För dryga sex år sedan släppte Bandai Namco vad som skulle bli ett av deras egna bidrag till Souls-like-genren utöver det som gyllene gåsen From Software tillverkar. Detta skulle bli Code Vein, en stark fokus på visuell anime-stil och starkare narrativ med den melodramatik vi kan förvänta oss. Vi fick kika en snabbis på dennes uppföljare!
För några veckor sedan blev vi inbjudna av Bandai Namco att kika lite på vad de lyckats koka ihop till oss nu inför Code Vein 2. Jag strosade runt en stund på Kungsholmen och anlände till deras kontor, blev varmt välkomnad och satt framför ett Playstation 5. Häri fick jag köra lite av de utvalda segment som de ville att vi skulle uppleva. Därtill var det karaktärskaparen, berättelsens introduktion, navigering av banor och till sist lite bossfighter. Vi kikar lite på vardera del av dessa!
Din animekaraktär
Karaktärsskapare inom spelmediet och alla dess nyanser har varit en källa till många intressanta karaktärer och hiskeliga komedividunder. Det som Code Vein 2 kan skryta med detta fall är dess ofantliga mängd anpassningar. Vi kan minst sagt skapa vår helt egna anime-karaktär, den variant som du kanske länge gått och drömt om att få iscensätta. Vi har allt ifrån formgivning av kropp och ansikte till de mer nyansberikade delar som kläder, väskor och smycken. Vi kan placera dem lite vart vi vill, lite hur vi vill och med en förvånansvärt imponerande precision. Som jag förstod det så utgår inte spelet med att du hittar utrustning med olika attribut på det sätt jag är van vid. Vi skapar vår karaktärs utseende helt och hållet här i början, men kan ändra på detta i en garderobliknande yta i spelets hub-area. Vad som i stället ändras visuellt är de vapen du väljer att använda.

Nu må detta inte vara min karaktär, men häri kan vi ställa in en massa smådetaljer!
Jag är dock inte någon som intresserar mig särskilt för karaktärsskaparen och ville därför ta mig vidare för att känna på kontroller och spelstil, men jag kunde ändå inte riktigt bryta mig ifrån en mindre morbid fascination i undersökningen av anpassningsmängden. Det var minst sagt imponerande, detta kommer vara fantastiskt för er som gillar sådant och har lite mer tid på era händer.
En förfallen värld
Nu erkänner jag ändå här att jag inte lirat första Code Vein, så jag ursäktar till er som behöver stå ut med min generella bild av spelserien som ’’Dark souls, fast anime’’. Jag är dock inte är helt fel ute, vi får mycket av sådant vi kan förvänta sig av dessa två genres. Om jag drar igenom storyn kort så befinner vi oss i en dystopisk framtid där det finns två typer av människor, vanliga och revenants. Revenants är människor som återuppväckts från döden och besitter vampyriska krafter. Ingen verkar riktigt veta hur eller varför detta skedde, varför världen blev som den blev, men här är vi i alla fall. Huvuduppdraget är att försöka reda ut detta stora mysterium.
Vad som skiljer uppföljaren från föregångaren är att vi nu reser runt i tiden till olika skeenden för att åtgärda problem vid sin begynnelse. Vi gör detta genom att ta hjälp av vår kompanjon Lou MagMell som även kan agera som hjälpreda i dina strider, eller stängas av om du gillar att gå solo (därtill får en mindre tillskjuts i dina attribut). Lou är även delaktig i din egen återupplivelse som en revenant hunter genom att dela med sig halva hennes hjärta för din skull. Ni är därför ganska tätt kopplade kan man säga.

Allt gick åt helsike en gång i tiden. Då får man allt åka tillbaka och fixa det!
Kompanjoner ska det finnas gott om genom spelets gång och dessa interagerar du med, lever ut deras berättelser och bildar personliga kopplingar på ett klassiskt RPG-sätt. Jag fick inte särskilt mycket tid att fördjupa mig i detta, vi behöver ju gott om tid att verkligen känna på karaktärerna för att bilda en åsikt kring dessa. Men den klassiska melodramatiken var klart där, kryddad av en engelsk röstensemble som för mina tränade animéöron skär sig lika surt som grädde och citron. Jag hade mycket hellre lyssnat på originalspråket japanska, men jag ska ändå ge det engelska röstensemblet deras två ören och berömma inlevelsen.
Soulslike-action
Nu kommer vi in på självaste spelets mekaniker och känsla i händerna. Vi har som sagt ett Souls-like med sina typiska, fasta attackmönster och fiender som helst avverkas en i taget i stället för alla på en gång. När vi sätter fötterna på första banan känner vi en familjär tyngd i din karaktär, någonting som varken är för tung eller luftig – ett bra mellanting. Vi kan hoppa, rulla och parera, men inte på samma nivå som Sekiro: Shadows Die Twice. Attackmönstren har en lättare karaktär än andra varianter, vilket gör att vi gärna får in tre eller fyra snabba slag innan vi undviker fiendens motangrepp. Parering fick jag aldrig riktigt till, vilket jag gärna velat känna på lite mer.
Fram igenom grottor och gamla byggnader sprang min karaktär och Lou MagMell. Bitvis stötte vi på flertalet smågrejer vi kunde plocka upp, sådant som även ska komma till användning i ett mindre crafting-system (som jag ej hann testa). Därtill fann vi även de klassiska kontrollpunkter som genren är delvis känd för, vilka i detta fall heter Mistles. Häri kan vi uppgradera oss med hjälp av de poäng vi samlar in från besegrade fiender och öka våra attribut – Strength, Dexterity, Mind, Willpower, Vitality och Fortitude. Därtill kan vi välja vilket vi vill specialisera oss i för att kunna använda de vapen och magier vi bäst finner oss lämpade med.

Bossfighter kan man se fram emot! Se bara till att prestandan levererar!
HP och Stamina är självfallet med här i gröten också, men även resurser som LP och Ichor som har sina egna egenskaper. LP sköter sig som ett extra skydd till din karaktär och bevarar din HP bättre under skada, medan Ichor fungerar mer som en variant av magipoäng – fast lite annorlunda. Du samlar in Ichor genom att slåss, framförallt om du lyckas göra en drain attack på en fiende som blivit tillräckligt omtöcknad. Därtill får du en massa Ichor som du sedan kan spendera på starkare attacker som är väldigt värda att utföra under bossfighterna.
Dessa är såklart Souls-genrens bröd och smör, utan dessa nagelbitare hade inte det gått särskilt långt. Vad jag kan säga om Code Vein 2s bossar är att jag dog ett antal gånger fler än vad jag är villig att erkänna. Men de hade god estetik och var intressanta att bekämpa, med en smula av otydliga attackanimationer. Men detta är såklart ingenting jag kan bilda ett fullt omdöme kring än och jag hann inte bli tillräckligt bekväm med min karaktär och dennes potentielle skadefördelning. Men i detta fall blev bossfighterna mycket utdragna med många försök och detta tänjde på mitt tålamod, vilket inte hjälptes av den allmänna ovanan och en mindre brist i spelets prestanda. Vi kommer kika noga på om spelet lyckas leverera över 60fps i de hetaste bossfighterna under huvudlanseringen, detta gjorde det inte under min session.
Mer tid, djupare insikt
Med detta sagt har vi fått kika lite på Bandai Namcos Code Vein 2 som släpps den 30:e Januari, bara en dryga 25 dagar från och med nu! Det har visat på tecken av en intressant premiss med potential för djupa sidoberättelser för kompanjoner. Karaktärsskaparen var mycket imponerande, vilket kan utforskas i evigheter för de som vill och stridssystemet kan lova mycket för den som är villig att grotta in sig. Det vi vill kika på inför en fullständig recension är just dessa aspekter, sådant som behöver låtas ta god tid att lära sig, känna in och anpassas. Vi ser mycket fram emot att erbjuda er läsare en fullständig recension kring slutet av januari! Kika gärna in då!
Denna recension baseras på PS5 versionen.
Code Vein 2. 649 kronor enligt Pricerunner 2025-01-03.
Förhandstitt erhållen av Bandai Namco
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner




