Hem RecensionerSpelrecensionerPC Little Rocket Lab

Little Rocket Lab

Stardew Valley + Factorio = Sant

av Andrés Muñoz Hedkvist
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Indiespel – var ska vi ens börja med dem? Det finns en uppsjö av indies på diverse plattformar och många lyckas slå sig igenom på marknaden och bli massiva inom spelvärlden, inte bara bland ”hardcore” gamers, men även bland lite mer vardagliga gamers.


När Stardew Valley kom ut var det inte många som ens försökte sig på att efterlikna det konceptet, det spelet slog igenom ganska rejält och gjorde väldigt mycket rätt för att få spelaren att fastna i det. Det är många år sedan det släpptes och antalet Stardew Valley-inspirerade spel börjar öka och med det är det många spel som försvinner i mängden. Little Rocket Lab är dessvärre inte ett undantag.

När jag fick koden gick jag in helt blind, jag kollade inte upp spelet; inga bilder, inga trailers, inga forum. Det enda jag hade att utgå ifrån var bilden i Steam-biblioteket och jag blev glatt överraskad när jag väl startade Little Rocket Lab. För det här spelet är väldigt tydligt inspirerat av Stardew Valley, det går absolut inte att dölja – men det är samtidigt inget fel, då den skapar en helt egen personlighet – dels i gameplay, men också i vilken story den vill berätta.

I Little Rocket Lab av Teenage Astronauts öppnar spelet upp med Morgan sörjande sin mammas bortgång. Ilonka, hennes moster, tröstar henne och lovar att de kommer avsluta projektet de påbörjade tillsammans med hennes mamma, vilket är att bygga en raket.

Tio år senare återvänder Morgan, staden är simpel men har det som behövs – en butik, en blomsterhandel, ett café, ett universitet och lite till. Längs vägen till Ilonkas hem finns det gamla, trasiga maskiner utspridda – ett tydligt tecken på att staden en gång i tiden var grönskande, men inte längre. Väl framme hos Ilonka påminner Morgan henne om varför hon är tillbaka, för att tillsammans avsluta det de påbörjat. Det är Morgans del i storyn, men det finns sekundär story, som är mer subtil – staden. Även om alla invånarna är glada över att Morgan är tillbaka, finns det alltid referenser till att “det har varit bättre”. I det här färgglada och mysiga spelet finns det en underliggande ton av dysterhet, spelet skyggar heller inte ifrån de stunderna där det behöver tas upp. Det finns stunder där känslan kring en förlust diskuteras, och det görs på ett väldigt naturligt men fint sätt. Storyn är inte invecklad eller fylld med onödig drama, men storyn gör precis vad den ska och den gör det rätt.

En förkrossad Morgan vill inget annat än att fortsätta på raketen, för att hedra sin mamma.

Morgan som karaktär är också väldigt lätt att tycka om, likt alla invånarna i staden. Alla de olika karaktärerna har sina egenheter och tack vare deras design i dialoger är det enkelt att komma ihåg dem. Morgan är inte ensam heller, första maskinen hon reparerar är hennes gamla vän Pico, en liten robot som talar på ett språk som enbart hon förstår – spelaren får tolka vad den säger baserat på Morgans svar. Därefter Toasty, en större robot som gör det möjligt att ta sig runt i staden lite snabbare, samt att den har ett läge där den kan förstöra skrot på nolltid. Slutligen, hunden Leo som dyker upp efter att ha placerat ut tennisbollar lite här och var för Morgan att hitta. Leo följer efter överallt; han jagar fåglar om det är några i närheten, spelaren kan även klappa Leo och det går att kasta bollarna för honom att jaga!

Första dagen får spelaren möjlighet att utforska och börja bygga sina första, enkla maskiner. Till skillnad från Stardew Valleys bondgård kan spelaren inte odla en raket, den måste ju byggas med komponenter. Här kommer inspiration från ett annat spel in – Factorio. Automatisering och effektivisering av maskinerna är nyckeln till allt – och jag spenderade timmar med att se över hur mina maskiner var placerade, vad de producerade och i vilket led allt var för att kunna pumpa ut största mängden material jag kunde på bästa sätt. Det finns många komponenter att tillverka, och ju längre in i spelet vi kommer desto mer och mer invecklat blir det, samtidigt som det känns som en helt naturlig ökning i svårighet utan att kännas överväldigande.

Det finns olika säsonger; spelet börjar under våren och byter inte säsong förrän huvuduppdraget är avklarat, vilket bidrar till en känsla av lugn i spelet. Visserligen påverkar inte säsongerna gameplay alls, men jag spenderade mycket tid under sommaren på grund av hur mysigt det kändes. Spelet kräver mycket tid och tålamod; det finns en del uppgraderingar att låsa upp genom spelets gång – antingen via storyn, eller via universitetet och även senare via observatoriet. De olika uppgraderingarna är kopplade till nivåer med flera steg; oftast behöver spelaren enbart låsa upp första steget i en nivå för att kunna skapa det material som krävs för storyn. Men, det finns en hel del maskiner eller material för tillverkning att låsa upp också – som på ett eller annat sätt kan förenkla arbetet för spelaren. Men ökad effektivitet hos maskinerna innebär inte att de är så effektiva som de kan vara.

