Innehållsförteckning
The Outer Worlds 2 öppnar med en rekryteringsfilm från Earth Directorate – den militaristiska, polisliknande organisation som spelaren till en början tjänar under. Reklamen är lika mycket propaganda som parodi och sätter direkt tonen för spelets värld: en satir över makt, kontroll och mänsklig dårskap. Den för tankarna till Charlie Chaplins Diktatorn, Starship Troopers och mer nutida, Helldivers 2. Det är humor med mörk underton – ett tydligt tecken på att Obsidian återvänder till sina rötter med glimten i ögat och en ironisk udd som träffar rätt.
”Det är inte målet som är viktigt, utan upplevelserna längs vägen,” — T.S. Eliot
Obsidians rötter och resa
Obsidian Entertainment grundades 2003 av veteraner från Black Isle Studios, skaparna bakom legendariska rollspel som Fallout och Icewind Dale. Den erfarenheten formade Obsidian från dag ett. De byggde sin identitet kring komplexa berättelser, moraliska gråzoner och spel som låter spelaren forma sin egen väg.
Deras första projekt, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, satte tonen för vad som skulle komma. Trots sin korta utvecklingstid lyckades spelet skapa ett av de mest filosofiskt laddade äventyren i Star Wars-världen. Efter det följde Neverwinter Nights 2 och spionthrillern Alpha Protocol, men det var med Fallout: New Vegas som Obsidian verkligen skrev in sig i spelhistorien. New Vegas erbjöd en frihet som Fallout 3 aldrig riktigt nådde och trots en mängd buggar blev det snabbt en kultfavorit. Att spelet utvecklades på bara 18 månader gör det närmast till ett mirakel. När Obsidian sedan gick miste om en bonus från Bethesda på grund av en ynka poäng på Metacritic och Microsoft dessutom lade ner projektet Stormlands, stod studion på ruinens brant.
Men i stället för att ge upp vände de sig till fansen. Genom Kickstarter föddes Pillars of Eternity – en kärleksfull återkomst till de klassiska, isometriska rollspelens form. Kampanjen blev en enorm succé och spelet både hyllades och sålde bra. Uppföljaren Deadfire byggde vidare på samma grund och med The Outer Worlds tog Obsidian sina idéer ut i rymden. När Microsoft förvärvade studion 2018 fick de slutligen stabilitet och nu, med The Outer Worlds 2, känns det som att de är i toppform.
Skapandet av Kommendör Captain McBeard
The Outer Worlds 2 är ett enspelar-rollspel på klassiskt Obsidian-manér, där varje val, varje dialog och varje förmåga formar din egen unika berättelse och detta helt utan ett flerspelarläge. Den här gången är det min tur att skapa historien om Kommendör Captain McBeard. Hans förnamn är faktiskt Captain. I spelets karaktärseditor får jag fria händer: fräknar, ärr, frisyr, skägg, ögonfärg och en bakgrundshistoria som formar vem han varit innan Earth Directorate rekryterade honom. Vilka är Earth Directorate då? Earth Directorate etableras som en organisation redan i första spelet och fungerar som mänsklighetens självutnämnda rymdpoliser. Från sitt högkvarter på jorden skickar de ut agenter till de koloniserade galaxerna för att skapa ordning i nybyggarkaoset. Organisationen sägs ha en orubblig tro på lagen och en strikt moral och de rekryterar ofta människor som inte har något kvar att förlora. Resultatet blir en kall, byråkratisk kraft som upprätthåller lagen utan att alliera sig med någon stat, företag eller tro.
Jag valde att göra McBeard till en tidigare rebell och legosoldat, en man utan lojalitet men med gott rykte för att ta riskfyllda uppdrag. Ett jobb gick dock snett, han förlorade sin vänsterarm och tvingades fly från sina arbetsgivare. Earth Directorate erbjöd honom en nystart med en ny arm, en besättning och titeln ”Kommendör”. Kanske såg han en chans att rentvå sitt namn eller så handlade det bara om överlevnad.
Egenskaper, färdigheter och brister
Utöver utseendet får jag också forma McBeards personlighet och spelstil. Detta görs genom att jag får sätta poäng i olika menyer och sedan göra val. Först ut är egenskaper där jag väljer grunden till min karaktär. Egenskaperna är indelade i positiva och negativa drag. De positiva som Muskulös, Briljant eller Karismatisk, påverkar allt från strid och konversationer till hur världen ser på mig. Jag kan välja upp till två positiva egenskaper men varje styrka kräver en svaghet. Väljer jag bara en egenskap i början behöver jag inte välja en negativ, men tar jag två egenskaper då behöver det balanseras upp med en negativ. De negativa dragen kan vara både absurda och brutala. En av dem, “Skrovlig”, gör till exempel rösten så oangenäm att ingen vill prata med mig. Resultatet? Jag kan aldrig nå högre än “neutral” relation med någon fraktion.
Sen är det färdighetssystemet, detta system är uppdelat i två huvudkategorier: Skills och Perks. Skills påverkar mer specifika områden som vapenkunskap, ingenjörskap, smygande och hacking, medan Perks ger större, mer övergripande fördelar. Varje nivåhöjning ger poäng att fördela och var jag sätter dessa poäng är permanent, vilket gör varje uppgradering till ett strategiskt val snarare än en rutinmässig uppgift.
Under spelets gång kan jag dessutom erbjudas flaws = brister baserat på hur jag spelar. Till exempel missar jag många skott får jag möjligheten att acceptera en egenskap som ger 50 % större magasin, men 40 % mindre skada i åtta sekunder efter att magasinet är tomt. De här egenskaperna är permanenta men helt frivilliga och kan ibland vara helt tokiga. Ett annat exempel är den som visats tidigare från utvecklarna är den som ger 50% ökad hastighet när jag går på huk men ger mig så dåliga knän att fienderna hör mina knakande leder när jag försöker smyga. Detta är ett lysande sätt att göra spelets progression överraskande, riskfylld och personlig.
Introduktionen till världen
När McBeard är färdigskapad kastas jag direkt in i uppdraget att infiltrera forskningsstationen Horizon Point, belägen i solsystemet Arcadia. Världen är byggd kring fenomenet rifts, instabila sprickor i tid och rum skapade av mänsklighetens Skip Drives, teknologin som gör interstellära resor möjliga. Stationen studerar dessa rifts, men flera mäktiga fraktioner slåss om kontrollen över forskningen. Det första uppdraget slutar i en intensiv strid där jag tvingas skjuta mig genom vågor av soldater och robotar, följt av tunga dialogval som påverkar spelets fortsatta riktning. Här blir det tydligt att The Outer Worlds 2 handlar lika mycket om moral som om kulor.
Spelets skepp The Incognito fungerar som hubb och det är härifrån jag väljer på en stor rymdkarta vart jag ska åka härnäst samt via konversationer förbättrar på mina relationer till kompanjonerna. Spelet följer till en början en linjär progression där jag har en planet att flyga till. När jag är klar där öppnas två nya destinationer och när jag är färdig med dem öppnas fler och det fortsätter såhär tills hela rymdkartan är upplåst. När jag väl har alla planeter och destinationer upplåsta kan jag fritt välja att flyga till den jag behöver åka till. Det som bestämmer vad jag har att göra på varje destination är uppdragsgivarna och hur relationen till dessa upprätthålls. Spelet ger mig valfriheten att välja min väg men det kommer alltid med ett pris, hjälper jag en faktion på en planet finns chansen att jag inte blir välkomnad med öppna armar av en annan.
Spelets tre huvudfaktioner representerar olika idéer om mänsklighetens framtid:
- Protektoratet – en totalitär militärregim som styr genom lydnad och kontroll. Deras motto: “Ordning är fred. Lydnad en tröst.”
- Auntie’s Choice – den färgglada men cyniska sammansmältningen mellan Auntie Cleo’s och Spacer’s Choice. “Allt har ett pris.”
- The Order of the Ascendant – en kultliknande rörelse av forskare som tror sig kunna uppnå gudomlighet genom matematik och logik. “Siffror är felfria”.
En totalitär diktatur, ett megaföretag och en grupp galna vetenskapsmän. Valen att alliera sig med någon står mycket mellan pest eller kolera. Med det sagt, måste jag verkligen alliera mig? En stor del av mekaniken i det här spelet, Obsidian rollspelet, är val. Valen jag erbjuds är oändliga. Jag vet faktiskt inte alla resultat av alla val jag kan göra och det är just det som gör spelet så spännande. Dialogvalen är många och jag har flera gånger gjort mig ovän med karaktärer jag trodde skulle vara huvuduppdragsgivare som till slut slutat prata med mig, antingen för att vi blev ovänner eller för att den personen fick käka bly. Likaså har jag gjort mig allierad med ett gäng jag trodde var spelets skurkar men det visade sig att de kunde erbjuda en alternativ lösning på ett uppdrag jag hade. Det blir i mångt och mycket min resa med Kommendör Captain McBeard.
