Innehållsförteckning
Slasher, body-horror, creature movies, folk-horror, cosmic horror, splatter, gore – Skräckens genrer är ofantligt många och kommer i alla dess underliga former, ofta med en låg budget som gör dem till så kallade ”B-filmer”. Hotel Barcelona är som White Owls egna kärleksbrev till detta. På gott och ont.
Suda51 (Gochi Suda) – för vissa inokulerade spelgalningar säger detta namn oerhört mycket, för andra – ingenting. Denne individ är för spelindustrin som den där smått underliga teatereleven i din skolklass, om du inte var denne själv såklart. Han är den som finner fröjd i att stå ut från mängden, gärna provocerar och njuter av uppmärksamheten. Med sådana underliga tillägg till sin repertoar som No More Heroes, Lolipop Chainsaw, och Killer 7, kommer han nu ut i samarbete med klassens tysta kille som älskar skräck: Swerty65 (Hidetaka Suehiro). Med spel som Deadly Preminition och D4: Dark Dreams Don’t lie skapade han studion White Owls Inc. Vem vet vad som händer när dessa två huvuden slås samman?
Ett litet förord innan vi drar igång recensionen: Artistisk förmedling kommer i många former, men den variant som är svårast att granska är sannerligen den som är medvetet ’’dålig’’. Jag talar alltså om genren trash, den typen av filmer vilkas regissörer gör medvetna stilval för att frammana känsla pinsamheter, vilka ofta resulterar till humor. Självmedvetenhet är nyckelordet, men detta skapar ett problem för oss som granskar – vilka val är medvetna och inte? Det tåls därför att påpeka att jag känner till detta, vilket är varför jag huvudsakligen kommer granska om mekanikerna är väl strukturerade. Säg vad du vill om estetiska stilval, spelmekaniker får du banne mig inte slarva med.
Välkommen till Hotel Barcelona. Vilket älskvärt ställe!
Vi börjar med att sätta berättelsen i sitt kontext. Vi spelar som federalpolisen Justine som fått uppdraget att transportera specialagenten ’’exterminator’’ till en hemlig plats i Pennsylvania USA. Problemet är dock att han är hög som ett hus och har med sig ett ragg i tjänstebilen. Det går så långt att han skjuter en tjatande GPS och anklagar den för att hindra honom i sin myndighetsutövning. Detta distraherar Justine tillräckligt för att inte se vad som går över vägen. Både specialagenten och hans ragg dör i krocken med ett träd – Justine svimmar.
Därefter vaknar hon upp på Hotel Barcelona, vilket visar sig vara en typ av resort uppe i bergskedjan Appalacherna. Ni som sett Stanly Kubricks The Shining kanske får lite vibbar här, det är mycket som inte känns rätt med detta ställe. Även Justine är mysko, hon är nämligen besatt av en seriemördare! Ja, ungefär så plötsligt kommer denna information till spelaren också, det blir väldigt lite tid för att vänja sig. Seriemördaren i detta fall heter i alla fall Dr. Carnival som framställs likt en demonliknande figur och han besitter Justines kropp på grund av ett kontrakt han skrivit med hennes far. Fadern är dock död och vi vet inte riktigt under vilka omständigheter, kontraktet tillåter heller inte Dr. Carnival att delge några detaljer. Så mystiskt!
Hur som helst tar vi över den döde specialagentens uppdrag, vi ska undersöka det mystiska hotellet. Det visar sig dock att det befinner sig en person på detta hotell som Justine/Dr. Carnival letar efter, nu vi behöver vi bara totaldöda och undersöka alla ytor av hotellet som är sprängfyllda med mördare iklädda djurmasker – motorsågsgalningar, vildsinta hilliybillys och massa andra typiska skräckfilmstroper för att ta fast henne!
Om berättelsen låter hastigt ihopkastad håller jag helt med dig om, det är många underliga storybitar som hade kunnat bli lite tydligare. Det känns ungefär som att bildmanuset gjorts bakvänt, som att de ville ha med vissa specifika händelser men inte riktigt visste hur de skulle motivera vägen dit. Det leder till ganska rediga hopp i logiken som bara måste ’’accepteras’’ – någonting som kan kräva mycket från en publik. Vilken tur då att vi vet att detta är ett spel från White Owls Inc.
Playstation 2-slasher
Hotel Barcelona är ett tvådimensionellt plattformsspel med fokus på strid, en variant av hack’n slash med några rogue-lite-mekaniker. Du styr Justine under Dr. Carnivals inflytande – då blir hon den orangehåriga fem fatale vi kan se i huvudbilden, annars är hon ganska timid. Upplägget går ut på att du ska slåss igenom ett antal banor inom vilka det finns ett antal dörrar som leder till fortsatta banor, vissa har valen A,B,C,D – medan andra har bara A och B. Alla leder i slutändan till bossen, ni kan se detta upplägg i högra hörnet om ni tittar på bild 2 nedanför. Dörrar har slumpartade statusbonusar som du får efter du trätt igenom, det kan vara ökad springfart eller attackfart. Banornas inställningar är också slumpartade och bestäms av en spelautomat som visar tre alternativ, dessa kan variera tid på dygnet, väder och storlek på Justine. Banornas utformning är dock alltid densamma, men inställningarna varierar innehållet som t.ex. fiender, loot och dörrars statusbonusar.
Okej, detta var upplägget, nu går vi in på hur det känns att slåss i Hotel Barcelona. Låt mig därför beskriva en scenario. Du har ett pussel framför dig men det finns några bitar kvar att placera. Du försöker få in alla dessa, men bitarna verkar inte riktigt passa. Efter några försök stiger frustrationen – bitarna visar sig vara felformade, så du tvingar in dem i slutändan, men gång på gång ploppar något ur. Tankarna går ’’såhär bör det inte vara’’ och ’’hur i helsike tänkte de här??’’, varpå alla bitar explosionsartat skjuts ur sina formar och du får börja om från början. Ungefär såhär känns det att spela Hotel Barcelona – som att fäktas med väderkvarnar.
Intuitiva kontroller och polering är det som är det viktigaste detaljerna i ett spel med närstrid. Vi har även konceptet bakom låsta och fria rörelsemönster, tänk typ Dark Souls där du inte kan avbryta attackerna med en rullning inom ett visst tidsfönster. Ninja Gaiden som exempel har fria rörelsemönster där du kan undvika, blockera och hoppa bäst du vill. Båda är utmärkta spel eftersom skaparna bakom dem har djup insikt i hur dessa tillåter olika spelstilar – Dark Souls har exempelvis en mycket mer långsammare takt men tillsätter andra system för att öka inlevelserikedomen. Ninja Gaiden tillåter reaktionsbaserad spelstil istället för taktisk.
Vad Hotel Barcelona gör som är ett fundamentalt misstag är att de skapat banorna på sätt som gör att det bestraffar reaktionsmässigt spelande, medan de aktivt motiverar detta i systematiken. Du har exempelvis en Gore Meter som fylls upp vartefter du dödar fiender och dränks i deras blod, men den spiller ut om du inte dödar fiender tillräckligt fort. Fyller du denna kan du utföra en specialattack med Dr. Carnival som tar bort allt på skärmen likt bomber i Shoot em’ ups. Denna försvinner dock om vi kommer i kontakt med vatten, och eftersom banorna är så pass klaustrofobiskt designade blir detta väldigt snabbt ett irriterande problem. Oförutsedda misstag sker jämnt, du hoppar in i hinder du inte såg, fiender hopp-attackerar från ena sidan av skärmen till den andra och att ta sig lodrätt kan innebära en snabb död då du inte ser vad som väntar nedanför. Du kan kika längre fram eller ned med kameran, men detta får dig att stanna upp hela tiden och tappar därför massvis med blod.
Jag kan inte heller avgöra vilka attacker som går att avbryta med undvikanden eller blockering, pareringen är väldigt flyktig att jag aldrig får en bra känsla för den. Fienders attacker är en variation mellan långa uppbygganden och blixtsnabba hugg, vilket aldrig får mig att komma in i ett behagligt tempo. Fienderna kan dyker upp från bakgrunden och ger dig en snabb stöt, vilket är oförutsägbart och enormt enerverande. Det är som att dra naglarna över en griffeltavla, karaktärsrörelserna är hackiga och svårtolkliga. Det spelas ungefär som det där underliga 50-kronors Playstation 2 spelet som gör dig mild besviken att du inte funnit en gömd diamant – ingenting någon förväntar sig från två spelutvecklingsveteraner med andra ord.
Bland excentriker och besynnerliga figurer
Okej, vi gör en paus i grillningen för att titta på lite detaljer som kan vara trevliga. Efter att vi gjort vårt första försök på första banan får vi tillgång till hotellet som har ditt sovrum, foajén och baren. Dessa platser huserar en del märkliga individer som kan hjälpa dig längst med vägen och gör detta en gnutta oortodoxt. Vi har monstret i din garderob Tim som hjälper dig med uppgraderingar av dina färdigheter, bartendern Charles Grady som älskar öron och receptionisten Vanessa MC Neil som kan erbjuda dig bondage.
I detta läge kan jag nämna kring karaktärernas illustrationer och röstskådespeleri, där det förstnämnda är toppklass medan det andra är en mixad påse. Dr. Carnival och bartendern Charles Grady gör ett fantastiskt jobb med en så pass svår rollsättning, medan monstret Tim är svårälskad. Receptionisten Vanessa känns som de satt fel skådespelare, porträttet stämmer inte överens med rösten som kommer ut – även om denna röst är kompetent utfört. Porträtten är som sagt riktigt snyggt illustrerade, men jag hade jag gärna sett lite variation i uttrycken. Att ha en konstant stillbild till allt som händer fungerar, men inlevelserikedomen hade klart förbättrats om det vore annat.
Nåja – öron, bondage och monster i din garderob – det kanske låter underligt men allt är knutet till spelmekaniker. Öron är nämligen en valuta som spelet använder i samband med ben, tänder och pengar. Vi har även nycklar och specialpengar, men dessa är mycket mer ovanliga och används som objekt istället för valutor. Kroppsdelarna och pengarna kan du istället lägga på färdigheter, men vi är begränsade i hur mycket vi kan uppgradera då vi måste besegra bossar och ta deras hjärtan. För varje boss vi besegrar öppnas nya alternativ. ”Bondage” är bara ett litet lustigt sätt för White Owls Inc att uttrycka de olika modifikationer du kan sätta till spelet, som att inte ta mer än ett slag innan du går ned eller endast kunna använda sig av närstrid. Varför vi skulle vilja göra spelet ännu mer irriterande är dock bortom min förståelse.
Från teori till praktik
Okej, hur översätts detta då till spelet? Helt åt helsike i min mening. Uppgraderingarna är så tafatta att de inte gör någon märkbar förändring förrän några timmar in i spelet – 5% hit och dit gör ingenting, jag vill känna mig mäktig! Även vapnen du bär, vilka sammanfattas till närstrid och distans har något av de mest undermåliga uppgraderingsformer jag upplevt. För att uppgradera behöver vi hitta kasinot som är en av de speciella tillägg som kan dyka upp på vissa dörrar, det finns även ett bonusrum där du ska springa en hinderbana och slå ned dockor, vilket faktiskt erbjuder en trevlig liten trevlig variation. I kasinot träffar du en annan fantastiskt röstskådespelad karaktär; Frances Francis som ni kan se i föregående bild.
Frances erbjuder uppgraderingar till dina vapen, men gör detta på ett chansbaserat system. Du får välja mellan fem nedåtvända kort, om du väljer den rätta vinner du och ditt vapen går upp en nivå och får lite mer skada. Ni tror det var mer? Nej, det är allt, vilket säger en hel del om hur mycket jag gillar denna mekanik. Jo! Vi kan rulla om en skademodifikation, men dessa har ungefär lika intressanta effekter som många andra färdigheter.
Ni vet gällande de kroppsdelsrelaterade valutorna? Jo, alla dessa försvinner efter att du kört en bana likt många andra spel med rogue-lite mekaniker. I detta fall får vi spendera allt vi tjänat om vi väljer att köra om banan efter vi dött, vilket leder till att vi ganska snabbt når taket av uppgraderingar vi kan låsa upp. Vi måste döda bossen för att kunna göra det, men av denna recension förstår ni säkert att detta är ett större problem än vad man kan tänka sig. Jag insåg dock att vi bara kan springa igenom banorna utan att slå ned fiender om vi vill. Men hur kul är det att medvetet ignorera en massa fiender bara för att det är för meningslöst att slå ned dem? En stor poäng med rogue-lites är att du blir lite bättre för varje omgång, men i detta fall slår hela tiden in i tak du inte kan ta dig förbi utan att göra onödigt besvärliga ansträngningar.
Fler kockar gör dålig soppa
Nåja, jag tror jag gjort min mening ganska klar här, spelet är sannerligen ingenting att prisa gällande mekanikerna. De estetiska valen var nog det som ändå lät mig njuta en aning av spelet. Vi har ett manus som liknar många av de föregående spel som våra regissörer gjort, de är lika melodramatiska och erhåller en högstadiepojkes moralfilosofi, vilket ibland kan förvåna dig med dess sofistikation. Vissa konflikter som uppstår mellan Dr. Carnival och Justine blir genuint intressanta då det mystiska kontraktet blir en ansträngning mellan deras förtroende för varandra. Allt detta hjälps ypperligt med den fantastiska leverans som skådespelarna gör, trotts karaktärernas svåra bildning.
Men jag skulle säga att detta är spelets starkaste punkter, instrött i ett stridssystem som är besvärligt, krångligt, ovärt och enerverande. Vissa attackmönster kan vara tillfredställande att utföra och du blir faktiskt bättre på att slåss vartefter du tvingats stå ut med bristerna, men faktumet att jag behövt tvinga mig själv fortsätta visar ganska tydligt på hur bristfälligt spelet är. Att besegra större fiender kan ge gott avkast gällande valutorna, men att få ned deras hälsa är ungefär som att slå huvudet mot väggen om och om igen. Frågan surrar ständigt i mitt huvud om det är menat att detta ska kännas som något slags ”B-spel”, som om detta ska vara något slags ironiskt skämt från regissörerna likt det man kan göra i filmvärldens trash-genre. Men i detta fall tänker jag inte erbjuda denna fritolklighet, jag hade allt för mycket besvär under min speltid. Ett samarbete mellan två intressanta regissörer kan ibland frammana magi, men i detta fall blev det bara en rörig soppa.
Testdator: (Processor) AMD Ryzen 7 5800X3D 8-Core, (Ram) Corsair 32 GB DDR4 3600mhz CL18 Vengeance, (Grafikkort) Nvidia GeForce RTX 2080 Ti
Denna recension baseras på PC versionen.
Hotel Barcelona. Riktpriset nu innan släpp var ca. 330 kronor. 2025-09-25.
Kod tillhandahållen av CULT Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.