvis öka din närstridskraft med 10%, chansen för plunder och utöka antalet skott du kan spendera innan du behöver skära något nytt.
Vad jag kan avgöra gällande dessa chansbaserade ting är att de följer en väldigt regelrätt roguelite-formula som inte gör någonting särskilt märkvärdigt eller intresseväckande. Färdigheterna kan absolut höja ögonbrynet, men i och med att vi har så många olika varianter i samband med raritetsaspekten som i regel bara ökar skadan, blir det snarare att vi alltid tar det som har högst rang oavsett visuell estetik eller anpassningsbarhet. Sådant blir det för allt som har raritet, svärd som eldvapen. Det är endast stims som ger dig en riktig chans att ordna ett faktiskt build.
Implantat och köttfärs
Färdigheter och stims kan dyka upp när du exempelvis besegrar starkare fiende eller öppnar kistor, men vanligtvis får du endast grundvalutan plasmacells. Dessa spenderas på olika uppgraderingar när du utforskat en yta tillräckligt och träder igenom en dörr. På andra sidan har vi ett rum mellan de större ytorna där du kan handla lite olika alternativ; stims, färdigheter, men även perks. Dessa förmåner är lite som stims, passiva men lite mer unika. De kan öka tidsfönstret när du undviker attacker, eller ge dig en liten kompis i form av en flygande, automatisk vapenbott som ger passiv skada. De är alltid användbara och nås i regel endast i butiken, om du inte har tillräcklig tur att finna dem ute i fält. När du spenderat dina plasmaceller och valt din perk, tar du hissen till nästa område. Gör detta en gång till och sedan har du nått första bossen. Denna ”två ytor + boss” formula följer så långt jag spelat, vilket är dryga 12 timmar .
Bossar är väl passande att ta upp här på liknande sätt gällande fiender. De är inte särskilt intressanta då självaste stridssystemet mer eller mindre går ut på att hugga, undvika – hugga, undvika – hugga, undvika. Kanske avlossa några skott häremellan och en skill eller två, men fler sekvenser hade varit oerhört välkommet. Men inte som boss två! För guds skull, flertalet projektiler som även studsar är inte en rolig mekanik, framförallt inte när vi har en uthållighetsmätare som tar slut väldigt fort och det enda rimliga försvaret är att slå sönder alla projektiler! När vi väl ska ge oss på honom är vi helt utsugna, varpå vi försöker men inte kan undvika attacker. Boss 2 var den jag hade mest problem med och det var inte ett roligt problem att ha.
Även vissa fiender förstår jag mig inte på, vilka har gömda attackmönster jag lärt mig vid detta lag. En av dessa släpper en form av minifiende efter döden och detta har jag lärt mig nu. Men av någon anledning dör inte alltid denna när jag slår ett extra slag, varpå den hoppar på mig! Det är en onödig skada och detta är ett återkommande problem med Katanaut, vissa fiender har en minimal odödlighetstid efter vissa händelser. Detta leder till något oerhört illa, nämligen känslan av orättvis bestraffning. Vi vet ju alla gällande den gyllene regeln om ’’bestraffande men rättvist’’ – här gäller inte alltid den regeln.
Du förlorar allt när du dör, men någonting du aldrig förlorar är implantat och de 2 andra, permanenta valutorna som jag för allt i världen inte lyckas hitta vad de heter. Den ene är ilia klump och andra är en grön, så vi kallar dem enligt färg framöver. Implantat hittar du ritningar på ute i världen och köper sedan när du kommit tillbaka till hubben. Däremot kan du inte avinstallera dessa utan att behöva rensa alla uttag på en gång, vilket inte bara är ett underligt val, men även störande. Det kostar 10 av de lila klumparna som är vanligare än de gröna, men de är ändå inte superlätta att tjäna in. Detta innebär alltså när du hittat tillräckligt många implantat för att få 8 uttag, måste du alltså betala 80 lila klumpar för att återinstallera alla de andra du ville behålla + den du ville byta ut. Störigt.
Poleringen avslöjar den slarviga samurajen
Vi går in på slutspurten av recensionen, inom vilket jag tar upp de mindre aspekterna samt avslutande omdöme. Musiken som jag hoppades på skulle vara engagerande och fet, visade sig vara generisk och ointressant. Jag har en stor mängd med olika former av wave-musik i mina spellistor och kan väl därefter påstå mig vara lite erfaren inom området. Denna stil som i regel har en konstant, återkommande bakgrundsslinga behöver framförallt en melodik som står ut; någonting som fastnar. Alla andra tillkommande ljudslingor är där som krydda på verket, någonting som kan bryta upp monotonin. Men i detta fall är allt monotont, inte ens grundslingan är särskilt välgjord. Ljudeffekter däremot kan vara ganska trevliga, de har en viss ’’oumph’’ i sin återkoppling och är tillräckligt distinkta för att vara informativa och relevanta.
Men tja, ni kanske kan se den blodiga skriften på väggen. Detta spel har en del schyssta grejer, dess visuella stil är iögonfallande och konceptet är ganska ballt. Stridssystemet är effektfullt och mekaniskt välslipat, med en viss brist i sin taktiska anpassningsförmåga. Det blir väldigt lätt att du bara hackar dig fram i mängden utan någon riktig tankegång, detta kan vara väldigt avslappnande om du sätter på någon video eller ljudbok i bakgrunden. Men som spel i sig finner jag att Katanaut brister i alla bidragande spelmekaniker och polering. Det finns en bra grund, men andra designbeslut hade kanske bättre passat en snabb och köttig 2D-slasher, någonting som bättre motiverade känslan av framgång och intrig. Oroa dig dock inte Voidmaw, som första spel av en singelstudio är detta en god insats. Kanske bara inte håller riktigt hela vägen.
Testdator: (Processor) AMD Ryzen 7 5800X3D 8-Core , (Ram) Corsair 32 GB DDR4 3600mhz CL18 Vengeance, (Grafikkort) Nvidia GeForce RTX 2080 Ti
Denna recension baseras på PC-versionen.
Katanaut. Lägsta pris ej delgetts under skrivande stund 2025-09-08.
Kod tillhandahållen av Voidmaw.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.