När världen reagerar på mina val sker det i realtid. Städer byter ägare, radiostationer ändrar budskap och mina handlingar återberättas i etern, ibland som hjältemod, ibland som brutala övertramp. Det här är Obsidian i sitt esse med en levande värld där varje val har konsekvens.
Vapen
Spelet ger mig tillgång till ett imponerande vapenutbud där min karaktärs egenskaper och färdigheter påverkar hur effektivt varje vapen fungerar. Detta är även något Obsidian behärskar. Genom smart berättande och världsbyggande får jag alltid välja själv hur jag vill spela och det gäller även striderna.
Närstrid, distansvapen, pistoler, energivapen, tunga vapen, granater och mycket mer står till mitt förfogande. Det blir snabbt tydligt att experimenterandet är halva nöjet; jag testar mig fram för att hitta mitt eget sätt att hantera konflikter på. Vapnen delas in i breda kategorier som närstrid, pistoler, gevär och tunga vapen, genom att investera i olika färdigheter kan jag öka deras individuella effektivitet. Varje vapen har dessutom sin egen skadetyp: fysisk, plasma, korrosion, elektricitet, eld eller explosion vilket gör striderna mer taktiska. Olika fiender har nämligen sina svagheter och motstånd vilket motiverar mig att bära med mig en varierad arsenal.
Jag märkte tidigt att det lönade sig att tänka strategiskt. Mitt fokus blev att alltid ha tre vapentyper redo, ett med elektricitet som snabbt oskadliggör robotar, ett med korrosion för att smälta fienders sköldar och ett närstridsvapen för de där intensiva situationerna när småfiender svärmar runt mig. I vapenhjulet finns ett begränsat antal snabbplatser, men jag kan byta vapen när som helst, så länge jag har en bra variation i ryggsäcken. Vapentillgången är sällan ett problem då nästan alla humanoida fiender tappar sina vapen när de dör men ammunitionen är desto mer sällsynt. Flera gånger har jag tvingats köpa fler skott i varuautomater när lagret sinat, särskilt eftersom varje vapen har sin egen ammunitionstyp.
Utöver vapnen låser jag också upp olika förmågor som påverkar striderna rejält. Den första jag får tillgång till, redan i träningsområdet, låter mig sakta ner tiden. Allt runt omkring mig rör sig i ultrarapid medan jag själv behåller en del av min hastighet. Det gör det betydligt enklare att sätta precisa huvudträffar eller ta mig förbi hinder, som exempelvis snurrande fläktar. Fler förmågor låses upp under berättelsens gång och vissa kan lätt missas om vi bara följer huvudvägen genom spelet. Jag gillar den känslan av upptäckarglädje att jag faktiskt kan snubbla över något kraftfullt bara genom att ta en omväg.
Följeslagare
McBeard behöver inte resa ensam. Längs vägen möter jag följeslagare med egna agendor, känslor och mål och som vanligt i ett Obsidian-spel känns de som egna individer. De är inte bara hjälp i strid, utan moraliska speglar som utmanar varje beslut jag tar. Hur väl jag engagerar mig i deras berättelser påverkar både relationen mellan oss och världen omkring oss. En följeslagare kanske ber mig att skona en högt uppsatt person som vi fått i uppdrag att eliminera, bara för att i nästa stund föreslå att vi utplånar en hel by. En annan kanske behöver min hjälp att hitta en försvunnen familjemedlem, men vägrar berätta varför. Jag kan ignorera deras önskemål och fokusera på mina egna mål, men då riskerar jag att förlora deras förtroende eller till och med deras liv.
Ett exempel är när McBeard råkade göra sig ovän med en hel stad där en följeslagares personliga berättelse utspelade sig. Situationen eskalerade snabbt till “skjut för att döda”, och hade jag inte investerat i färdigheten som förbättrar smygande, hade den historien slutat där. Det är i sådana ögonblick spelet verkligen skiner när mina handlingar, ibland oavsiktliga, får konkreta konsekvenser som ändrar narrativet.
Spelet ger mig möjligheten att få med mig sex stycken följeslagare men det är ingen självklarhet att dessa följer mig eller att jag ens hittar alla. När jag sedan förbereder mig på The Incognito för att ge mig ut på äventyr så kan jag välja att ta med två följare åt gången på uppdrag.
Niles – en plikttrogen rekryt från Earth Directorate, sliten mellan plikten mot sina överordnade och lojaliteten till sitt samvete.
Valerie – en robotisk stödenhet med oväntade uppgraderingar och ett logiskt sinne som bringar klarhet i de flesta situationer.
Inez – ett genetiskt experiment från Auntie’s Choice, skapad för strid men med en oväntad moralisk kompass som ifrågasätter mina val.
Marisol – en kall och metodisk lönnmördare från Ascendantorden, vars tro på “vetenskaplig gudomlighet” gör henne lika fascinerande som skrämmande.
Aza – Kaos! Övertygad om att våld löser allt. Att ha henne i laget är som att spela med en tänd stubin i fickan.
Tristan – före detta Protektorat-soldat som ser sig själv som både jury, domare och bödel, ett moraliskt ankare med ett mörkt förflutet.
Varje följeslagare har sina egna ideal och gränser och de tvekar inte att säga emot mig. Deras förtroende kan stärkas genom samtal, handlingar och beslut men det kan också brytas för alltid. Det är ännu en sak Obsidian gör så bra: att få mina relationer med NPC:er att kännas mänskliga. Att en vän kan bli en fiende och en fiende en oväntad allierad, bara för att jag följde min egen moraliska kompass.
Grafik och musik
Rent visuellt är The Outer Worlds 2 ingen teknisk revolution, men en tydlig förbättring jämfört med föregångaren. Karaktärsmodellerna är mer uttrycksfulla, miljöerna mer färgstarka, detaljerade och mellansekvenserna snyggare animerade. Världen består av klara färger och kontrasterande miljöer som känns både levande och stiliserade. Den största nyheten är möjligheten att spela i tredjepersonsvy. Det är ett välkommet tillägg, särskilt för den som vill se sin karaktärs utrustning i aktion, även om animationerna stundtals är klumpiga, framför allt i närstrid. På PlayStation 5 växlar jag enkelt mellan vyerna genom att hålla in touchpaden och samma funktion finns via inställningsmenyn på andra plattformar.
Musiken är originalkomponerad med 1950-tals-låtar som spelas, men det är framför allt kommentatorerna i radiostationerna som sticker ut. De levererar spydiga kommentarer, sarkastiska nyhetssändningar och löpande uppdateringar om mina egna handlingar. Det är både komiskt och störande på bästa sätt. Ibland vill jag dock bara stänga av radion när jag smyger genom mörka grottsystem och tack och lov går det enkelt via menyn. När radion är avstängd spelas det spelmusik, orkestrerade, pampiga toner i strid och ambienta tysta noter när jag smyger i grottor.
Sammanfattning
The Outer Worlds 2 är inte bara ett steg framåt för Obsidian, det är ett bevis på att studion fortfarande behärskar den svåra konsten att balansera djup, humor och mänsklighet. Här finns allt som gjort deras tidigare spel minnesvärda, den moraliska gråzonen, de vassa dialogerna och känslan av att världen faktiskt reagerar på mina val. Men den här gången känns det som att Obsidian hittat en ny nivå i sitt berättande.
Rent spelmekaniskt är det kanske inte något nytt, men The Outer Worlds 2 visar att evolution ibland är viktigare. Stridssystemet är tightare, uppdragsdesignen mer varierad och rollspelandet mer öppet än från något annat Obsidian tidigare släppt. Varje uppdrag från de stora politiska konflikterna till de mest triviala sidouppdragen känns genomtänkt och ofta överraskande välskrivet. Det finns alltid en vinkel, en twist, en moralisk gråzon som tvingar mig att stanna upp och tänka: “vad skulle min karaktär faktiskt göra här?”
Det är också ett spel som vågar vara roligt utan att bli parodiskt. Humorn träffar både kapitalism, fanatism och byråkratisk idioti med kirurgisk precision och det är svårt att inte dra paralleller till dagens samhälle.
The Outer Worlds 2 är inte perfekt, men det är briljant på sitt eget sätt. Det är en påminnelse om varför jag spelar rollspel: för att få leva andra liv, utforska moraliska gråzoner och förlora mig i berättelser som speglar både humor och mänsklighet.
Denna recension baseras på Playstation 5 versionen.
Finns även till Xbox Series X|S och PC.
The Outer Worlds 2. Lägsta pris 649 kronor enligt Prisjakt.nu 2025-10-20.
Kod tillhandahållen av Xbox Game Studios.
Tillhandahållaren av spelet har inget inflytande över artikelns innehåll.
i samarbete med PriceRunner