Hem TexterSpelrecensionerNintendo FUR Squadron Phoenix

FUR Squadron Phoenix

"do a barrel roll" ?

av Tony Nisukangas
7 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Jag vet inte om det finns en kollektiv längtan i spelvärlden efter fler Star Fox-inspirerade titlar, men de spanska utvecklarna Raptor Claw verkar i alla fall vara övertygade. Jag har tagit mig an FUR Squadron Phoenix, en förhistoria till 2023 års FUR Squadron. Spelet bär stolt sitt arv från Star Fox 64 på ärmen, med allt från det pälsbeklädda persongalleriet till de uppenbara blinkningarna åt Nintendos klassiska flygskjutare.


När jag läser vad utvecklaren Pedro Silva säger om spelet, förstår jag att valet av genre var högst medvetet. Han minns själv hur kul han hade med Lylat Wars som barn och beskriver det som ”en väldigt intressant väg att följa” när han letade efter ett projekt som var hanterbart att utveckla på egen hand.

Kontroller och vapen

Innan jag ens får se titelskärmen kastas jag in i handlingen i det första uppdraget. Någonting har gått snett, Phoenix Squad är omringad och mina kamrater dör en efter en. De enkla kontrollerna sätter sig snabbt i ryggmärgen: en skjutknapp, möjligheten att ladda upp ett målsökande skott och en knapp för ”barrel roll”. Även om det känns bekant vid första anblick, märker jag att det ligger mycket arbete bakom precisionen. Silva förklarar att han faktiskt tvingades skriva om hela systemet för sikte och rörelse från grunden för att göra det mer pålitligt från föregående spel, och han konstaterar krasst att ”rail shooters inte är så lätta att göra som man tror!”. Rail-shooter” betyder att spelet rör min karaktär framåt utan att jag kan påverka vilket håll, vart det tar vägen och vissa avseenden även hastigheten jag rör mig.

Från början har jag inget specialvapen, men ju fler uppdrag jag tar mig an och klarar, låses dessa vapen upp pö om pö. Jag kan som max ha fyra specialvapen och skiftar lätt mellan med hjälp av knapparna 1-4 på tangentbord eller D-pad på en handkontroll. Specialvapnen jag får är:

  • Bomber
  • Raketer
  • Pansarbrytande laserstråle
  • Atombomb

Den uppmärksamme lägger märke till att specialvapenikonen har en speciell färg beroende på vilket vapen jag väljer. Detta kommer väl till pass att hålla koll på när det väl kommer till spelets bossar. Till exempel om de är lila eller har en lila sköld, bör jag använda vapnet med lila ikon, likaså om bossen är grön ska jag använda vapnet med grön ikon.

Dags att köra!

Berättelsen och det visuella

I rollen som fågeln Robin får jag uppleva hur ett uppdrag går snett, vilket leder till att jag hamnar i en VR-simulering för att träna upp mitt självförtroende igen. Pedro Silva menar att många spel i genren misslyckas med att ”skapa en koppling till karaktärerna” då vi ofta bara ser skepp som sprängs. Jag märker att han har lagt stor vikt vid att ge mitt team personlighet för att ge spelandet mer tyngd. Karaktärerna pratar en version av “simlish” som blandar in vanliga engelska ord, vilket egentligen inte tillför mycket till berättelsen, mer än att Pedro inte behövde anlita skådespelare eller använda sig av AI. Men att i stridens hetta ha någon babblande på ett hittespråk, vilket tvingar mig att ta blicken från striden för att läsa en undertext bjuder nästan alltid in till att fienden får in en gratis smäll. 

Rent visuellt använder spelet en retroinspirerad wireframe-grafik. Objekt och miljöer byggs upp av linjer och polygoner snarare än texturer, vilket ger intrycket av en genomskinlig “trådkonstruktion” av en 3D-modell. Till skillnad från hur tekniken användes på 80-talet – se till exempel Battlezone från Atari och föregångaren FUR Squadron så är polygonerna här ifyllda på ett sätt som påminner om filmen TRON. Det gör att världen med fiender, miljöer och explosioner känns mer ”på riktigt” animerade. Silva beskriver det som “en bra kompromiss mellan seriens etablerade lore och ett utseende som känns modernt och tilltalande”. För min del fungerar det utmärkt då det känns retro utan att bli för nischat. Som om att Raptor Claw skulle ha gjort en HD-Remaster av just Star Fox.

Så en orange boss, då bör jag använda orange specialvapen.

Progression och utmaning

Spelet bjuder på åtta banor, vilket kan låta lite, men det finns en anledning att spela om banorna. Eftersom Silva är ensamutvecklare visste han att han inte kunde bygga ett hundratimmarsäventyr, så han satsade istället på en otrolig fritolkning av vad han kallar “rogue-lite-element” som uppmuntrar mig att spela om banorna. Jag vet inte om jag personligen skulle kalla det rogue-lite, utan det känns mer som ett arkadäventyr som tvingar mig att börja om från början på valfri bana om jag dör. Det saknar det som är straffande för att kunna tituleras ett rogue-lite för min del. Spelet är oerhört generöst med valutan jag behöver för att uppgradera mitt skepp och även om jag dör får jag behålla den valutan, vilket gör nästa runda lättare. Jag behövde inte spendera oerhört mycket tid på att köpa uppgraderingar för mina poäng för att maxa Robins sköldar och attackstyrka.

Teknik och framtid

På min PC flyter spelet felfritt. Det märks att mycket tid har lagts på realtidsljussättning och optimering. En intressant detalj som Silva nämner är att Nintendo Switch-versionen har ett läge för olåst bilduppdatering. Han kallar det ett “självklart beslut” för att framtidssäkra spelet inför kraftfullare hårdvara. När jag ser framåt hoppas jag att Pedro Silva får chansen att förverkliga sina drömmar om markfordon och co-op-lägen. Som han själv säger: ”Om publiken vill ha mer FUR Squadron, så kommer det mer.”

Ducka undan när det kommer enorma utropstecken.

Kort men gott

FUR Squadron Phoenix är en kort men intensiv upplevelse. Spelet är genomgående enkelt. Silva har förvisso försökt göra banorna både längre och svårare än i första spelet, men efter tre timmar hade jag i princip sett allt: eftertexterna har rullat, alla skepp var upplåsta och jag hade maxat förtroendet hos nästan alla mina lagkamrater. Det här spelet är vad jag vill kalla en palettrensare. Tänk er att ni har spelat Resident Evil: Requiem, sprungit runt som Leon i timmar och blivit så uppjagade att varje knarr i huset låter som en zombie. Blod har skvätt så mycket att du nästan börjar fundera på om du har järnbrist och plötsligt känns ditt eget vardagsrum som en dåligt upplyst korridor i Raccoon City.

Då är det läge att kasta sig över Fur Squadron Phoenix och med muspekfingret i total panikterapi, spränga rymdreptiler i små konfettimoln. En kakafoni av färgglada explosioner senare är zombieskräcken bortsköljd och ditt nervsystem redo att ta sig an nästa hord av zombier.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Finns även till Nintendo Switch.

Fur Squadron Phoenix. Lägsta pris 180 kronor enligt Nintendo E-shop 2025-03-01.
Lägsta pris 208 kronor enligt Steam 2025-03-01.

Kod tillhandahållen av Raptor Claw.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar