PaperKlay

Nostalgiskt papperspyssel och kycklingar

av Vanessa Grundström
10 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Vad är det med gulliga djur som har humanoida egenskaper vilka värmer våra hjärtan på ett så oskyldigt, nostalgiskt sätt? Både i film, spel, sagor, ja i stort sett alla former av media kan vi hitta exempel på detta. Även här får vi ett gott exempel, där de dessutom lever i en värld gjord av papper!


Det började med en kyckling på Twitter

1998 blev människosläktet frälst med det nu legendariska 3D plattformspelet Banjo Kazooie som fram till denna dag hyllas som en tidlös favorit bland fans av 3D plattformsspel. PaperKlay skulle jag säga har samma själ som Banjo Kazooie, men fortfarande med sin egna unika personlighet. 

PaperKlay är både utvecklat och publicerat av WhyKev, en studio baserad i Sverige som drivs av solutvecklare Kevin Andersson. Allting började med en kreativ övning av animationer och spelmekaniker som presenterades med hjälp av en gullig kyckling och blev populärt på Twitter (nuvarande X). Allt eftersom detta kreativa projekt utvecklades, gick det från att vara en rolig övning som tre år senare är ett fullt kommersiellt spel! Jag har följt utvecklingen av PaperKlay sen ett tag tillbaka, och som en Banjo Kazooie fantast har jag länge sett fram emot dagen då jag äntligen skulle få testa på det. Ett nytt och modernt tillägg av den generellt älskade spelgenren som är 3D plattformspel! 

Då tar vi ett skutt och tittar djupare på PaperKlay


Rävar och papper! 

Det första som sticker ut med PaperKlay är den fantastiskt unika grafiska stilen. Allting i världen är gjort av papper eller kartong. Det ger denna en underbart sagolik, nostalgisk atmosfär där vi slungas tillbaka till barndomen då vi pysslade med allt möjligt gjort av papp och skapade vad som kändes som konstverk. Inte nog med att det ger en unik grafisk signatur till PaperKlay, det ger det även spelet ett tidlöst utseende, spelvärlden känns både familjär och inbjudande för alla som fötts inom en tidsålder där vi haft enkel tillgång till papper. 

Spelet börjar med att vi får ta kontroll över Chick , en kyckling (eller egentligen höna kanske?) som har med sig sin mindre kompanjon Nugget (en mindre kycklingunge) som suktar efter att få uppleva ett äventyr. Under tiden som dessa vänner dagdrömmer om detta dyker där upp en räv som heter Rev i ett flygande piratskepp som bestämmer sig för att stjäla alla äggen från deras hem. Med äventyrslust i blodet och beslutsamhet bestämmer sig Chick och Nugget för att ge sig iväg för att hitta de stulna äggen och besegra räven Rev

Under äventyrets gång stöter vi på ett antal olika unika, färgglada karaktärer som både hjälper oss hitta ägg för att ta oss vidare till olika världar. Vissa karaktärer behöver hjälp med att lösa lite problem, och lyckas vi med det, kan vi få belöningar, oftast i form av lysande klot som en av valutorna vi samlar. Många av karaktärernas problem uppstod i samband med att Rev stal äggen och åkte förbi i sitt flygande piratskepp, vilket är en stor del av motivationen för Chick och Nugget att faktiskt hitta och besegra honom. 

Narrativet i PaperKlay sträcker sig inte mycket längre än detta, men för denna typ av upplevelse behövs inte något mer komplicerat än så. Upplevelsen handlar inte om att upptäcka sig själv eller att skapa en djup anknytning till karaktärerna. Det handlar om att hjälpa en rosa pappkanin som inte kan spela gitarr, hitta sin älskade gitarr. Hjälpa grodan som stukade foten att få mat eller hämta ägg till ugglan, så att han kan flyga iväg med oss och på köpet negligera sina barn. Den barnsligt oskyldiga atmosfären i både världen och bland de många olika karaktärerna är en av PaperKlays största styrkor!

En värld gjord av kartong och papper!


Världen roterar och vi går på vatten

För att 3D plattformsspel ska vara roliga är det främst två saker som behövs i grunden.
1: Det ska kännas bra och smidigt att röra sig runt och hoppa.
2: Banorna ska vara roliga att ta sig runt i och utforska.
PaperKlay lyckas ganska bra med båda dessa, speciellt med tanke på att det utvecklats av en person. 

Spelet går ut på att samla på sig så många objekt som finns utspritt i världen för att uppnå milstolpar och antingen ta sig vidare i spelet eller uppgradera sin spelarkaraktär. Denna typ av spel som brukar kallas inom spelkulturen “collectathon”, där huvudmålet är att samla. Banjo Kazooie är ett praktexempel på detta där man bland annat samlade pusselbitar. I PaperKlay är det äggen som är viktigast, men det finns även gula knappar och lysande klot. 

För att samlandet ska kännas roligt är det ytterst viktigt att världen känns rolig, levande och spännande att utforska. Spelaren ska uppmuntras upptäcka varje hörn eller platå och hitta så mycket utspridda samlarobjekt som vi kan. Dock gjorde Chicks något långsamma springfart ibland att jag blev lite trött på att återbesöka områden jag redan varit i för jag antingen missat eller letade efter något speciellt.

PaperKlay har flera olika varierande banor och världar som känns unika med sina egna huvudelement, hinder i miljön eller fiender som till exempel saxar eller häftklammerborttagare. Varje område känns lagom stort att utforska, men inte för stort för att det ska bli tråkigt. Det finns massa karaktärer att prata med som ger ytterligare liv till världen. Ibland till och med lite för många, eftersom de flertal gånger pratade långvarigt och man inte riktigt kunde snabba upp dialogen utan att potentiellt missa information. 

Det största säljpunkten i level designen i PaperKlay som definitivt gav variation och kreativa möjligheter till pussellösning och visuellt effektiva tillfällen var när man slog på spakar som kunde rotera eller flytta runt stora delar av banan. Detta skapade nya vägar och sätt att ta sig vidare, vilket alltid var roligt, gick snabbt och smidigt att göra. Jag hade flera tillfällen som kändes speciellt coola när man såg hur banan ändrades när jag slog på dessa.

En tanke jag hade kring level designen var hur “vatten” i spelet inte var vatten, utan bara papper som man kunde gå på—på samma sätt som man går på marken. Jag hade gärna sett att vattnet i spelet faktiskt fungerade som ett hinder. Då hade det kunnat agera som en blockad eller liknande, vilket i min åsikt skulle kunna ge lite variation och välkommen utmaning på vissa banor.

Att röra sig runt och hoppa känns smidigt för det mesta och spelarkaraktären Chick har en vikt till sig i sina rörelser, animationerna känns bra och stabila när man rör sig runt. Som jag nämnde springer Chick rätt långsamt, så jag hade gärna sett att man kunde sprinta med honom för att kunna ta sig framåt lite snabbare om man önskade. Att kasta saker är svårkontrollerat vilket får det att kännas svagt och inte så tillfredställande.

Utöver att springa, hoppa och attackera kan man glida i luften med en duk vilket är kul, men det var inte alltid särskilt responsiv som jag hade velat uppleva. Ibland fortsatte Chick glida runt även om jag släppte knappen, vilket emellanåt kunde göra timingen lite konstig när jag skulle landa, eller att min duk sällan togs fram precis när jag tryckte på knappen. Även om detta bara hände ibland är timing och smidiga kontroller väldigt viktigt inom en genre som denna, vilket är anledningen till att belysa problemet.

Med hjälp av knapparna som man samlar kan man köpa på sig uppgraderingar som till exempel extra liv, att ens hopp eller attack blir extra effektiv. Detta ger en bra motivation att samla varenda knapp, eftersom uppgraderingarna ger en märkbar skillnad till spelupplevelsen. Uppgraderingarna görs i pausmenyn och där vi valfritt kan välja vilka vi ska ta. Där hade jag gärna sett att spelet uttryckte lite tydligare och tidigare detta element utan att jag skulle hitta det helt själv, men detta kan också ses som en personlig preferens.

Nu glider vi!


Glad musik till vandring i luften

Musiken var trevlig och passade temat alldeles utmärkt. Det var speciellt roligt att höra kompositörerna Grant Kirkhope och Steven Melin som gjorde musik till Banjo Kazooie var med och gjorde musik till Paper Klay. Min enda tanke här var att den i vissa världar kändes lite för livlig och repetitiv under en längre stund och kunde bli något tröttsamt under en längre spelsession.

Ljuddesignen å andra sidan var något jag hade lite mer problem med. Det var en del händelser som man kunde utlösa, knappar att trycka på och timers jag kände hade behövt auditiv feedback för att förtydliga vad som händer/kommer att hända, eller ge en effektivare känsla när man interagerar med vissa föremål.

Spelet kändes i sin helhet polerat och klart, även om de buggar jag stötte på var relativt få, var de tillräckligt stora för att fortfarande tas upp. Vid två tillfällen föll jag igenom världen vilket tvingade mig att starta om vid senaste check point. På en av banorna där man styr Nugget på en roterande liten ö ramlade han av och gick runt i luften och jag kunde inte komma på igen. Där var jag tvungen att starta om spelet vilket var lite frustrerande. Jag stötte även på lite buggar där inställningsmenyn inte riktigt fungerade som den skulle, inte svarade på mina inputs med kontrollen och jag fick använda mitt tangentbord eller vice versa. Utöver dessa var buggarna få och inte speciellt förekommande vilket ännu en gång säger mycket för ett spel, så pass stort som detta, och utvecklat av en person.


Avslutande ord

PaperKlays styrka ligger definitivt i den charmiga grafiska stilen med pappvärlden och att det bär ett högt nostalgivärde med starka visuella kopplingar till barndom och skaparglädje. En annan styrka skulle jag också vilja säga ligger i faktumet att spelupplevelsen följer i Banjo Kazooies fotspår, men fortfarande lyckas ha egna unika element till världen och designen. Det märks att Kevin som ligger bakom WhyKev har lagt mycket kärlek och hårt arbete på att skapa en behaglig och rolig upplevelse som kan uppskattas av både barn och vuxna. 

Jag tror att en del av de problem som jag har nämnt ovan kommer ifrån att det bara är en person som har utvecklat spelet. Jag kan känna att vissa element inte alltid har kunnat utnyttjas till sin fulla potential, vilket jag tror hade kunnat åtgärdas med antingen ytterligare längre utvecklingstid eller fler utvecklare. Det känns som att jag kan se målbilden som PaperKlay hade med vissa element, men inte riktigt lyckas nå hela vägen fram till det resultatet. Men med det sagt vill jag uttrycka hur otroligt imponerande detta är för att ha utvecklats av en person på bara tre års tid och faktiskt ha ett färdigt spel, vilket man verkligen inte kan säga om alla spel som släpps.

Trots en del av problemen som fanns hade jag roligt med spelet och det var inte någonting som jag kände skadade den generella upplevelsen tillräckligt mycket för att inte rekommendera. Man får mycket spel för pengarna och PaperKlay är definitivt värt att testa om man gillar avslappnande och gulliga 3D plattformspel som bjuder på en resa genom nostalgins värld!


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

PaperKlay. Lägsta pris 142 kronor enligt Steam 2025-05-26.

Kod tillhandahållen av WhyKev.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar