GUNDAM ROGUE ORBIT är ett av de spelen vi fick kika lite på när vi blev bjudna till ett av Bandai Namcos presentationsevent. Spelet blev utannonserat redan i juni detta år med en spelbar version under Summer Games Fest 2026, men den vi fick ta del av var en utökad version.
Gundam har alltid haft svårt att ta sig in på den allmänna västerländska marknaden. Serien har alltid setts som nischad, men i Japan är det en blockbustersäljande franchise som startade ända tillbaka till 1979 och visar inga tecken på att stanna. Trots att animén haft både mjuka och hårda reboots verkar det fortfarande finnas ett starkt behov hos den japanska marknaden att se stora stridsmaskiner flyga runt i rymden och slåss mot varandra. Detta behov vill de dela med omvärlden – ännu en gång.
Med detta sagt är GUNDAM ROGUE ORBIT ett försök att utöka serien och tilltala en mer västerländsk marknad, och alla de behov som detta innebär. Till att börja med kommer GUNDAM ROGUE ORBIT vara ett stand-alone-spel som inte tillhör huvudserien, men utgår från dess miljöer och grundläggande berättelse – en alternativ berättelse i ett alternativt universum så att säga. Detta är menat att kunna plockas upp av vem som helst som kanske är intresserad av att kika in i Gundam-multiversumet. Spelet ska även vara delaktig till animén Mobile Suit Gundam RG XARX-ZERO och tillhöra ett nytt initiativ gällande Gundam kallat ’’RGproject’’. Animén kommer bilda den nya grunden för det som spelet kommer utveckla och fortsätta.
Klassiskt upplägg, nytt format
Upplägget i GUNDAM ROGUE ORBIT är ett hack-and-slash där vi ska spela uppdrag för att låsa upp fler och fler tillägg till din Gundam – alltså stridsmaskinen du sitter inkapslad i och styr med hela kroppen likt en dräkt (därav ’’Mobile suits’’). Hack-and-Slash är en klassisk formula som fungerar för många spel och gör det även i Gundam. Förväntningarna är att kontrollerna måste känns bra och att besegra fiender ska kännas ännu bättre. Berättelsen och narrativ leverans är såklart viktigt här också, men kommer sekundärt från spelmekanikerna.
Inom versionen vi prövade hade vi tillgång till tre förbyggda gundams med varsitt alternativ till närstridsvapen. Jag valde den jag ville ha och ett av tre uppdrag, sedan var det bara att kötta. Det jag upplevde var ett medeltung styrkänsla i rörelse där du varken förflyttar dig för snabbt för att upplevas smidig, eller långsamt för att kännas tung. Det känns helt klart som att du styr en stridsmaskin på många, många ton – men attackerna kommer ändå i ett tempo och mönster som erbjuder en snabb spelstil. Effekterna är häftiga med mycket ljusarbete och kollisionen mellan ditt närstridsvapen och fienden är tillfredställande. Dock saknas det någonting som gör en fullständig helhet och jag tror det har med den överhängande progressionen att göra. Vi kommer kunna modifiera våra gundams med belöningar vi får i slutet av varje uppdrag, vilket är här jag tror spelet kan skina riktigt väl.
Vapnen vi fick tillgång till var ett svärd, piska (som också var ett svärd) och ett spjut. Det som märktes var att balanseringen inte riktigt fått sin genomarbetning än. Piskan var klart bäst i detta läge och fördelade fienderna till fin köttfärs, medan spjutet var både klumpigt och saknade ordentlig träffnavigering. Detta hoppas jag se åtgärdat i spelets slutversion. Svärdet kändes som att det fått bäst genomarbetning, vilket gav störst njutning i känslan för utmaning. Effektarbetet och bryggorna mellan de olika kombinationsattackerna kändes ändå bra och utan större brister.
Berättelseform och kulturella krockar
Gällande berättelse är det i nuläget för lite att säga någonting konkret, men det vi fick ta del av imponerade inte. Här reagerar jag starkast gällande röstarbetet i både den japanska och engelska versionen – jag testade båda. Det är en typ av röstleverans som får det att känns som att skådespelarna – tja, ’’skådespelar’’. Det är en effekt som i slutändan känns som en brist på övertygelse, som när ’’tuffa’’ tjejen ska lägga till en ’’tuff’’ röst genom att gå ned några register. Det kan göras övertygande, men då måste det även kännas naturligt. Rösterna de frammanar känns tillgjorda och otillräckliga för att ge mig någon riktig inlevelse. Tyvärr ser jag någonting som många, många animés bråkar med när det kommer till en västerländsk publik – en känsla av tillgjordhet. Detta kan framför allt bli tydligast i dubbningar där japanska intonationer blir väldig underliga när de används i västerländsk filmkultur.
Tajmingen var också klumpig. Antingen pratade de för mycket, som när jag slogs och inte vill bli störd, eller så stannar hela spelet upp för att lyssna på deras snack. Detta gör avbrott i tempot och hade varit bättre om det förmedlades i andra format. Jag måste dock tillägga att jag inte spelat från spelets start, utom släpptes in någonstans i mitten. Att få ta del av introduktionen kan ge mig tillräcklig insikt i spelets helhet och göra resterande narrativ mer gångbart. Detta är framförallt viktigast gällande karaktärerna och den relation spelet etablerar mellan dem och spelaren.
Intressant framtid för Gundam?
I slutändan är det för tidigt att säga någonting konkret om GUNDAM ROGUE ORBIT helhet eftersom det ska bestå av många, många fler funktioner utöver de jag fick uppleva. Hela idén är att du ska få bygga din egna Gundam och forma den utefter den stridsstil du föredrar, vilket utökas ju mer du spelar – någonting vi inte han med i den korta presentationen. Anpassning kommer därför bli en väldigt viktig del vi kommer titta på när vi får tillgång till fullversionen, men även sådant som ett utökat arsenal av vapen som förändrar stridsfunktionerna. Det hade varit intressant att kika på både animén och spela spelet för att se hur berättelsen överförs, men i slutändan måste GUNDAM ROGUE ORBIT kunna stå på helt egna ben. Ett utvecklat stridssystem kan gå långt, och det är här jag tror vi kan se spelets största styrkor för framtiden.







