Hem RecensionerSpelrecensioner Demon Pit

Demon Pit

av Emil Johansson

Sprakande helveteseld slickar din svedda hud, svetten bränner i sina fåror, varenda muskel värker och runt omkring är vågor av demoner på väg mot dig. Välkommen till Demon Pit.


Jag är inget stort fan av multiplayerspel, inte alls egentligen, men under en kort period spenderade jag lite tid i ett par arena-shooters – särskilt Quake III och Quake Live. Men jag fastnade aldrig för idén och gick snabbt tillbaka till mina singleplayerspel.
Sedan dess har det släppts en del vågbaserade arena-shooters med fokus på den ensamme spelaren (bortsett från att ens poäng kan publiceras på leaderboards). En arena-shooter är bra för spelare som inte har tid att sätta sig med ett storytungt spel och som bara vill kunna hoppa in ett kaos av kulor och gibs utan att behöva fokusera på att ta sig från punkt A till B. Låter det inte avkopplande så säg; men icke! Visst kan man koppla av och bara skjuta valfritt monster tills de överflödar kartan och släcker livsgnistan hos spelaren. Men de som spenderar tid på att lära sig hur allt funkar och verkligen bemästrar rörelseschemat kan bli otroligt skickliga spelare, inte bara i just det specifika spelet utan även i liknande. Här kanske vi ska börja prata om Demon Pit för jag tycker inte att det lyckas med något särskilt bra om man jämför med andra i genren.

Vissa fiender är snyggt designade, andra intetsägande, ett par rena rip-offs.

Det första som slog mig var hur långsamt allt kändes när man rörde sig. “Inte en chans att jag kommer klara mig om fienderna inte är lika långsamma” tänkte jag och mycket riktigt så blir jag snart nedtrampad av diverse monstruösa kreatur, särskilt under de tillfällen då man måste använda en av Demon Pit mer “unika” funktioner: “soul grapple”, kort och gott en änterhake med ett lyxigare namn.

Änterhaken äntrar scenen!

Du kan svinga dig omkring via specifika punkter i arenan vilket är superkul till en början, men snart blir det trist och man riskerar mest att bli en tydligare måltavla än att faktiskt ta sig undan. Här och där är änterhaken en absolut nödvändighet för överlevnad, men det är även här som i alla fall jag mest blir irriterad då det finns flygande fiender som tydligen är lika snabba som dig och kan röra sig genom vissa plattformar och dyka upp från alla möjliga håll.

Dessutom introduceras änterhaken endast i en stillbild innan man startar upp en spelsession, ingen tutorial men jag kan också varit mer uppmärksam antar jag. Men allt leka “golvet är lava” samtidigt som man jagas av flygfän du inte riktigt har en aning om vart de är alla gånger är inte bra speldesign eller svårt, det är bara frustrerande. Även bristen på kontroll över ens alldeles för långsamma hopp gör ju inte saken mycket roligare i ett spel som bygger på snabba reflexer och bra kontroll. För att kunna bemästra en shooter vill jag kunna vända på en femma och skutta undan som den lilla kanin jag är.

“Golvet är lava” – en lek som inte är särskilt skoj när man jagas av monster som man knappt kan hålla reda på.

Avsaknaden av en minikarta eller någon tydligare indikation av vart fienderna befinner sig hade hjälpt väldigt mycket i hur man lägger upp sin strategi och navigerar, något den här typen av spel kräver om man ska överleva mer än några få minuter. Vi har den typiska röda dimman som täcker den delen av skärmen som man blir skadad ifrån men den är inte särskilt hjälpsam heller för att peka ut varifrån man attackeras. En minikarta i en shooter som den här kanske känns onödig eftersom arenan (ja det är bara en, än så länge i alla fall) endast är en stor fyrkant, men en av de positiva delarna är hur arenan skiftar layout mellan vågorna. Hade bara själva miljön skiftat lite eller ändrat färg eller nåt så hade själva “bandesignen” blivit så mycket mer intressant än vad den är för tillfället.

Mmmm… Oavsett vad jag tycker om själva spelet så är ett golv täckt i digitalt kött och blod alltid bra.

Musiken är rätt skön får jag erkänna och passar helt okej för något som ska vara “endless” även om den inte når de höjderna som Andrew Hulshults (Amid Evil) musik gör. Annorlunda är det med ljuddesignen som mer eller mindre retar gallfeber på mig. Ljudeffekterna blir snabbt tjatiga, men att höra vissa av fiendernas läten upprepas gång på gång kommer visserligen öka lusten att skjuta dem i plytet. Vid ett par tillfällen när ett monster spawnade nära mig ökade volymen så mycket att ljudeffekten spräcktes och jag fick snabbt dra av mig lurarna för att inte få ont. Projektilljuden från både spelaren och fiender blir även de ytterst irriterande i längden. Detta blev särskilt uppenbart när bristen på ammunition ledde till att jag fick använda mig av det första vapnet (tyvärr finns det inga vapen som besitter en “Wow”-faktor), en typisk pistol med oändligt ammo för att ta död på en av de fienderna med snyggare design, en tydlig hyllning till Doom-seriens mindre spindelliknande demoner – Arachnotron. Det blev “circle strafe” i alldeles för många minuter medan vi båda sköt på varandra med ljudeffekter som penetrerade min skalle så till den grad att jag trodde de hade ersatt min tinnitus när kräket väl stupade. Att dess vapen även lät snarlikt som Doom-demonens gjorde inte det hela bättre. Nu kommer jag säkert bara bli trött nästa gång jag spelar Doom II.

“So there I was, with no weapon in sight…”

Det här kan låta som en lustig klagan; men efter att ha dött på så orättvisa sätt så många gånger blev det här väldigt uppenbart för mig. Bristen på checkpoints eller level select är en sanslös översikt från utvecklarna. I ett bättre och framförallt snabbare spel har jag inget emot att börja om från början när jag väl avlider. Snabbt in, snabbt ut – perfekt.

I Demon Pit finns det ett par “vågor” jag verkligen hade velat hoppa in i och öva på, upplåst level select efter eller en checkpoint var tionde våg hade inte löst alla problem jag har här, men det hade gjort hela upplevelsen lite mer lättsmält. Om ett visst parti ställer till det för mig så vill jag ha en möjlighet att snabbt ta mig dit igen och få jobba på mina brister med just det partiet. Att tvingas börja om från första vågen känns nu som att dra hårt i handbromsen medan man åker i 100 km/h och sakta börja rulla vidare igen utan att kunna gasa själv.

Fiendernas animation mot spelarens kvarlevor påminner om när man slogs med actionfigurer som barn när man bara slog och gned dem mot varandra.

Det känns som att Demon Pit försöker vara ett hardcorespel utan att förstå vad som utgör grundpelarna i fast-paced shooters. En brist på miljöomväxling och en minst sagt undermålig ljudbild hjälper inte heller, en ljudbild som jag kort trodde gjorde mig död. Kanske är det en bugg för det fanns det ett par av; varav en tog bort alla mina vapen och ledde till att jag sprang runt hela arenan innan jag insåg att mitt öde redan var bestämt av Data-Satan vars demoner snart tuggade i sig mitt arma lekamen.


Specifikation

Denna recension baseras på PC-versionen.
Spelet finns även på Nintendo Switch, Playstation 4 och Xbox One.

Demon Pit. Lägsta pris 7.39 € enligt Steam 2019-11-01.

Recensionsex tillhandahållet av Digerati.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.

0 kommentera

Du kanske också gillar

Lämna en kommentar