Innehållsförteckning
Ni som inte läst mangan eller sett animén för One Piece, kanske undrar varför det görs ett spel om matlagning. För de som har läst eller sett animén kan detta vara ett av de mest självklara teman att utnyttja.
One Piece! Animévärldens tredje hjul och långtgående sensation för fans världen över! Denna franchise är minsann ingenting man ska fnysa åt med sina snart 30 år av pågående framgång och en nyskapad live-action-serie som blivit en av Netflix mest sedda serier. Detta är en sådan gigant som vi kan föreställa oss skapar många handelsvaror av olika slag, allt från figuriner till spel. I dagens fall kan det däremot vara en underlig kombination av genres – ett idle (spel med automatiska mekaniker) koloni-sim med matlagning och en märklig berättelse? Den som inte är ett fan rycker kanske på axlarna – men för min del, som är ett livslångt fan och som känner One–Pieces äventyrliga stolligheter, säger: ’’varför inte?’’
Var, vad, hur är jag?
One Piece: Grand Gourmet startar med att lägga upp berättelsen. Det är inte en sådan som har någon som helst kongruens med logik, men premisserna är i alla fall godtagliga i anseende till huvudberättelsen. Monkey D. Luffy som vill bli piraternas kung och hans trofasta besättning har efter några år på havet fått sina identiteter stulna av bedragare. Dessa har av någon outgrundlig anledning valt att börja driva en restaurang på havet och tjäna på deras rykte – men det är mycket värre än så! De har nämligen stulit det superpopulära restaurangskeppet Baratie som är där Stråhattspiraternas kock Sanji har haft sin uppväxt (enligt huvudberättelsen).
För att råda bot på detta finns det ingen annan lösning än att uppenbara bedragarnas bedrövliga lögner och identitetstjuveri. Hur? Genom att skapa en mycket bättre restaurang med den riktiga besättningen av stråhattsklanen såklart! Varför de inte bara ger sig i väg och spöar skiten ur dem som i alla andra fall kan jag inte riktigt svara på, men då hade vi inte haft något spel!
Efter att allt detta etablerats får vi som hastigast välja en egen karaktär som vi får spela som. Denna kommer endast vara delvis delaktig i många av de händelser som tar plats inom berättelsen. Detta känns som en ytlig gest från utvecklarna Kairosoft eftersom du inte verkar ha något som helst inflytande som karaktär. Om vi snackar om inflytande så är det snarare en stor, märklig talande anka som driver på storyn med planering, guidning och information. Just ja, han är en robot också? Nämnde jag att berättelsen är obegriplig?
Att driva restaurang i One Piece
Nu är det däremot inte berättelsen som utgör sig som spelet huvudsakliga drivpunkt, det är såklart vad vi gör i spelet som spelar roll! När vi väl tar kontrollen över spelet efter introduktionen blir vi överösta med ett hav av information. Pop-ups sker nästintill konstant med instruktioner för vad du kan göra härnäst. Det är inte nödvändigtvis att spelet tvingar in dig i en förbestämd bana, men den hänvisar med övertydliga markeringar. Gör du inte vad det säger kommer din restaurang att stagnera, så det är lika bra att klicka på alla utropstecken som ges till dig.
Vartefter du får lite mer grund att stå på börjar spelet lätta taget om instruktionerna. Bland annat har du lärt dig att du kan skapa nya måltider med hjälp av gäster, måltider som du sedan kan erbjuda i din meny. Dessutom har du lärt dig att placera ut olika golv på däcket av ditt skepp (jag döpte min till Mon Bien) som sedan skapar rum med olika teman. Du har även lärt dig att gäster kommer vare sig du vill eller inte, men att alla dessa behöver lite olika grejer för att trivas. Trivs de ges det ut belöningar. I detta anseende är spelet mångfaldigt med många olika delmål, där du kan finjustera väldigt mycket av alternativen du erbjuder dem.
Tag menyerna som exempel på mångfald. Du upptäcker nya maträtter genom att samla på dig recept och personer som vet hur man gör receptet med specifika ingredienser. Detta gör du delvis genom att skicka ut besättningen på äventyr i övervärlden. Detta fungerar enligt ett idle-system som du kan se längst ned på skärmen, där karaktärerna interagerar med objekt på en tvådimensionell yta. När grejerna är samlade kan du välja en ingrediens, vilken person som ska göra anrättningen och vips! Nu har du en ny maträtt! Du kan göra sidorätter, desserter, drycker, dekorationer, bestick och tallriksmattor. Alla dessa kan du sätta samman för att få till underliga kombinationer, men det bästa är hur detta presenteras visuellt med alla de fantastiskt välgjorda illustrationerna. Jag vill också passa på att nämna någonting om ljudbilden, och den är tyvärr ingenting som tar några priser. Musiken erbjuder en viss mysfaktor och melodierna sätter sig gärna på huvudet, men känns i slutändan ganska billiga med korta ljusslingor som repeterar efter en kort stund. De känns på ett sätt passande med sina optimistiska och glada toner, samtidigt som de känns som en påtvingad nödvändighet.
Visuell charm är onekligen One Piece: Grand Gourmets starkaste säljpunkt, framför allt för någon som uppskattar franchisen. Karaktärer kommer vartefter du spelar och kan antingen introduceras genom spontana händelser eller faktiska utmaningar. Du behöver exempelvis bjuda vissa karaktärer på en imponerande måltid för att de ska komma tillbaka. Sedan kan de även bli fans och stanna med dig hela spelet ut, annars är de begränsade till ytorna som vi besöker genom spelet. Dessa baserar sig på faktiska platser som finns i huvudberättelsen, så som East Blue eller början av Grand Line. Vartefter alla dessa karaktärer tillkommer börjar de springa runt och interagera med allt möjligt på olika sätt, vilket är en ren fröjd att titta på. För mig som fan är detta någonting väldigt mysigt, kul och märkligt nostalgiskt. Det är dryga 22 år av mitt liv med kära minnen som springer runt framför mig.
Att driva resturang?
Nu kommer dock den stora frågan här – hur är detta som spel om vi bortser från all fanservice? Det är inte en lätt fråga att svara på eftersom fanservice är en enorm del av spelet, men vi ska försöka ändå. Grunden utgår ifrån att vi ska kunna inreda vår restaurang med en mängd olika tillägg som bord, lampor, dekorationer – men även senare sådant som butiker, akvarium, monument och annan underhållning. Det är inte så mycket längre en restaurang vi driver, utom ett eget litet ekosystem och galleria. Alla dessa är dock till för att du ska driva in spelets (och seriens) huvudvaluta – berrys!
Vi har tre valutor i spelet – Berrys, hjärtan och skeppsmynt – dessa använder du för massvis av olika grejer som att köpa ingredienser, skicka ut folk på uppdrag och investera i nya tillägg till båten. Du kan även använda dessa valutor för att bygga ut restaurangen eller investera i nya idéer som gästerna kommer med. Dessa händelser sker med pop-up-mekaniken jag nämnde tidigare och dyker upp vartefter gästerna går upp i olika nivåer. Det kan hända att du har 30–40 karaktärer (mer ju längre in i spelet du kommer) på din båt som ständigt går upp i olika nivåer och vill därefter komma med en massa olika förslag på saker. Dessa poppar upp framför dig och då måste du välja att antingen neka eller acceptera. De absolut flesta är väldigt billiga som du kan acceptera utan att tänka en extra gång, vilket är här jag börjar känna av ett av spelets största besvärligheter.
Allt går oerhört fort som jag nämnde tidigare, vilket gör att varje skeende är oerhört obetydligt i stunden som det händer. Spelstilen är som att genomföra en checklista där varje pop-upp är någonting du bara vill få ur vägen. Spelet presenterar inte några riktiga utmaningar där jag känner att jag behöver strategera om hur skeppet är byggt. Jag blåser mig förbi område efter område utan större besvär och jag behöver inte optimisera ytorna för att uppnå nya mål. När jag får en ny grej tar jag den, placerar den lite sonika någonstans där den passar och går vidare. Varje grej ger olika bonusar till olika saker, framför allt borden som gästerna vill sitta vi – även underhållningar och hur mycket gästerna är villiga att betala för dem. Men det finns ingen riktigt avgörande poäng med att dekorera effektivt, jag tjänar tillräckligt för att glida igenom spelet. Detta är One Piece: Grand Gourmets svagaste punkt – bristen på någon riktig utmaning.
För fans eller alla?
Att försöka förklara alla mekaniker bakom detta spel kommer göra denna recension oändlig, så vi försöker knyta ihop säcken redan här. One Piece: Grand Gourmet är utan tvekan ett spel för fansen, och dem tjänar det väldigt väl. Alla visuella instick med allt från maträtterna till karaktärer och deras interaktioner är framtagna med skicklig noggrannhet. Det märks att Kaikosoft har gjort sin läxa, vilket även märks i hur de olika karaktärerna agerar gentemot varandra. Detta uttrycks även i gåvorna vi kan ge gästerna, vilket ger dig valutor, men som också har betydelse för huvudberättelsen. Ett par hjärtformade glasögon går väldigt väl hem hos Django medan en stor guldklocka faller i god jord för Carmen. Det är många sådana små detaljer som går väldigt väl med ett fan som mig.
Däremot kan jag inte rekommendera spelet utöver detta. Grunderna är allt för enkelriktade och jag fick aldrig riktigt ta del av den där njutningsbara planeringen som sådana sim/colonybuilders kan erbjuda. I alla fall inte tillräckligt tidigt för att jag skulle börja känna som att spelet var värt att köra ut. Jag ogillar när mina spel känns som checkboxar jag betar av, oavsett hur mycket charm de har. De måste ge mig en riktig utmaning som får mig att behöva tänka om, ändra och optimera mitt upplägg. Spelet var där och nosade bitvis, men med för lite och för sent. Det hade varit roligt att fortsätta på denna resa, men utan riktiga äventyr – vad är då poängen?
Denna recension baseras på Nintendo Switch 2-versionen.
Spelet finns även till Nintendo Switch, PC, App Store och Google Play
One Piece: Grand Gourmet. Lägsta pris 199 kronor ($19.99) enligt Nintendo.com 2026-10-28.
Kod tillhandahållen av Bandai Namco.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.