Varje maskin mäter det som kallas för “throughput”; hur mycket material den producerar som max per minut. Denna påverkas av hur fort materialet som behövs matas in, om spelaren uppnår en hög throughput går det så snabbt som det kan gå helt enkelt. När det handlar om att skapa en järnplatta är det enkelt att lista ut. “Assembler”, alltså maskinen som skapar enklare material, kräver två järntackor för en järnplatta. Lösningen är då att skapa två ugnar som matar ut en järntacka vardera som matas in successivt i maskinen varpå spelaren har uppnått maximal throughput! De större komponenterna dock, som är i flera led, kräver bra mycket mer tankeverksamhet. För mig var detta ett svart hål, för jag älskar spel som kräver planering, och ännu värre, absolut ingen tidspress i spelet.

Jag kunde riva, bygga om, justera allt i godan ro. Jag stoppade in hörlurar och startade någon spellista och började bygga om, bygga rätt, placera ut nya maskiner, bygga om, bygga rätt, effektivisera, automatisera – ett pussel som ständigt utmanar spelaren. För det ska också få plats på den ytan som finns. Det går att bygga överallt i staden egentligen, jag byggde enbart i staden eller på hamnen, om jag var tvungen att göra det, annars höll jag allt på gården, nära till hands för silon som kräver en del resurser.

Det skall tilläggas att musik och ljud gör det den ska – likt Stardew Valley är det oerhört simpelt, men jag önskar att det fanns något mer att hämta därifrån. Det var ofta jag fann mig själv sätta på något annat ljud i bakgrunden än att lyssna på vad som pågick i spelet, det var absolut inte dåligt, men det var inte samma ambitionsnivå som i den visuella feedbacken.

Många naturliga resurser finns att hitta runt om i staden; kol, järn, koppar, det finns även en grotta att utforska (dock inte på samma nivå som i Stardew Valley) som också innehåller en del naturliga resurser, bland annat kvarts. Det finns även ädelstenar som kan säljas vidare – dessvärre är deras låga värde inte riktigt värt det. I grottan finner spelaren även spelets enda fiende, små vita slimebollar. Det enda vapnet Morgan har till hands är sin mammas gamla hammare, som även används för att slå sönder maskiner, inhämta resurser från sten, järn eller kopparmalm. Får Morgan för mycket stryk vaknar hon upp utanför grottan bara, det är fritt att gå in igen utan några konsekvenser. Spelet är väldigt konsekvensfritt, vilket är skönt med tanke på hur enkelt det är att glömma bort tiden, både i spelet men också i verkligheten. Morgan vaknar 06:00 varje dag och behöver lägga sig 22:00 varje dag – hon kan vara vaken längre än så, max till 00:00, efter det somnar hon och vaknar upp i sängen. Det ska tilläggas också att hon kan vara vaken fram till 02:00 om hon dricker en kopp kaffe, något om jag alltid glömde göra när jag kanske behövde det egentligen.

Enda konsekvensen om hon skulle somna någonstans vid midnatt är att hon vaknar klockan 10:00 istället, samtidigt som det är ett lindrigt straff är tid den enda viktiga saken att jobba med i spelet. För tid krävs planering av hur allt ska vara placerat, även om fyra timmar låter som ett klent straff för att du avsiktligt lät Morgan somna utomhus, känns det ändå som att det är ett rimligt straff när vi aktivt spelar. Det finns också sidouppdrag som genererar pengar – det finns ett belöning som utlovas samt en bonus om det som efterfrågas levereras i tid. Men uppdraget misslyckas inte om det inte görs i tid, utan spelaren går enbart miste om bonusen. Återigen känns fokuset mer på att ta det i egen takt än att förhålla sig till ett schema och skynda sig igenom allt. Pengar används ändå inte särskilt mycket, en mindre förlust av en bonus är inte kännbar, det kommer tre nya sidouppdrag varje dag att utföra.

Det visuella elementet får inte glömmas bort heller, det finns gott om visuell feedback från maskinerna som jobbar, om en grävmaskin får slut på material att inhämta syns det tydligt på kartan var det är. Spelet använder sig inte av pixel design rakt igenom, utan under konversationerna finns det gulliga avbildningar på personen Morgan interagerar med. De är uttrycksfulla, färgglada och matchar dialogerna. När specifika uppdrag är avklarade dyker det upp ett foto med Morgan och personen det berör, på baksidan av fotot står det alltid en text som kopplas till det, ibland gulliga, ibland motiverande. Omgivningen i sig, staden och allt runt om känns också som att det hade behövt lite mer kärlek, då vissa omgivningar känns rätt så tomma – såsom bergen där observatoriet och mammans gravsten är, lite mer färg eller detalj hade behövts då det enbart kändes tomt.

Avslutningsvis; i en uppsjö av cozy games som är Stardew Valley-likes är det oerhört svårt att bryta sig igenom all konkurrens. För mig är Little Rocket Lab något jag välkomnar, det är mysigt, det är avkopplande, men det är inte hjärndött. För personer som gillar Stardew Valleys mysiga atmosfär men samtidigt gillar automatisering och effektivisering med maskiner är detta ett riktigt bra kap! Spelet har ett stort hjärta och jag önskar Teenage Astronauts ett stort lycka till med deras framtida spel.

Testdator: 13th Gen Intel Core 17-13700F 2.10 GHz, 16GB DDR5, NVIDIA GeForce RTX 3070 8GB


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.
Spelet finns även till Xbox Series X|S.

Little Rocket Lab. Lägsta pris ca. 200 kronor enligt Steam 2025-10-17.

Kod tillhandahållen av No More Robots.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar