Cloudbreaker

Mänsklighetens sista hopp!

av Tony Nisukangas
9 minut(ers) lästid
A+A-
Nollställ

Har ni läst någon av mina tidigare recensionstexter om spel med genrehybrider så vet ni att jag uppmuntrar den här sortens nytänk. Jag menar, varför fastna i en enda genre när det går att blanda?


Okej, ta ett djupt andetag nu, för Cloudbreaker är ett Rogue-lite / Survivors-like / Bullet Hell / Inventory Management / Incremental / Indie-spel.

Låt oss ta det från början och ta en sak i taget, vad betyder egentligen alla de där genrebeteckningarna?

  • Rogue-lite: Innehåller metaprogression. Du tar med dig valuta, föremål eller uppgraderingar till nästa spelomgång, men varje runda är en ny start. Exempel på detta är spel som Hades.
  • Survivors-like: Spelaren styr en karaktär som rör sig över skärmen medan tusentals fiender anfaller i stora vågor. Attackerna sker automatiskt och spelaren fokuserar på positionering. Fiender ger erfarenhetspoäng för att låsa upp slumpmässiga vapen och uppgraderingar. Exempel är Vampire Survivors, som myntade begreppet.
  • Bullet-Hell: En undergenre till skjutspel där skärmen fylls av hundratals eller tusentals fiendekulor samtidigt. Ett klassiskt exempel är DoDonPachi.
  • Inventory Management: Spelet går ut på att organisera föremål i ett begränsat rutnät där placeringen betyder allt. Hur du placerar dina pinaler påverkar dina egenskaper och hur stark du blir. Ett aktuellt exempel är Backpack Battles.
  • Incremental: Spel där du bygger upp resurser genom enkla handlingar som efter hand sker helt automatiskt (så kallade klick- eller idle-spel). Ett känt exempel är Cookie Clicker.
  • Indie: Ett verk som skapas av en enskild person eller ett litet team utan stor budget från en gigantisk utgivare. Det mest kända exemplet är Sveriges egna Minecraft.

Så hur mixas allt detta ihop i Cloudbreaker då?

Upplägget är avskalat, men ibland behövs det inte mer. Flygstaden Haven håller på att sjunka, kraften sinar och maten tar slut. Himlen kryllar av Biotes, biotekniska kvarlevor från en svunnen civilisation och mitt skepp är det enda som står mellan överlevnad och undergång. Som en Cloudbreaker är mitt uppdrag att dyka ner i molnen på jakt efter Bloil-kristaller som kan rädda staden. Exakt vad Biotes och Bloil faktiskt är förklaras inte direkt eller så gör det det, men gömt i någon lore-text någonstans. Spelet har ingen berättelse direkt utan jag blir direkt inkastad i en runda när jag startar spelet. Men det är å andra sidan inte handlingen som är spelets främsta dragplåster, utan spelmekaniken. Visuellt ramas allt in i en otroligt läcker pixelgrafik, ett estetiskt val jag väljer före alla andra alternativ, då det ger spelet retrocharm.

Ju fler missiler, desto färre maneter i luften.

Spelstrukturen bygger på en enkel men beroendeframkallande loop. Spelet består av tre världar, där jag låser upp nästa när jag klarat den föregående. Målet i varje värld är att överleva i 20 riktiga minuter, med två minibossar som kommer med jämna intervaller. I den tjugonde minuten dyker den riktiga världsbossen upp. Bossen är inte någon som sticker ut då det rör sig om en större variant av fienderna jag kämpat mot under hela banan, fast utrustad med fler attacker och en massiv livsmätare. Besegrar jag bossen belönas jag med en Bloil-kristall. Kristallen används för att låsa upp uppgraderingar mellan rundorna som hör till metaprogressionen, alltså att jag får behålla de.

Klockan tickar på i realtid utan möjlighet att snabba upp eller sakta ner tempot. Har jag tur med mina uppgraderingar och bygger en helt obetvinglig synergi, kan jag i teorin spela igenom hela spelet på 60 minuter. När jag väl har klarat en värld kan jag återbesöka den med modifierade svårighetsgrader såsom snabbare, starkare och flera fiender, även några udda som att skeppet hela tiden drar åt ett håll och jag får välja om jag vill aktivera en eller flera åt gången samtidigt. Men lyckas jag med dem låser jag upp nya bonusskepp. När alla banor slutligen är avklarade och alla skepp är upplåsta väntar Endless Mode, ett oändligt läge där det helt enkelt handlar om att överleva så länge det bara går.

I Cloudbreaker är skeppet dessutom inte bara ett färdmedel, utan mitt primära vapen. Jag framför en flygmaskin som ständigt växer, förändras och utsmyckas med nya förmågor. Erfarenhet och uppgraderingar är direkt kopplade till spelets ekonomi: besegrade fiender tappar den sörjaktiga vätskan Bloil (vätskan och kristallen är samma sak men används för olika ändamål) och varje gång jag fyller en behållare går jag upp i nivå och belönas med nya motordelar.

Det är här spelets mest beroendeframkallande mekanik kliver in: Engine Grid (motordelssystemet). Varje skepp har en helt unik layout för sitt rutnät samt egna unika egenskaper, vilket ger ett omspelningsvärde. Ett skepp kan exempelvis vara litet, snabbt och fokuserat på närstridsvapen, medan ett annat är en långsamt flygande fästning med massor av hälsa som belönar mig om jag smyckar ut det med långdistanskanoner. Lägg därtill ganska detaljerade uppgraderingsträd för både skepp och vapen mellan spelomgångarna. Jag kan till exempel ge skeppen ökad hastighet, mer skada och bonusar när det kombineras vapen av samma typer och dessa uppgraderingar är permanenta till just det skeppet jag väljer. 

Har jag ett mindre snabbare skepp, så har jag färre platser i det.

Mina delar ger inte bara passiva stat-boostar, utan utgör även mina primära attackförmågor. Skeppet kan bestyckas med lasrar, missiler, kulsprutor och alla möjliga sorters repellenter. De ska pusslas in i inventariesystemet där placeringen är helt avgörande. Varje komponent interagerar med rutnätet på sitt eget sätt och gör jag rätt skapar jag synergier som förvandlar skärmen till en kakafoni av kulor och all världens projektiler.

Balansen mellan tur och skicklighet sitter där den ska. En mäktig build kan bära mig långt, men i slutändan krävs det fortfarande att jag positionerar mig rätt och väjer för fiendehorderna när skärmen blir fullsmäckad. Med fullt stöd för både tangentbord/mus och handkontroll flyter upplevelsen på precis som en survivors-like måste göra.

Utöver delarna som fås vid nivåökningar finns det även punkter utspridda i himlavalvet för att hjälpa:

  • Livsmaskiner: Oaser som ger tillbaka förlorad hälsa när det krisar.
  • Uppgraderingsfästen: Platser där jag får nya uppgraderingar utan att behöva gå upp i nivå.
  • Skjuttorn: Kanonpositioner som jag kan locka fiender till för att hjälpa till att decimera horderna.
  • Rymdhamnar: Stationer där jag kan skrota delar från mitt skepp och tjäna dubbelt så mycket resurser jämfört med vad jag normalt får.
  • Relikdelar: Speciella komponenter som låser fast sig i rutnätet så fort jag plockar upp dem. De går inte att flytta på efteråt, men deras unika effekter kan ställa hela min spelstil på ända och förvandla en medioker runda till att bli en insta win.

Jag känner att jag behöver säga något om ljudbilden också. När jag satte mig ner för att skriva den här recensionen kunde jag faktiskt inte minnas om spelet ens hade musik. I mina anteckningar har jag skrivit: ”Hör ej musik då vapnen är för högljudda”. Jag var tvungen att starta spelet igen bara för att kontrollera och visst finns det en ambient melodi som slingar sig i bakgrunden. Men eftersom mina vapen dånar oavbrutet och fiender exploderar hela tiden försvinner den helt i muller och kulregn. Det vill säga tills en boss väl dyker upp! Då skruvas musiken upp rejält, blir stressig och överröstar alla vapen så man missar garanterat inte att det är något speciellt som händer.

Bossen är nästan alltid en större variant av ”vanliga” fienden.

Det är dessutom roligt att se utvecklarnas inställning till sin tekniska plattform. Ballast Studio har haft nativt Linux-stöd med i planen från dag ett inför 1.0 släppet. Att hela spelet dessutom är uppbyggt i spelmotorn Godot välkomnas av alla som uppskattar öppen källkod och stabil prestanda utan att behöva förlita sig enbart på Proton

Allt som allt så är det en otroligt rolig upplevelse som gifter alla dessa olika element väl. Det är ett spel som direkt visar att det förstår vad som gör rogue-lite och incremental-tänket så beroendeframkallande och känslan av “bara ett åk till..” är så påtaglig. Om utvecklarna fortsätter ge oss innehåll så kan jag lätt se det här som ett spel som spelas länge men som det är nu så saknar jag lite i vad spelet erbjuder. Bara tre världar, med begränsat antal vapenkombinationer och sex olika skepp att välja på så blir den initiala “bara ett åk till..” till “Jahopp, nu har jag varvat spelet”. Endless-läget räcker inte hela vägen om jag inte kan få mer belöningar eller har något som behöver uppgraderas.

Testdator: Intel Core i7-12700f, 32GB DDR4, Geforce RTX 4070


Specifikation

Denna recension baseras på PC versionen.

Cloudbreaker. Lägsta pris XXX kronor enligt Steam 2026-09-15.

Kod tillhandahållen av Ballast Games.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar